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Leyendas y Tradiciones 28/05/2012

Aoren

New member
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120528

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Playtest: Visión General del Primer Asalto.
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



A estas alturas , probablemente has tenido la oportunidad de echar un vistazo al primer asalto del material del Playtest de D&D. Esta semana, voy ha moverme entre los distintos elementos del juego para darte una idea de cómo hemos llegado donde estamos y hacia donde queremos ir. Probablemente es útil tener a mano los archivos mientras lees esto, o al menos haberlos leído. Si no, puedes inscribirte como parte del playtest aquí

Clases de Personaje.

Lo primero de todo, dar muchísimas gracias a Jon Schindehette y a Emi Tanji por su gran trabajo con la hoja de personaje. Pensábamos salir con un archivo de texto plano, pero soy muy partidario de la idea que las hojas de personaje cuentan mucho sobre el juego. Buscamos una hoja que no pareciera una formulario de impuestos, y teniendo a Jon y a Emi simularon algo para nosotros que nos dará mucha información de cómo se vería el juego  cuando un diseñador mirara las reglas y decidiera como es la mejor forma de presentarlas.
 
Clérigo de Moradín Enano y Clérigo de Pelor Humano: Se desprende de los comentarios que hemos recibido de el playtest inicial que la gente estaba descontenta con los clérigos. Dos de los problemas principales que vimos  era una petición de mas curación y la sensación de que los clérigos no manejaban suficiente magia. Nos hicieron ver que una buena parte de la gente estaba feliz de jugar un clérigo tradicional, de inspiración AD&D. Lo que ves es el primer asalto del material de playtest es nuestro tentativa a lo que representa el clérigo clásico, con armadura pesada de los inicios del juego con un dominio y un clérigo mas basado en los conjuros con diferentes dominios.

El tema de guardián sacado del concepto del papel de defensor de la 4E, mientras que el tema de sanador suena al de líder. Estas son dos expresiones del concepto del papel de los temas,  y probablemente veas mas. Por ejemplo, un guardaespaldas puede interponerse entre sus aliados y atacantes, mientras que un táctico puede usar su visión táctica para mejorar las capacidades de combate del grupo. Claro que, muchos temas no tratarán un papel especifico.

Escribí sobre Expulsar Nomuertos hace un tiempo, y puedes ver en la formula de Canalizar Divinidad del clérigo que nos hemos decidido por transformarlo en un conjuro. Vamos a ver como funciona en el playtest.

Por ultimo, hemos introducido una nueva mecánica para la preparación de conjuro del clérigo. En este momento, los clérigos funcionan de forma similar a la clase de hechicero de la 3E con una gran excepción. Un clérigo escoge conjuros para preparar, pero puede lanzar cualquiera de estos conjuros siempre y cuando tenga espacios de conjuros para gastar. El espacio debe de ser del nivel del conjuro o superior. Buscábamos  hacer que la magia clerical  parezca distinta que a los conjuros de mago, mientras que también sea fácil usar los conjuros de curación cuando lo necesite.

Un detalle final: actualmente el martillo de guerra del clérigo hace 1d10 de daño. El Martillo de guerra en la sección del equipo usa un d8 para su daño. Para las razas, hemos decidido usar una mecánica que mejora el dado del arma para indicar la afinidad racial por un arma. Esto reduce las matemáticas sobre la mesa y también significa que solo necesitas ver tus características y modificadores de clase.

Enano Guerrero: Este particular pregenerado representa un guerrero bastante simple. Este personaje depende del un gran hacha y el tema de Matador causa estragos en el campo de batalla. Además, ¿Recuerdas porque el clérigo enano hacia mas daño con un martillo de guerra? Puedes ver una mecánica similar en el Dado de Golpe del guerrero. Los guerreros usan un d10, pero este enano de las colinas usa un d12.

Estamos pensando en la concesión de dos temas al guerrero a nivel 1, así que si quieres probarlo te sugiero que tomes el tema de guardián del enano clérigo y lo apliques a tu guerrero. Estamos buscando introducir maniobras de combate mediante el uso de temas, así que puede esperar verlas en un futuro próximo.

Finalmente, vale la pena señalar el estilo “Old school” que mencionamos en las hojas de personaje. Nuestra filosofía con este juego ha sido limitar todos los bonos previstos y la progresión de las matemáticas a las clases. Puedes jugar con o sin temas y /o los trasfondos al mismo tiempo que eliminas los Dados de Golpe. El juego se vuelve mas letal y depende mas del ingenio y planificación del jugador en lugar que del combate directo. Este conjunto de cambios apunta a como queremos enfocar los módulos de reglas. Trata de jugar el juego con estas modificaciones y mira como coincide con el AD&D.

Elfo Mago: Para ser honesto, estaba un poco sorprendido por la cantidad cuantos comentarios positivos hemos recibido con los conjuros a voluntad del mago en el playtest inicial. Muchos jugadores estaban tan felices de que los mantuviéramos en el juego o estaban emocionados de verlos implementados.

Pensamos sobre el lanzamiento de conjuros menores como el tipo de cosas que un mago podía por un laboratorio y que también pasaran por ser utilices en un combate. Por ejemplo, un truco usando para encender una antorcha también puede quemar a un goblin. En el ultimo momento, sin embargo, decidimos que tratar hacer este trabajo de diseño se prolongaría demasiado para llegar a este playtest. Aunque conseguir la sensación en el juego es una gran prioridad del test, estaremos escuchando los comentarios de como funciona el sistema. Si quieres una sensación a old school, quita tanto los conjuros menores de clérigo y mago, y da al mago un par de dagas.

Tengo que admitir que me gustan nuestras reglas de familiares, especialmente cuando Jeremy Crawford envió a su familiar el cabeza durante el playtest y murió de forma horrible. Mi clérigo, Clark de Griswold, le encanto.

Pícaro Halfling: Lo mas importante de lo muevo del personaje pícaro halfling se encuentra bajo el encabezamiento de Maestría  en Habilidades en la segunda pagina. Para reflejar la maestría en una habilidad, cuando un pícaro hace un chequeo usando una habilidad en la cual el pícaro esta entrenando, su resultado de dado mínimo es 10. Hay que tener en cuenta que esto se aplica a las habilidades que recibe el pícaro por el planteamiento de ladrón y del trasfondo de plebeyo.

En el juego, La Maestría en Habilidades ha hecho de los picaros los usuarios de habilidades mas fiables sin forzar el resultado del chequeo total muy a la alta en la escala. Esto significa que el DM no necesita distorsionar el rango de la CD sugerida para desafiar al pícaro. En su lugar, el pícaro tiene el mismo desafió para las CDs altas, pero tiene  facilidad de lograr éxitos entre las bajas y las medias. Un pícaro puede acechar a un orco dormitando o aun goblin despistado, pero un gnoll de visión aguda puede seguir descubriendole.

El Archivo de Como Jugar.

He aquí una visión general sobre algunos de los nuevos elementos y modificaciones para el juego que puedras ver en el playtest.

Enfrentamiento (Contest): Decidimos llamar a los chequeos enfrentados con un nombre diferente mientras sigan desarrollándose bajo la bandera de control.  Esto permite un lenguaje mas natural. Podemos decir, “Enfrenta la  Fuerza del orco con tu Fuerza” en el texto, que es mas suave y coincide  de forma natural con el Ingles mejor que “Hacer un chequeo opuesto usando tu Fuerza contra la Fuerza del orco”. Tener términos de reglas que son tanto verbos como sustantivos es muy practico. (N.d.T.: creo que en español no es tan “fluido” y es mas adecuado enfrentamiento que contienda o liza que es el significado mas literal.

Ventaja y Desventaja (Advantage and Disadvantage): Aquí hay otro punto donde intentamos reducir las matemáticas sobre la mesa mientras  también hacemos que  esta mecánica juegue un mayor papel en el juego. La Ventaja y Desventaja solía ser un penalizador de -2. Al  lanzar dos dados y tomando el resultado mayor o menor, esperamos hacer mas fácil la resolución de las situaciones que en las que estas tiradas estén involucradas. Además, es mucho mas indulgente si olvidas aplicarlo, si ya has cogido tu d20 (y no puedes recordar cual fue el resultado de la tirada de dado). Digamos que  que haces un ataque y falla, pero olvidas aplicar la ventaja concedida por el conjuro de un clérigo. Si lo recuerdas después de que hayas cogido tu dado, puedes tirar el ataque sencillamente de nuevo. Lo mismo se aplica para las desventajas. Si has golpeado y recogido el dado, solo has de tirar de nuevo. Si la segunda tirada falla, fallaste.

Puntuaciones de Característica (Ability Score): Ahora son el corazón del sistema de resolución en el juego. Las habilidades son meros modificaciones de la situación, utilizados con  herramientas especificas o entrenamiento si son necesarios para intentar un chequeo. Por ejemplo, no puedes forzar una cerradura sin herramientas de ladrón.

Movimiento (Movement): Estas reglas son otro ejemplo de nuestro intento para enfocarnos en las características en lugar de las habilidades. Suponemos que nadar, escalar y saltar no requieren chequeos especiales. Es que simplemente por defecto puedes nadar en un estanque o escalar un muro. Los Chequeos aparecen solo si una situación es particularmente difícil, tal como cruzar por un parche de hielo resbaladizo puede requerir un chequeo.

Con este cambio, podemos decir simplemente que este movimiento o nadar “cuesta” el doble de tu velocidad. Para saltar, hicimos una pequeña búsqueda y tratamos de encontrar una regla para la realidad de ambos modelos y sea bastante fácil de recordar.

Sigilo (Stealth): Estas reglas son un buen ejemplo de como intentamos comenzar con las reglas importantes, y después volvemos a hacer frente a otras áreas del juego. Para diseñar el sigilo, lo primero que decidimos que queríamos que los picaros fueran capaces de esconderse en situaciones donde otros personajes no. Esta decisión es una recordatorio de la habilidad de pícaro original Esconderse en las Sombras. Después decidimos que necesitábamos tres niveles de iluminación o efectos de ocultación

Nadie puede esconderse bajo la luz brillante o sin un elemento de ocultación a no ser que sea invisible.

Los picaros y otros monstruos y personajes furtivos pueden ocultarse en las sombras o si están ocultos parcialmente.

Cualquiera puede intentar ocultarse en la oscuridad o si tiene ocultación total a la vista.

Con esta escala en mente, volvimos y lo usamos para crear nuestra guiá para la iluminación.

Tendrás también en cuenta que  ahora ocultarse es un enfrentamiento. Si un pícaro se oculta y no hay nadie alrededor para verlo, no se molesta en tirar el dado a no ser que tu quieras recordar el resultado para un enfrentamientos futuros. Me gusta tener al pícaro sin importar que tire, aunque deja el resultado en el aire hasta que el pícaro tenga en realidad evitar a alguien o algo.

Combate (Combat):   EL gran cambio aquí es que cortar cosas para una acción y (a parte) un movimiento. Hemos encontrado que esto realmente acelera el juego reduciendo el numero de decisiones que cada jugador debe tomar. Este ritmo era abrumadoramente popular en nuestro playtest, aunque vamos a ver como aguanta el ojo publico.

Dados de Golpe (Hit Dice): Este fue un gran cambio hecho en respuesta a los comentarios del playtest inicial sobre que el juego no tenia suficiente sanación. También inflamos los puntos de golpe para logar que los personajes sobrevivieran al combate por defecto. En esta etapa, queremos probar el sistema esencial. Perfeccionaremos las matemáticas del sistema según avancemos en repuesta a como quiere lo quiere la gente para jugar.

Como mencioné arriba, puedes quitar fácilmente los Dados de Golpe si es así lo decides. La única mecánica aparte de las reglas actuales de Dados de Golpe que se refiere a ellos es la segunda dote del clérigo. Incluso si esta dote sigue siendo útil sin Dados de Golpe. Intenta jugar sin ellos y mira como va.

Estados (Conditions): Nuestra lista de estados es un poco mas delgada de lo que ha sido en el pasado. Decidimos que un estado podría representar un cambio físico de un personaje en el mundo, y por lo general hacemos referencia a un conjuro especifico o capacidad de un monstruo para tener algunos otros efectos para darle la forma completa a lo que esta pasando. Por ejemplo, la característica de un desuellamentes para dominar a una criatura puede encantarla y también causarle un efecto adicional que se describe en la característica.

Hemos elegido los nombres de los estados para permitir una redacción mejor. Los Paladines ahora no pueden ser atemorizados, y por extensión ignoran efectos que atemorizan criaturas y hacen algo mas. Lo mismo se aplica a encantamiento para los elfos. Volvamos a el ejemplo anterior y observemos como para implementar algo diferente, la dominación del desuellamentes podría no hacer referencia a encantamiento ya que no es magia basada en el engaño o la manipulación, pero en lugar intenta por la fuerza bruta hacerse con el control de la mente de una criatura.

Equipo (Equipment): Decidimos simplificar las armas y permitir que las características especiales vengan mediante el uso de los temas. Así, que el personaje típico puede tomar simplemente un arma y listo. El especialista puede ver los temas y decidir centrarse en el hacha o espada, y usar dotes ara desbloquear características especiales basadas en estas armas.

En este momento, estamos pensando que comprar equipo puede ser opcional. Tu trasfondo y clase te puede dar una set de equipo inicial. Esto nos permite implantar algunas opciones divertidas en los trasfondos. Por ejemplo, un contrabandista podría comenzar con algunos bolsillos ocultos cosidos en su cinturón. Un noble podría tener un conjunto de ropajes lujosos para un baile de gala.

Conjuros (Spells): las reglas de conjuros pueden parecerles familiares a los fans de la 3E. El gran cambió en esto esta en la descripción de conjuros. Queríamos algo que fuera divertido de leer, así que decidimos recurrir a un lenguaje sencillo en lugar de un bloque de estadísticas formal. Lees lo que pone en el conjuro y hace lo que dice su efecto. Eso es todo.

Conclusión.

Esto es un recorrido rápido de las cosas en lo tocante al jugador. La próxima vez, hablaré sobre las directrices del DM y nuestra filosofía para dirigir el juego. Recuerda, si no estas apuntado al playtest, hazlo ahora. Tu feedback* nos ayudaran a ofrecer un gran juego que coincida con lo que tu buscas en D&D. Así que, ¡ únete a la diversión!





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Mike Mearls

Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.






* Feedback: comentario, opinión, lo que piensas de algo que te ha sido previamente mostrado.

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Extremadamente interesante. Esta bien que aclaren algunos puntos y saber que se quiere probar algo mas detalladamente. Como siempre un 10 Aoren! :friends:
 

Thulkas

New member
Aoren dijo:
Ventaja y Desventaja (Advantage and Disadvantage): Aquí hay otro punto donde intentamos reducir las matemáticas sobre la mesa mientras  también hacemos que  esta mecánica juegue un mayor papel en el juego. La Ventaja y Desventaja solía ser un penalizador de -2. Al  lanzar dos dados y tomando el resultado mayor o menor, esperamos hacer mas fácil la resolución de las situaciones que en las que estas tiradas estén involucradas. Además, es mucho mas indulgente si olvidas aplicarlo, si ya has cogido tu d20 (y no puedes recordar cual fue el resultado de la tirada de dado). Digamos que  que haces un ataque y falla, pero olvidas aplicar la ventaja concedida por el conjuro de un clérigo. Si lo recuerdas después de que hayas cogido tu dado, puedes tirar el ataque sencillamente de nuevo. Lo mismo se aplica para las desventajas. Si has golpeado y recogido el dado, solo has de tirar de nuevo. Si la segunda tirada falla, fallaste.

Bueno por lo que he leido esta idea para mi es un paso atras,como lei en otro hilo tirar 2D20 en un combate con numerosos enemigos puede dañar al grupo lo mismo que un grupo de 5 jugadores por ejemplo te pueden destrozar a un monstruo de los llamados "solitarios"

Aoren dijo:
Combate (Combat):   EL gran cambio aquí es que cortar cosas para una acción y (a parte) un movimiento. Hemos encontrado que esto realmente acelera el juego reduciendo el numero de decisiones que cada jugador debe tomar. Este ritmo era abrumadoramente popular en nuestro playtest, aunque vamos a ver como aguanta el ojo publico.

Aqui por ejemplo veo bien las acciones menores de 4.0 o las rapidas de 3.5 o como se hacia en 3.5 conforme se sube de nivel pues que se pudiera hacer mas de un ataque

Bueno esta es mi opinion sobre lo leido que seguramente los que estais probando el playtest a lo mejor no lo veis tan negativo como yo. Por lo demas creo que es pulirlo un poco
 
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