Aoren
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hoy Mike en la pagina oficial
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121029

Esto Va a… Diez
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Como he mencionado varias veces en el ultimo par de semanas, estamos preparados para lanzar los niveles de 1 a 10 en el paquete del playtest de hoy por la tarde. Así que, ¿ Que hay de nuevo ?
Lo primero, una confesión. Estoy pensando en, jugando y revisando el material esta un par de paquetes por delante. Estar por delante así hace que sea un poco extraño volver atrás y ver lo que esta pasando en el paquete del playtest.
Así que, mis disculpas si algo del material discutido en la columna de hoy ha sido mencionando antes. Mucha gente aparece cuando tenemos un nuevo paquete de playtest disponible para descargar, así que voy a referirme a cosas que la gente que no ha leído la columna cada semana pueda haberse perdido.
Especialidades : Hemos renombrado temas y les hemos dado un lugar en el mundo ligeramente cambiado. Una especialización es simplemente algo en lo que eres bueno. Va mas allá de la clase del personaje y representa algo que cualquier personaje en cualquier clase podría haber escogido. Puedes especializarte en habilidades, arcos o sigilo. Con suerte, esto hará mas fácil entenderlas y les dará un lugar mas claro en el mundo.
Habilidades y Trasfondos : Ahora obtienes cuatro habilidades, en lugar de tres. Las habilidades son algo mas reducidas. También otorgan un bono a cualquier control. Ya no están ligadas a una puntación de característica especifica.
Clases :Obviamente, estas llegan ahora hasta el 10, impidiéndonos echar un vistazo a las clases por encima de nivel 10 y una broma barata y fácil de Spinal Tap (N.d.T: no se que broma es esa sobre este grupo de heavy semi ficticio). Puedes estar un poco sorprendido al ver que no se muestra nada realmente nuevo en las clases. Reciben mas putos de golpe y mejoran en las parcelas que esperabas. El dado de competencia del guerrero mejora, y los clérigos y magos obtienen mas conjuros. Hablando de conjuros…
Conjuros : Hemos disminuido el numero de conjuros que obtienen los conjuradores, limitándoles a dos por nivel hasta 5 nivel. Hemos compensado esto para mantener los conjuros a voluntad basados en la tradición del mago y la deidad del clérigo. Además, los magos ahora tienen conjuros sintonizados. Estos son conjuros que un mago puede lanzar cada cinco minutos. Los magos tienen uno de estos conjuros, determinado por su tradición mágica.
En este punto, vamos a observar como los jugadores clérigos y magos se encuentran con sus personajes. Hay una posibilidad de que veamos como hacer los rituales mas fáciles y mas baratos de utilizar, cuando no gratuitos, y ajustar el poder de los conjuros que pueden utilizarse como rituales para compensar. De este modo, podemos salir con menos ranuras sin dejar que los lanzadores de conjuros se sientan demasiado limitados.
Sanación : Tenemos unas pocas reglas opcionales que queremos ver para la sanación. Ahora, la curación se sitúa en el centro de una red que conecta el poder del monstruo, la sanación clerical, y letalidad. Por ejemplo, la sanación le falla a la gente pero a la vez los testers han informado que los monstruos se perciben demasiado inefectivos. Si los monstruos son débiles, es difícil tener una visión clara de cuanta sanación deben de tener los personajes.
Monstruos :Hablando de monstruos, hemos revisado la matemática de los monstruos, pero no para este paquete de playtest. Estamos añadiendo monstruos a al conjunto, cincuenta en total, para dar soporte al juego de nivel alto.
Pícaro : Los picaros ahora usan dados de competencia. El guerrero probó ser muy popular, y para centrar mejor al pícaro como un combatiente astuto, explorador y maestro hábil, hemos importado el concepto de la competencia para esta clase. Los picaros obtienen un conjunto de maniobras diferente que la del guerrero (aunque hay cierta superposición) dándole a la clase sensación distinta. Puedes pensar que esto es parecido a como tanto magos y clérigos lanzan conjuros, pero la lista de conjuros a la que tienen acceso les da a cada clase un sabor muy diferente. Los picaros usan el dado de competencia para el ataque furtivo, ganar un bono a un control de habilidad, esquivar ataques de oportunidad, y otras cosas que son icónicas de la clase.
Que es lo Próximo : En este momento, estamos trabajando en el juego a nivel alto y el multiclaseo. Una vez que esto esté hecho, tendremos los elementos importantes del juego en su lugar y podremos ir de vuelta al al resto de las clases y razas. Ademas de trabajar en este contenido, seguimos queriendo observar la curación, módulos de reglas tales como el combate táctico, las batallas masivas, y la gestión de reinos, estructuras de exploración e interacción y machacar cualquier error o desequilibrio que surja. Tenemos un montón de testeo que hacer todavía, pero el juego se esta perfilando muy bien en general. No podríamos hacer esto sin ti. ¡ Gracias por participar!
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![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D. |
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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.