Comunidad Archiroleros

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Nuevo Sistema de Iniciativa

humuusa

New member
En el AMA (Ask Me Anything - Preguntamen Cualquier Cosa) de ayer, Mike Mearls hizo referencia a su desagrado por el sistema de iniciativa de D&D 5 (y el explorador), y mencionó que estaba utilizando un nuevo de sistema de iniciativa en sus partidas que era:

"Tira cada asalto, D4= a distancia, D8=cuerpo a cuerpo, D12=conjuro, D6=cualquier otra cosa, +D8 para intercambiar equipo, +D8 por acción bonus, el menor va primero. Oh, y +D6 para moverse o hacer algo... añade tensión, acelera la resolución y hace los combates más intensos". Estas es la versión resumida. En breve aparecerá en Arcanos Desenterrados para ver que tipo de reacción obtiene.

Lo que no le gusta es la iniciativa ciclica, (demasiado predecible)...Presumiblemente hay más en el sistema que esas rapidas frases, y suena a que probablemente la iniciativa es tirada cada asalto. Asi que si tu iniciativa se basa en tu acción, presumiblemente declares tu acción antes de tirar iniciativa (en contraposición a declarar tu acción cuando tu iniciativa llega).

Ala, ahi lo dejo.

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Para eso lo pondría como en AD&D, que me pareció bastante interesante... Así además hay variedad entre las armas: no es lo mismo golpear con un mangual que con una daga, por ejemplo. Aunque podría haber gente que se hartase de tirar iniciativa cada ronda.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Estoy dirigiendo una campaña de segunda edición que usa declaración de acciones antes de tirar iniciativa y después los bonos de iniciativa van en función de un montón de cosas, las armas más grandes tienen iniciativas más lentas, los conjuros más poderosos suelen también ser más lentos también etcétera.
Desde un principio hemos tenido que houserulear la iniciativa porque es un sindios.

Lo primero que hace mas lentos los combates, una de las cosas más interesantes de dnd5 edición es que es un juego ligero, y este es un sistema simulaciónista de iniciativa, que lo hace un poco más engorroso.

Segundo, tiene graves problemas como por ejemplo que declares y después tires una iniciativa para una acción en concreto y después cuando te toca, resulta que esa acción que declaraste previamente o ya no la puedes hacer o te interesa hacer más otra cosa, (originalmente la regla del manual básico dice que pierdes la acción lo cual es muy divertido aunque para los jugadores no tanto xd) solo por citar los dos primeros que me vienen a la cabeza porque hay bastantes más problemas.

Nosotros por ejemplo en la campaña de segunda edición hemos borrado la fase de declaración de acciones, y si se declara una cosa y después quieres hacer otra, metemos una penalización a la iniciativa, etc.

A mediados de add2, aparecieron los player options que introdujeron un nuevo sistema de iniciativa que intentaba siguiendo la misma filosofía, ser un poco más sencilla, al menos en la metodología, pero eliminaba el azar y nunca me ha gustado demasiado.

Yo creo que en 5ª edición hay un montón de cosas que merecerían ser retocadas como 400 años luz antes que el tema de la iniciativa.
Yo creo que lo que tiene que hacer el señor Mike Mearls es jugar una partida de segunda edición para que se le quiten las ganas de usar métodos tan engorrosos, o siguiendo la filosofía que él dice y con la por cierto estoy mas o menos de acuerdo, hacer un sistema más sencillo y mejor que el de segunda edición. Para eso tenía la guía del Dungeon Master.


Mis dos céntimos. Un saludete
 

oscar

Active member
Bueno, la iniciativa no tiene porque ser cíclica, se puede tirar cada round.
El problema con ese sistema de iniciativas es igual que en segunda. que cuando llegue tu turno no puedas hacer la accion que declaraste  para la cual tiras iniciativa.
Por ejemplo, tienes un guerrero y estas a 5 casillas de un orco. Decides atacar con un arco, tu sacas un 4 y el orco un 1. el orco se acerca y te ataca cuerpo a cuerpo. ¿ Que haces ahora? ¿te jodes y atacas con el arco?
Otro ejemplo, misma situación, pero vas a intentar acercarte a pegarle al orco con tu espada. El orco vuelve a ganar la iniciativa pero esta vez es el quien se aleja y dispara.
Que haces tu? te tienes que mover obligatoriamente y pegarle al aire? Puedes hacer mover mover? recordemos que los dados son distintos para distintas acciones.
Por otro lado no creo que acelere la resolución... mas bien al contrario, mas dados, mas complicación, y mas problemas.
Dicho esto, si es mas "realista", como bien dice Himmelschrei, no es lo mismo atacar con un mangual que con una daga. Actualmente estamos volviendo a jugar segunda y esos problemas están ahí. En nuestro grupo decidimos sumar el bono de la segunda acción, al total de la iniciativa anterior, en caso de cambiar de acción.
Pero lo cierto es que aun no lo hemos puesto en practica.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Por cierto me ha recordado Himmel, que en la guía del Dungeon Master ya existe una regla opcional de iniciativa como lo que dice el Señor Mearls, que se le ha debido olvidar  xd
 

ravnor

New member
uff yo entiendo que los ciclos siempre igual no molan y resulta predecible e incluso los jugadores se aprovechan de ello, bufando a los aliados justo antes de golpear, o golpeando y dejando que el siguiente cure puesto que saben que no le toca al enemigo... Pero tirar a cada ronda hace que todo sea mucho mas lento. Otra opción sería tirar 10 veces por iniciativa, tenerlo apuntado el DM, y ir diciendo los nombres de quien le toca, todo esto antes del combate e incluso a mi gusto antes de describir el comienzo del combate, así no se jode la ambientación cuando aparece un enemigo por sorpresa.

Yo en mi caso prefiero tirar al principio, describir la situación, ir nombrando a quien le toca y a las 3-4 rondas hacer un cambio por algún hechizo, aliados o enemigos que aparecen de repente, o algún cambio en el escenario.

Pero Tirar a cada ronda no porfavor! xD
 

Eldarc

Member
En la campaña de FG que dirijo, en la 1a ronda hago que todos los PJs tiren iniciativa, pero al empezar la segunda y siguientes tiro otra vez por todos, tanto PJs como NPCs (esto en FG es fácil, pero en mesa no, claro). Para mí lo de la iniciativa cíclica sí que es un problema, porque incentiva demasiado el metaroleo y le quita el factor sorpresa al combate, para mi gusto. Otra cosa es que lo que propongan para solucionarlo sea adecuado o un coñazo como sugiere Tel.



Por cierto, sobre los Unearthed Arcana dijo lo siguiente:

I'll try to be clear but concise:
We start with feedback info - what do people seem to want? Sometimes we just have a fun idea. That can also push something to the top.
It's written and edited. Goes directly to UA, usually without much internal play. We really lean on the surveys to give us a clear direction. Changes at this stage or for basic functionality or clarity rather than if something is fun or not.
UA test, survey, and then data analysis. We look for stuff that has high overall rankings, then zero in on specific pain areas.
That material then goes to our closed list of alpha playtesters for more detailed feedback.
Assuming nothing goes sideways there, it ends up in a book.

Lo que, en mi opinión, re-confirma lo que ya estaba bastante claro. Sacarán libro con nuevos arquetipos y, quizás, más clases.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Estoy de acuerdo contigo Eldarc, es mas divertido para mi la iniciativa todos los asaltos. Y me gustaría un sistema que resuelva elegantemente el problema del metajuego en el asalto cíclico. Yo en AD&D2, aparte de tenerla muy houseruleada, con el Combat Traker del Fantasy Grounds, acelero mucho este tema.

Me gustaría saber como resuelve el señor Mearls los problemas, ya conocidos, de lo que él propone, (porque eran/son el pan nuestro de cada día en AD&D2), porque su minisistema es demasiado de andar por casa (conjuros como Ordenar/Deseo/ que es decir una palabra = d12 de iniciativa igual que uno de complicados gestos somáticos y de componentes wtf?, mas lento que nada wtfx2?). Yo también se jugar al simulacionismo xD

Pero me gustaría más saber como resuelve el problema del Gigante del fuego de VD9 (encuentro mortal según sus reglas para mi grupo de juego) que muere en asalto y medio, ya de paso xD. O que clarifique de una vez por todas ciertos procedimientos que están a la buena de dios en el sistema.
 

vankar

Member
Si, las iniciativas ciclicas tienen el problema del metajuego, pero aceleran el combate, en el fg aun puedes ocultarles a los enemigos si quieres, asi tardaran un poquito mas en aprenderselas.

Y sobre el tema de los enemigos tel, me parece que tienen el mismo problema que los primeros manuales de bichos de 4a, supongo que lo arreglaran con los futuros manuales de monstruos, la putada es que los que hay se quedaran cojos forever
 

brahian7410

New member
me pareció bastante interesante la idea de tirar 5 iniciativas al inicio del combate y jugar esas 5 primeras ronda de manera no cíclica, y eso me dio cierta idea de por ejemplo lanzar 4 o 6 iniciativas al inicio de cada combates(a lo mejor 4 para que no sea muy engorroso o incluso 3 dependiendo claro de la preferencia y agilidad del master para usar este "sistema") y despues de las 4 primeras rondas, el master tira 1d4 para si mismo(oculto) para decidir cual columna de iniciativas utilizara en la 5 ronda y asi sucesivamente y ademas dandole al master la opcion de que escoja la columna que vea mas adecuada(por si lo ve necesario), pues obviamente no le va a decir a sus jugadores con cual columna se va a jugar tal ronda, aunq esto no impida que los jugadores se vayan a dar de cuenta de los ordenes al menos si les retrasa ese metaroleo un poco, que si lo pensamos profundamente le da cierto realismo por que cuando se combate entre mas larga la batalla ya se van conociendo los movimientos de los enemigos y por ende indirectamente se va formando un orden de acciones
 

ravnor

New member
Ya te digo que yo la he usado un par de veces, de tener 5 tiradas de iniciativa de cada personaje apuntadas aparte, pero las pido nada más empezar la partida mientras están revisando las fichas y hablando entre ellos, así cuando el combate empieza puedes hacer una descripción xula, o incluso si es un combate sorpresa y ya les dices X te toca a ti... Así mantienes una sorpresa.

Lo que no habia pensado es usarlo en columnas y reusarlo con 1d4! Ea! Al final sacaremos un sistema común entre todos jejeje
 

johanson123

New member
El problema que le veo yo para 5ª edición son los conjuros o habilidades en los que los efectos son "Hasta el comienzo/final de tu turno". Si vuelves a hacer las tiradas para cada turno, Ejemplo: Un Mago se beneficia de un conjuro hasta su siguiente turno, y le vuelve a tocar justo después, le estás jodiendo un hechizo que debería ayudarle una ronda entera. Lo veo complicado adaptarlo, pero si que tiene sentido decir que es cíclica y puede ser algo molesto.
 

Eldarc

Member
Y si le toca al final de turno, entonces su conjuro puede durar dos turnos. Es imprevisibilidad. Y justamente lo q se busca tirando iniciativa en cada turno, es eso, q los cálculos tácticos puedan fallar.

"vale, ahora me toca a mí, y justo después va el bárbaro, q si el enemigo está hechizado por el conjuro X, tiene ventaja, y si lo mata ya no se expone a la vulnerabilidad que tiene por ser bárbaro... "

Esto es lo q se quiere evitar precisamente. Así q para mí, lo q dices ser un problema, para mí es positivo.
 

plintonparreya

New member
Con la regla de ventaja/desventaja se podrían modificar iniciativas según acción.
Por ejemplo:
Ataque con arma ligera o a distancia "ventaja"
Ataque con arma mediana "tirada normal"
Ataque con arma pedada "Desventaja".
Y para poderes o magia, pues hacer un rango según el nivel.
Iniciativa cada asalto salvo los poderes o magia con mantenimiento o duración hasta....
Algo se podría hacer...
 

brahian7410

New member
aun asi hay un enorme problema, y es que muchas habilidades quedan intutilizadas al utilizar un sistema de iniciativa como ese, por ejemplo un picaro queda muy mal parado con ese sistema, que anularia muchas de sus habilidades, habria que remodelar muchas cosas para hacer que el sistema de iniciativa por ronda funciones sin inutilizar tales cosas, por ejemplo el Dash lo podria usar cualquier persona sin ser picaro o sin tener la dote que le permita usarlo, por lo que se estaria desbalanceando las clases
 

Okami

Member
En este caso estoy con Tel, creo que hay cosas más importantes con las que se pueden meter antes que la iniciativa.
Por otro lado, es complicado en un sistema como d&d no entrar en el metajuego dentro de los combates, los turnos salvo excepciones son cerrados, me refiero;
Tu declaras y haces lo que quieres, en plan; me muevo x pasos le pego y me alejo x pasos y mientras tanto el resto del mundo esta estático en sus peanas (por eso me gustó mucho el tema reacciones en quinta) pero eso no es un problema de iniciativa.
Tirar un D20 también me parece bastante aleatorio si tú tienes un 18 en DES se supone que eres un súper ninja pero si tiras iniciativa contra alguien que tenga 10 solo tienes un 20% de posibilidades de ganarle... no me convence.
A mayores es cierto que no debería ser lo mismo atacar con una daga que con una lanza, pero para mí, una vez más, no es problema de iniciativa si no de distancia en un combate, a groso modo un tipo con una lanza siempre debería ir antes que el de la daga a no ser que el de la daga estuviese a distancia de daga en cuyo caso el de la lanza apenas podría hacer nada a excepción de apartarse o golpearle con el mango, así que me quedo con la idea de que ninguno sume y ya está.
Como no creo que D&d sea un juego para entrar en este tipo de detalles me parece demasiado engorroso liarse con un sistema de iniciativas que va a hacer más pesado y lento el combate cuando un jugador de D&d busca exactamente lo contrario.
En mi caso la iniciativa la tiramos con un D10 (modifique todos los bonos de iniciativas) para darle algo más de peso a la característica
 

tetsuyakenshi

New member
Creo que depende mucho de con quienes estés jugando, veo que muchos aquí llevan muchos años de juego continuo, pero que pasa si le quieres poner tantas tiradas a las personas que son nuevas?, para la gente que esta más inmersa en el mundo y no tiene problema con complicar el sistema para que sea más "vivido" esta bien, pero creo que parte de la idea de 5e es que fuera más accesible para todos.

Me parece interesante el sistema, pero yo estoy probando varias cosas, porque hay quienes gustan de tirar dados y quienes gustan de una narrativa más fluida. En este caso ya he jugado con la iniciativa clásica y también probando de una sola iniciativa la día, si, para no interrumpir la narración cuando aparece algo interesante.

Aunque también lo del d10 me gusta, le da mas fuerza a los modificadores. Aunque yo estoy pensando en probar que tiradas de ataque y daño afecten la iniciativa, por ejemplo. Vas a atacar y sale 1, no solo es fallo, sino que tu mala acción hace que te vayas al fondo de las iniciativas. O si recibes daño retrasa en 1 tu iniciativa (esa ronda), si te derriban la retrasa en 3 y así (una idea nomas).

Al final, creo que la iniciativa no es tanto problema porque cada uno la adapta más a su gusto (cosa que me agrada de 5e) y te permite probar diferentes cosas acorde a las personas con las que juegas, porque más que reglas creo que depende de como lo disfrute tu grupo.
 
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