RaccoonLX
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Este es mi primer aporte, asi que espero que les resulte interesante o util, y les guste. 
Para desarrollar esta nueva clase (Artista marcial) me basé en el Monje, pero le di un toque menos místico y mas "realista"... acá les dejo la descripción general y adjunto un exel con las tablas. Las descripciones de las habilidades están abajo de todo
. (La clase está armada usando los siguientes manuales de D&D 3.5: Manual básico del jugador, Guía del máster, Combatiente completo, y Aventurero completo...ah, y use un dote de Psionica)
Publico esto aca por dos motivos: 1° para compartir la idea y que quienes gusten de ella que la utilicen libremente en sus partidas. 2° Para ver si están balanceados los estilos que puse en la clase... no las probé aún, asi que no son definitivas.
General: En todas las ciudades y poblados, siempre existen personas marginadas, u olvidadas, a veces por tragedias, otras veces por simple indiferencia de la gente. Muchas de esas personas viven una vida de miseria, otras mueren, pero aquellos que no están dispuestos a rendirse y aceptan su realidad, terminan por convertirse en Artistas Marciales. Lo que se podría denominar como “la escuela” de esta variación de las artes marciales fue fundada por un monje hace mucho tiempo, que se fue de su monasterio y descubrió que la realidad en las calles difiere mucho de lo que se enseña entre las murallas de la doctrina. Así comenzó a instruir a jóvenes con potencial que solo sabían esconderse y robar un trozo de pan para subsistir.
El artista marcial comprende que la realidad es una, y que mientras mejor pueda deslizarse a través de ella, mas contundente será su existencia. Han aprendido a despojarse de los bienes materiales para poder usar su cuerpo como su herramienta al igual que el monje. Sin embargo, el estilo de pela de un artista marcial es muy diferente del de un monje tradicional, ya que no se enfoca en la rigidez de las reglas para alcanzar la armonía, sino en la comprensión del mundo para deslizarse a gusto a través de él.
Aventuras: Los artistas marciales ven a las aventuras como maneras de expandir su mundo, de entender mas allá de sus limitaciones. Sin embargo, algunas de las motivaciones mas típicas de un aventurero también son comunes. Es bastante visto que un artista marcial ansíe riqueza, o fama. Muchos salen de aventuras con el fin de demostrarle al mundo que se puede llegar a ser mucho, sin importar la procedencia.
Peculiaridades: El rasgo principal del Artista marcial es su capacidad para combatir sin usar armas ni armaduras. Pero a diferencia del monje, el artista marcial no desarrolla ningún tipo de control sobre las fuerzas sobrenaturales que pudieren estar latentes en él, sino que maximiza las capacidades físicas, y emplea técnicas que son únicas para cada uno de los estilos de artes marciales de su preferencia.
Alineamiento: Si bien el entrenamiento del artista marcial requiere disciplina, no es la imposición de pautas la que rige la enseñanza de los maestros. Mas bien, el continuo entendimiento del mundo y la objetividad en cuanto a lo que se cree que se debe o no, es lo que los marca. Por eso, solo aquellos de corazón neutral (mas allá de su bondad o su maldad) son capaces de entrenarse en este arte.
Religión: Los artistas marciales suelen abandonar sus religiones al empezar con su entrenamiento, como una forma de poder ver todo mas objetivamente, pero muchos de ellos simpatizan con algunos dioses, y los admiran. Muchas veces estos dioses son inspiración para el artista marcial, y un aliento para cometer sus proezas. Los dioses más comunes son Obad-Hai y Fharlanghn.
Trasfondo: Los artistas marciales suelen ser niños abandonados o ex delincuentes que son acogidos por algún mentor entrenado en el arte. Al principio, la disciplina es una forma de aprender a sobrevivir y de dejar atrás la mala vida que tenían. Con el tiempo, se va convirtiendo en una filosofía y una forma de vida.
Muchos artistas marciales crean escuelas secretas en las ciudades. No aceptan a cualquiera, solo a aquellos que hayan sufrido desgracia y estén listos para renunciar a sus expectativas de una vida de riquezas y ostentaciones. Por lo general, nadie ingresa por voluntad propia a una escuela marcial, sino que los maestros buscan a sus alumnos y les dan la oportunidad de empezar a entrenarse o seguir con su vida.
Un artista marcial suele ver a aquellas personas como los nobles, gente que depende de su riqueza para ser feliz, con pena, y aunque tratan de no demostrarlo, no pueden evitar restarle importancia a las palabras que vienen de boca de alguien así.
Razas: No hay requisitos ni preferencias para las razas que escogen esta clase, ya que en las ciudades hay excluidos de todas ellas. Sin embargo, una vez iniciados en la escuela marcial, se notan algunas preferencias por distintos estilos. Los Semiorcos y los enanos suelen elegir el estilo del puño o de la lucha; los gnomos suelen elegir el estilo del yo; los medianos y los elfos suelen elegir el estilo del balance; y los humanos y semielfos prefieren en general el estilo del pie. Sin embargo, estas son preferencias generales, se ha visto artistas marciales de todas las razas en todos los estilos.
Otras clases: A diferencia de los monjes, los artistas marciales suelen mezclarse bien entre otras clases. Al no estar formados en el aislamiento de un monasterio, y al vivir en la calle de forma libre, saben relacionarse con los demás, y comprenden las motivaciones mundanas.
Papel en el juego: El artista marcial puede tener varios papeles en el grupo, dependiendo del estilo de pelea que adopte. Suelen ser buenos para el sigilo, para los golpes duros o para el combate oportunista, entrando y saliendo de la contienda aprovechando su gran velocidad.
Cabe aclarar que cuando alguien crea un Artista Marcial, elige que estilo es el que seguirá. De esta manera la clase ofrece 5 opciones para hacer que el personaje se oriente desde un comienzo al tipo de luchador que prefiere
... se puede multiclasear entre artistas marciales de distintos estilos como si fuesen clases diferentes.
Un artista marcial que deje de ser Neutral o abandone la clase, conservará todas sus aptitudes pero no podrá seguir ganando niveles de Artista Marcial (multiclasear con otro estilo de pelea no cuenta como cambio de clase)
Del Puño: 0° Furia (bárbaro)
1° Ataque poderoso *
2° Romper arma mejorado *
4° Palma doble
6° Gran hendedura *
7° Rompecabezas 1d6
10° Hendedura suprema (berserker frenético)
11° Rompecabezas 2d6
12° Furia mayor (bárbaro)
15° Rompecabezas 3d6
16° Ataque poderoso supremo (berserker frenético)
17° Furia incansable (bárbaro)
19° Rompecabezas 4d6
20° Furia poderosa (bárbaro)
De la Lucha: 0° Posición defensiva (enano defensor)
1° Presa mejorada *
2° Derribo mejorado *
4° Agarre doloroso
6° Ataque tumbado *
7° Experto en lucha libre +1 (Luchador arrollador)
10° Contrapresa (Luchador arrollador)
11° Experto en lucha libre +2 (Luchador arrollador)
12° Topadora
15° Experto en lucha libre +3 (Luchador arrollador)
16° Defensa móvil (Enano defensor)
17° Bloqueo durmiente (Luchador arrollador)
19° Experto en lucha libre +4 (Luchador arrollador)
20° Presa devastadora (Luchador arrollador)
Del Pie: 0° Ráfaga de golpes (monje)
1° Finta mejorada *
2° Patada giratoria *
4° Guardia superior
6° Patada voladora *
7° Reacción mejorada +1 (Duelista)
10° Carga Imposible
11° Reacción mejorada +2 (Duelista)
12° Ráfaga mayor (monje)
15° Reacción mejorada +3 (Duelista)
16° Terreno relativo
17° Guardia superior mayor
19° Reacción mejorada +4 (Duelista)
20° Ráfaga interminable
Del Balance: 0° Hostigar (batidor)
1° Esquiva *
2° Impacto kármico *
4° Esquiva asombrosa
6° Proyección defensiva *
7° Defensa astuta +1 (duelista)
10° Esquiva asombrosa mejorada
11° Defensa astuta +2 (duelista)
12° El Shin y el Shan
15° Defensa astuta +3 (duelista)
16° Vista ciega 50’
17° El Shin y el Shan Superior
19° Defensa astuta +4 (duelista)
20° Karma
Del Yo: 0° Ataque furtivo (pícaro)
1° Puñetazo aturdidor *
2° Toque debilitante *
4° Impacto aguzado
6° Paralizar vida *
7° Reducción de daño 1/-
10° Conocimiento del cuerpo
11° Reducción de daño 2/-
12° Ataque mortal (asesino)
15° Reducción de daño 3/-
16° Asimilación de impacto
17° Hipermetabolismo
19° Reducción de daño 4/-
20° Asimilación de impacto Superior
Los rasgos con * son dotes adicionales que adquieren cumplan o no los prerequisitos.
Nuevos Rasgos de clase:
Palma doble (Ex): Un Artista marcial que no tenga ningún arma equipada puede proporcionar impactos sin armas como si sus manos fueran armas a dos manos (aplicando una vez y media el mod. de fuerza al daño).
Agarre doloroso (Ex): Como acción gratuita que no genera ataques de oportunidad y antes de su ataque, el personaje puede enfocar toda su concentración en un único agarre, perdiendo voluntariamente una cantidad de puntos de vida puntos de vida no mayor al doble de su nivel de clase, y sumándole la mitad ese mismo número como modificador de Técnica a la tirada de presa (esta pérdida voluntaria de vida no puede dejar al personaje en 0 o menos puntos de vida). Ejemplo: Un Artista marcial de nivel 4 puede gastar hasta 8 puntos de vida y proporcionarse un +4 de bonificador a la tirada de presa. Este modificador no se apila con el de Experto en lucha libre.
Guardia superior (Ex): Siempre que un Artista marcial pelee usando solo sus piernas y no esté sosteniendo ningún objeto con sus manos, obtiene un modificador de +1 a la CA por Escudo, si el personaje tuviera equipados brazales, guantes o guanteletes, hechos de algún tipo de metal, éste bonificador aumenta a +2.
Guardia superior Mayor (Ex): Como guardia superior solo que los bonificadores son de +3 y +4 en vez de +1 y +2
Conocimiento del cuerpo (Ex): Puedes efectuar una vez por asalto y como acción de movimiento que no genera ataques de oportunidad, una prueba de avistar contra un enemigo que no se encuentre a mas de 30’ de distancia (CD 10 + Nivel del enemigo+mod. de carisma del enemigo). Si la prueba es exitosa, sabes automáticamente cuantos PG tiene el enemigo durante el resto del encuentro. Si fallas la prueba no podrás intentar hacerla de nuevo contra el mismo enemigo durante el resto del encuentro. No es posible utilizar Conocimiento del cuerpo contra Muertos vivientes, Constructos, cienos, plantas o criaturas incorporales.
Topadora (Ex): Cuando el personaje realice un ataque de carga debe declarar que usa esta aptitud al comienzo de la acción. Si el ataque es exitoso, inflige triple daño.
Rompecabezas (Ex): Como acción equivalente a movimiento, el artista marcial puede designar que su próximo ataque sea un ataque rompecabezas. De esta manera suma a su daño 1d6 siempre y cuando la criatura que reciba el golpe sea una criatura viva y tenga cerebro.
El Shin y el Shan (Ex): Como acción de movimiento que no genera ataques de oportunidad y antes de su ataque, el personaje puede enfocar toda su energía en un único golpe, perdiendo voluntariamente una cantidad de puntos de vida puntos de vida y sumándole la mitad ese mismo número como modificador de Técnica al daño (esta pérdida voluntaria de vida no puede dejar al personaje en 0 o menos puntos de vida).
El Shin y el Shan Superior (Ex): Como El Shin y el Shan solo que el bonificador al daño es igual a los PG sacrificados
Karma (Ex): Siempre que un Artista Marcial pierda vida a causa de un ataque cuerpo a cuerpo, recibe un bonificador igual a los PG perdidos para la tirada de daño de su próximo ataque, si éste se efectúa contra el enemigo que le hirió en primer lugar. Si el ataque falla, este bonificador desaparece.
Hipermetabolismo (Ex): Siempre que un Artista Marcial quede con PG negativos, se estabiliza automáticamente. Además el índice de curación natural del personaje es reemplazado por los siguientes valores:
Normal Con atención o una prueba exitosa en sanar
Actividad extenuante ¼ de PG totales ¼ de PG totales
Actividad ligera ½ de PG totales ¾ de PG totales
Descanso total en cama ¾ de PG totales todos los PG
Asimilación de impacto (Ex): Siempre que el artista marcial reciba daño, y antes de aplicar cualquier reducción, puede convertir una cuarta parte de ese daño en no letal. Luego de la conversión, la o las reducciones de daño correspondientes se aplican a la porción de daño no letal.
Asimilación de impacto Superior (Ex): Igual que Asimilación de impacto, pero puede convertir la mitad del daño en no letal
Ráfaga interminable (Ex): Suma un ataque adicional utilizando tu ataque base mas alto a la ráfaga de golpes
Carga imposible (Ex): Obtiene los beneficios de Carga acrobática (Ladrón acróbata) y Tambaleo (Maestro borracho)
Terreno relativo (Ex): Obtiene los beneficios de Gran salto (Ninja) y Caminar por las paredes (Dote de Psiónica)
Todas las clases poseen algunos el rasgo básico del monje de la Sabiduría para la CA
Para desarrollar esta nueva clase (Artista marcial) me basé en el Monje, pero le di un toque menos místico y mas "realista"... acá les dejo la descripción general y adjunto un exel con las tablas. Las descripciones de las habilidades están abajo de todo
Publico esto aca por dos motivos: 1° para compartir la idea y que quienes gusten de ella que la utilicen libremente en sus partidas. 2° Para ver si están balanceados los estilos que puse en la clase... no las probé aún, asi que no son definitivas.
Artista Marcial
General: En todas las ciudades y poblados, siempre existen personas marginadas, u olvidadas, a veces por tragedias, otras veces por simple indiferencia de la gente. Muchas de esas personas viven una vida de miseria, otras mueren, pero aquellos que no están dispuestos a rendirse y aceptan su realidad, terminan por convertirse en Artistas Marciales. Lo que se podría denominar como “la escuela” de esta variación de las artes marciales fue fundada por un monje hace mucho tiempo, que se fue de su monasterio y descubrió que la realidad en las calles difiere mucho de lo que se enseña entre las murallas de la doctrina. Así comenzó a instruir a jóvenes con potencial que solo sabían esconderse y robar un trozo de pan para subsistir.
El artista marcial comprende que la realidad es una, y que mientras mejor pueda deslizarse a través de ella, mas contundente será su existencia. Han aprendido a despojarse de los bienes materiales para poder usar su cuerpo como su herramienta al igual que el monje. Sin embargo, el estilo de pela de un artista marcial es muy diferente del de un monje tradicional, ya que no se enfoca en la rigidez de las reglas para alcanzar la armonía, sino en la comprensión del mundo para deslizarse a gusto a través de él.
Aventuras: Los artistas marciales ven a las aventuras como maneras de expandir su mundo, de entender mas allá de sus limitaciones. Sin embargo, algunas de las motivaciones mas típicas de un aventurero también son comunes. Es bastante visto que un artista marcial ansíe riqueza, o fama. Muchos salen de aventuras con el fin de demostrarle al mundo que se puede llegar a ser mucho, sin importar la procedencia.
Peculiaridades: El rasgo principal del Artista marcial es su capacidad para combatir sin usar armas ni armaduras. Pero a diferencia del monje, el artista marcial no desarrolla ningún tipo de control sobre las fuerzas sobrenaturales que pudieren estar latentes en él, sino que maximiza las capacidades físicas, y emplea técnicas que son únicas para cada uno de los estilos de artes marciales de su preferencia.
Alineamiento: Si bien el entrenamiento del artista marcial requiere disciplina, no es la imposición de pautas la que rige la enseñanza de los maestros. Mas bien, el continuo entendimiento del mundo y la objetividad en cuanto a lo que se cree que se debe o no, es lo que los marca. Por eso, solo aquellos de corazón neutral (mas allá de su bondad o su maldad) son capaces de entrenarse en este arte.
Religión: Los artistas marciales suelen abandonar sus religiones al empezar con su entrenamiento, como una forma de poder ver todo mas objetivamente, pero muchos de ellos simpatizan con algunos dioses, y los admiran. Muchas veces estos dioses son inspiración para el artista marcial, y un aliento para cometer sus proezas. Los dioses más comunes son Obad-Hai y Fharlanghn.
Trasfondo: Los artistas marciales suelen ser niños abandonados o ex delincuentes que son acogidos por algún mentor entrenado en el arte. Al principio, la disciplina es una forma de aprender a sobrevivir y de dejar atrás la mala vida que tenían. Con el tiempo, se va convirtiendo en una filosofía y una forma de vida.
Muchos artistas marciales crean escuelas secretas en las ciudades. No aceptan a cualquiera, solo a aquellos que hayan sufrido desgracia y estén listos para renunciar a sus expectativas de una vida de riquezas y ostentaciones. Por lo general, nadie ingresa por voluntad propia a una escuela marcial, sino que los maestros buscan a sus alumnos y les dan la oportunidad de empezar a entrenarse o seguir con su vida.
Un artista marcial suele ver a aquellas personas como los nobles, gente que depende de su riqueza para ser feliz, con pena, y aunque tratan de no demostrarlo, no pueden evitar restarle importancia a las palabras que vienen de boca de alguien así.
Razas: No hay requisitos ni preferencias para las razas que escogen esta clase, ya que en las ciudades hay excluidos de todas ellas. Sin embargo, una vez iniciados en la escuela marcial, se notan algunas preferencias por distintos estilos. Los Semiorcos y los enanos suelen elegir el estilo del puño o de la lucha; los gnomos suelen elegir el estilo del yo; los medianos y los elfos suelen elegir el estilo del balance; y los humanos y semielfos prefieren en general el estilo del pie. Sin embargo, estas son preferencias generales, se ha visto artistas marciales de todas las razas en todos los estilos.
Otras clases: A diferencia de los monjes, los artistas marciales suelen mezclarse bien entre otras clases. Al no estar formados en el aislamiento de un monasterio, y al vivir en la calle de forma libre, saben relacionarse con los demás, y comprenden las motivaciones mundanas.
Papel en el juego: El artista marcial puede tener varios papeles en el grupo, dependiendo del estilo de pelea que adopte. Suelen ser buenos para el sigilo, para los golpes duros o para el combate oportunista, entrando y saliendo de la contienda aprovechando su gran velocidad.
Cabe aclarar que cuando alguien crea un Artista Marcial, elige que estilo es el que seguirá. De esta manera la clase ofrece 5 opciones para hacer que el personaje se oriente desde un comienzo al tipo de luchador que prefiere
Un artista marcial que deje de ser Neutral o abandone la clase, conservará todas sus aptitudes pero no podrá seguir ganando niveles de Artista Marcial (multiclasear con otro estilo de pelea no cuenta como cambio de clase)
Estilos y Rasgos
Del Puño: 0° Furia (bárbaro)
1° Ataque poderoso *
2° Romper arma mejorado *
4° Palma doble
6° Gran hendedura *
7° Rompecabezas 1d6
10° Hendedura suprema (berserker frenético)
11° Rompecabezas 2d6
12° Furia mayor (bárbaro)
15° Rompecabezas 3d6
16° Ataque poderoso supremo (berserker frenético)
17° Furia incansable (bárbaro)
19° Rompecabezas 4d6
20° Furia poderosa (bárbaro)
De la Lucha: 0° Posición defensiva (enano defensor)
1° Presa mejorada *
2° Derribo mejorado *
4° Agarre doloroso
6° Ataque tumbado *
7° Experto en lucha libre +1 (Luchador arrollador)
10° Contrapresa (Luchador arrollador)
11° Experto en lucha libre +2 (Luchador arrollador)
12° Topadora
15° Experto en lucha libre +3 (Luchador arrollador)
16° Defensa móvil (Enano defensor)
17° Bloqueo durmiente (Luchador arrollador)
19° Experto en lucha libre +4 (Luchador arrollador)
20° Presa devastadora (Luchador arrollador)
Del Pie: 0° Ráfaga de golpes (monje)
1° Finta mejorada *
2° Patada giratoria *
4° Guardia superior
6° Patada voladora *
7° Reacción mejorada +1 (Duelista)
10° Carga Imposible
11° Reacción mejorada +2 (Duelista)
12° Ráfaga mayor (monje)
15° Reacción mejorada +3 (Duelista)
16° Terreno relativo
17° Guardia superior mayor
19° Reacción mejorada +4 (Duelista)
20° Ráfaga interminable
Del Balance: 0° Hostigar (batidor)
1° Esquiva *
2° Impacto kármico *
4° Esquiva asombrosa
6° Proyección defensiva *
7° Defensa astuta +1 (duelista)
10° Esquiva asombrosa mejorada
11° Defensa astuta +2 (duelista)
12° El Shin y el Shan
15° Defensa astuta +3 (duelista)
16° Vista ciega 50’
17° El Shin y el Shan Superior
19° Defensa astuta +4 (duelista)
20° Karma
Del Yo: 0° Ataque furtivo (pícaro)
1° Puñetazo aturdidor *
2° Toque debilitante *
4° Impacto aguzado
6° Paralizar vida *
7° Reducción de daño 1/-
10° Conocimiento del cuerpo
11° Reducción de daño 2/-
12° Ataque mortal (asesino)
15° Reducción de daño 3/-
16° Asimilación de impacto
17° Hipermetabolismo
19° Reducción de daño 4/-
20° Asimilación de impacto Superior
Los rasgos con * son dotes adicionales que adquieren cumplan o no los prerequisitos.
Nuevos Rasgos de clase:
Palma doble (Ex): Un Artista marcial que no tenga ningún arma equipada puede proporcionar impactos sin armas como si sus manos fueran armas a dos manos (aplicando una vez y media el mod. de fuerza al daño).
Agarre doloroso (Ex): Como acción gratuita que no genera ataques de oportunidad y antes de su ataque, el personaje puede enfocar toda su concentración en un único agarre, perdiendo voluntariamente una cantidad de puntos de vida puntos de vida no mayor al doble de su nivel de clase, y sumándole la mitad ese mismo número como modificador de Técnica a la tirada de presa (esta pérdida voluntaria de vida no puede dejar al personaje en 0 o menos puntos de vida). Ejemplo: Un Artista marcial de nivel 4 puede gastar hasta 8 puntos de vida y proporcionarse un +4 de bonificador a la tirada de presa. Este modificador no se apila con el de Experto en lucha libre.
Guardia superior (Ex): Siempre que un Artista marcial pelee usando solo sus piernas y no esté sosteniendo ningún objeto con sus manos, obtiene un modificador de +1 a la CA por Escudo, si el personaje tuviera equipados brazales, guantes o guanteletes, hechos de algún tipo de metal, éste bonificador aumenta a +2.
Guardia superior Mayor (Ex): Como guardia superior solo que los bonificadores son de +3 y +4 en vez de +1 y +2
Conocimiento del cuerpo (Ex): Puedes efectuar una vez por asalto y como acción de movimiento que no genera ataques de oportunidad, una prueba de avistar contra un enemigo que no se encuentre a mas de 30’ de distancia (CD 10 + Nivel del enemigo+mod. de carisma del enemigo). Si la prueba es exitosa, sabes automáticamente cuantos PG tiene el enemigo durante el resto del encuentro. Si fallas la prueba no podrás intentar hacerla de nuevo contra el mismo enemigo durante el resto del encuentro. No es posible utilizar Conocimiento del cuerpo contra Muertos vivientes, Constructos, cienos, plantas o criaturas incorporales.
Topadora (Ex): Cuando el personaje realice un ataque de carga debe declarar que usa esta aptitud al comienzo de la acción. Si el ataque es exitoso, inflige triple daño.
Rompecabezas (Ex): Como acción equivalente a movimiento, el artista marcial puede designar que su próximo ataque sea un ataque rompecabezas. De esta manera suma a su daño 1d6 siempre y cuando la criatura que reciba el golpe sea una criatura viva y tenga cerebro.
El Shin y el Shan (Ex): Como acción de movimiento que no genera ataques de oportunidad y antes de su ataque, el personaje puede enfocar toda su energía en un único golpe, perdiendo voluntariamente una cantidad de puntos de vida puntos de vida y sumándole la mitad ese mismo número como modificador de Técnica al daño (esta pérdida voluntaria de vida no puede dejar al personaje en 0 o menos puntos de vida).
El Shin y el Shan Superior (Ex): Como El Shin y el Shan solo que el bonificador al daño es igual a los PG sacrificados
Karma (Ex): Siempre que un Artista Marcial pierda vida a causa de un ataque cuerpo a cuerpo, recibe un bonificador igual a los PG perdidos para la tirada de daño de su próximo ataque, si éste se efectúa contra el enemigo que le hirió en primer lugar. Si el ataque falla, este bonificador desaparece.
Hipermetabolismo (Ex): Siempre que un Artista Marcial quede con PG negativos, se estabiliza automáticamente. Además el índice de curación natural del personaje es reemplazado por los siguientes valores:
Normal Con atención o una prueba exitosa en sanar
Actividad extenuante ¼ de PG totales ¼ de PG totales
Actividad ligera ½ de PG totales ¾ de PG totales
Descanso total en cama ¾ de PG totales todos los PG
Asimilación de impacto (Ex): Siempre que el artista marcial reciba daño, y antes de aplicar cualquier reducción, puede convertir una cuarta parte de ese daño en no letal. Luego de la conversión, la o las reducciones de daño correspondientes se aplican a la porción de daño no letal.
Asimilación de impacto Superior (Ex): Igual que Asimilación de impacto, pero puede convertir la mitad del daño en no letal
Ráfaga interminable (Ex): Suma un ataque adicional utilizando tu ataque base mas alto a la ráfaga de golpes
Carga imposible (Ex): Obtiene los beneficios de Carga acrobática (Ladrón acróbata) y Tambaleo (Maestro borracho)
Terreno relativo (Ex): Obtiene los beneficios de Gran salto (Ninja) y Caminar por las paredes (Dote de Psiónica)
Todas las clases poseen algunos el rasgo básico del monje de la Sabiduría para la CA