Comunidad Archiroleros

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No les parece poco? Shaman

NahurJem

New member
Sacando cuentas con mi grupo nos dimos cuenta de algo que nos parecio raro y es sobre los puntos de vida del bicho que invoca el shaman, digamos el bicho tiene la mitad de su nivel mas 10, osea que a lvl 1 tendria 11 pg pero a ese lvl es dificil que un moustro pueda de un golpe, hacer esa cantidad, pero a lvl 10(por dar un ejemplo cualquiera de nivel) tendria 15 puntos de golpe y no creo que tengamos muchos bichos a ese lvl que con el atake basico no haga esos puntos, si bien lo tiene que tomar como objetivo y los hechizos de area no le hacen danio , no les parece muy vulnerable? quisiera saber si alguien sabe de alguna regla modificada con respecto a esto.
 

DeathOmen

New member
realme,te yo creo que el shaman puede ser un overkill.

Primero: porque el espíritu tiene las mismas defensas que el shaman.
Segundo: el shaman recibirá menos daño del que reciba el espíritu, así sea que el epíritu reciba 100puntos de daño, el shaman recibe 5 + 1/2 nivel.
Tercero: aunque destruyan al compañero espiritual, la siguiente ronda el shaman simplemente vuelve a conjurarlo (y hasta puede llegar a hacerlo con una acción gratuita).

si estás luchando contra un monstruo que haga el daño suficiente para deshacerse del compañero espiritual probablemente el monstruo no tenga suficientes acciones como para mverse y atacarte a ti... personalmente, a pesar de que la progresión del daño del espíritu no sea comparable con la de los PJs se compensa simplemente por su versatilidad y facilidades al usarse
 

joacovidal

Member
Además, el chamán de nivel bajo (que es el que le duele más el daño) puede optar por conjurar otro compañero lejos del peligro cuando ve que el actual no tiene escapatoria. Entonces, el actual compañero desaparece para ser relevado por uno que está en una posición segura.
 

Skotos

New member
Sumando además el hecho de que el convocado del Chamán no está diseñado para ser un muro. Así que me parece correcto que se pulverice en cuanto le metan una toña (hablamos de un bicho que prácticamente inmuniza al Chamán de los ataques, al permitir que no se exponga apenas al combate cercano), ya que encima puede reinvocarse tantas veces se quiera.

Saludos.
 

DeathOmen

New member
bueno, lo de invocar un segundo espíritu (al menos en 4ta) no puede hacerlo a menos que coga un poder de utilidad de nivel 9 (si mal no recuerdo) que siendo un poder diario permite invocar un sengundo compañero que da los mismo beneficios que el primero.

pero si, básicamente, para no ser un tanque da ciertas prestaciones que hacen que el compañero espiritual sea casi un muro a voluntad (que hasta hace ataques de oportunidad) realmente que desaparezca afecta poco, ya que lo usas en tu turno para canalizar poderes y dar beneficios a tus compañeros. Y si se da el caso en el que lo destruyen, en el siguiente turno lo invocas de nuevo en 20 casillas, bastante control sobre el campo de batalla pienso yo... y es que hasta si llegan a golpearte en cuerpo a cuerpo, con desplazarte una casilla e invocar al espíritu ya te has cubierto
 

sc8rpi8n

New member
Aunque es cierto que el compañero espiritual ofrece una serie de ventajas (por ser una conjuración y demás), también hay que ver las deventajas generales del chamán.

En este momento los bichos actuales son capaces de traspasar la barrera de daño del compañero sin demasiadas dificultades. Con la última actualización todos los valores de daño de los enemigos han aumentado considerablemente, y aquellos que no las tengan todas consigo (por ejemplo un skirmisher o lurker) tendrán capacidades de movimiento que les permitan ir directamente a atacar al chamán.
Aparte, el daño que sufre el chamán al morir el espíritu es casi un esfuerzo curativo a nivel 1... desde luego no es lo mismo que otros personajes que atacan desde atrás pero sin "debilidades en el frente", por decirlo de alguna manera.

Las construcciones de chamán tiene sus defectos: las que utilizan Constitución y Sabiduría tendrán una CA bastante mala salvo que se hayan gastado dotes en mejorar sus competencias. Contando con que empiezan con armadura de cuero, eson son 2/3 dotes dependiendo de hasta dónde quieran llegar. La otra constucción, de Sabiduría e Inteligencia tendrá una CA decente pero pocos puntos de vida.
De hecho, uno de los fixes de cuarta que la gente está pidiendo es precisamente que arreglen este problema de la CA del chamán (y del druida de enjambre).

En una discusión sobre el compañero espritual no puede faltar el enlace al estupendo FAQ que hay en los foros de Wizards, recomiendo su lectura a masters y jugadores pues aclara ciertos puntos negros:
FAQ del Compañero espiritual
 
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