Comunidad Archiroleros

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Objetos mágicos...¿Se sabe como van las reglas?

gautxoriak

New member
No encuentro ninguna referencia sobre varitas, pergaminos, cetros... Bueno, básicamente de nada. Solo me queda la referencia de lo que leí en los Playtest. ¿Están las reglas y no las encuentro? ¿O a la espera del libro del DM?
 

humuusa

New member
En la Caja de Inicio, hay un pequeño apéndice en relación a objetos mágicos.
En la actualización de las Reglas Básicas, en el documento del Dungeon Master, al final también tienes reglas relacionadas con objetos mágico, aunque hay un recuadro que son reglas que están aun en desarollo y no son definitvas hasta la publicación de la Guía del DM.
 

ponchovz

New member
buenas noches compañeros,

vengo leyendo desde hoy el manual de DM de 5ta pero las reglas de creacion de objetos esta confusa, basicamente el amo del calabozo es el unico que puede hacer objetos mágicos a consideración? y el personaje no? o estoy leyendo mal...  :search:
 

oscar

Active member
El jugador puede hacer objetos magicos si consigue los ingredientes y el oro. Es tan dificil como te lo quiera poner tu master y reunir los requisitos del objeto.
Necesitas la receta, los componentes o requisitos que el master te quiera poner, el oro necesario, los conjuros necesarios y tiempo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
ponchovz dijo:
buenas noches compañeros,

vengo leyendo desde hoy el manual de DM de 5ta pero las reglas de creacion de objetos esta confusa, basicamente el amo del calabozo es el unico que puede hacer objetos mágicos a consideración? y el personaje no? o estoy leyendo mal...  :search:

EL DM tiene muchas reglas opcionales en la Guía del Dungeon Master para ajustar DD5 a su tipo de juego; la creación de objetos mágicos es una de ellas. En el juego planteado, por defecto, los objetos mágicos no se pueden comprar ni fabricar por los jugadores. En la guía del DM aparece esta opción que comentáis, que se basa en Formulas (que indican como fabricar un objeto y con que componentes o ingredientes necesita) tiempo y dinero.

Es una regla opcional por si prefieres ese estilo de juego en tu campaña (el de PJs que pueden crear objetos mágicos).

Un saludete
 

Blackhand

Member
Hola, dos dudas con los objetos magicos. Lo de las formulas necesarias para creacion sale en algun sitio? o que el master pida a ojo de buen cubero el conjuro conjuros necesarios para el objeto se quiera crear? que un poco chapuza lo veo si es asi, aunque sea una regla opcional, este explicado bien si la quiero usarlo, y despues lei en algun sitio que los obketos comunes cuestan la mitad pero no lo he encontrado e el libro ..es asi?
 

vankar

Member
hay algunos ejemplo, pero si, el dm es que los tiene que poner a ojo, el unico que aparecia por ahi es que habia que tener niveles de caster.

Los que cuestan la mitad de dinero y de tiempo si no recuerdo mal son pociones y pergaminos.

Como reglas me parecen malillas comparandolas con las que he visto en otros juegos, pero bueno, tengo pendiente probarlas a ver si como yo creo no funcionan bien o me equivoco.
 

oscar

Active member
Por mi parte, a mi si que me gustan mucho las reglas de creacion de objetos, de echo me parecen las mejores y mas completas de todas las ediciones de dd (teniendo en cuenta que casi no juegue 4ª). Aunque si es cierto que estan muy desperdigadas las reglas en el manual. Pero esa es una discusión que ya se ha tenido en este foro y no es mi intencion repetirla.
En la pagina 141 del dm tienes lo de las formulas. Que realmente no dejan de ser un componente mas de la creación (aunque no se gasta). Si lo que buscas son formulas especificas donde te diga cada conjuro y componente necesario.... no existe, ni en esta ni en ninguna edicion que yo sepa.
Esta echo para que el DM ponga su propia dificultad segun sus gustos sobre este tema concreto. Así como para dar nuevas oportunidades de aventuras para los pjs. Por ejemplo, un dm puede decidir que para cierto objeto hace falta una escama de dragon, con lo que los pjs deberan buscar uno y robarle una escama de alguna manera. (Si esto no es una oportunidad para una aventura, no sé que lo es)
Un DM mas vago podria decidir que pagando lo suficiente consigues los componentes. Y no tener que comerse mucho la cabeza.

En cuanto a los requisitos son:
1º - la formula necesaria para hacer el objeto. Esto es muy lógico, ya que una formula es como los planos de montaje del objeto. Si no sabes como se monta, no puedes montarlo. Y se pueden conseguir de muchas maneras. Escuelas y torres de magia, otros magos, bibliotecas, dungeons, etc, etc. Incluso ciertos masters podrian permitir que un mago desarrolle su propia formula.
2º - Los componentes necesarios que indique la formula (si, es decision del DM)
3º - La capacidad de lanzar los conjuros pertinentes. Por ejemplo, si haces una varita de bolas de fuego, necesitas poder lanzar ese conjuro cada día de la creación.
4º - Tiempo y oro.
5º - Es necesario ser lanzador de conjuros de algun tipo.

vankar dijo:
Como reglas me parecen malillas comparandolas con las que he visto en otros juegos, pero bueno, tengo pendiente probarlas a ver si como yo creo no funcionan bien o me equivoco.
Sin animo de provocar discusiones, ni de "remover la mierda"como dice la expresion. Podrias citar alguno de estos juegos? Como DM me gusta aplicar ideas de otros juegos para completar este. Por ejemplo a veces usamos las organizaciones tipicas de ars magica para alianzas  en d&d. Si algun otro juego tiene un buen sistema de creacion de objetos, seria un buen aporte. Gracias de antemano
 

vankar

Member
asi de memoria, sin mirar mucho para atras, las reglas de 3.5 o pathfinder para creacion de objetos son mucho mas completas.

Las reglas de creacion de objetos en ars magica ,por ejemplo, tambien le pegan unas cuantas patadas ,no se si te habras leido las de la ultima edicion, son complicadas pero todas las reglas de experimentacion y de objetos estan muy muy bien.

De memoria recuerdo que las de mago para hacer talismanes con quinta esencia tampoco estaban ma.

Tendria que repasarme la biblioteca pero de juegos que te dejen hacer objetos magicos d&d 5ª no es su fuerte, lo han puesto como regla opcional, y se nota

Vamos que yo creo que añadirle una linea a cada objeto magico con una formula base no los hubiera matado
 

Svargth

Member
Las siguientes reglas se nutren principalmente de la Rules Cyclopedia de D&D Básico. Las he adaptado para D&D 5a edición.

He elegido este cuerpo central de reglas porque encajan perfectamente, desde mi opinión, en el ambiente y estilo de juego que propugna D&D 5a edición.
En 5a. el uso y adquisición de objetos mágicos se aleja de las ediciones pasadas, como 2ª, 3ª y 4ª, en el que eran un componente adicional para calcular la viabilidad matemática de los personajes. En esas ediciones la carrera armamentística forma parte del diseño y progresión de poder de los personajes. Cualquiera que no añadiese a su arsenal nuevos objetos, ya fuesen comprados en bazares o creados, irremediablemente se volvía más débil y vulnerable ante los desafíos de aventuras de nivel superior. Es decir, no valía con ser un guerrero de nivel 15; había que ir equipado con una espada +4 afilada vorpalina o el tal guerrero no se cargaba ni a una coguta terronera.

Parece que los diseñadores de esta edición, han intentado que los objetos mágicos aparezcan raramente y sean lo suficientemente interesantes para que sean conservados durante más tiempo por los personajes a lo largo de una campaña. Creo que atrás ha quedado el proceso de ir intercambiando el arma mágica cada dos o tres niveles por una de un bono superior.

Si añadimos que esta edición intenta devolver, con mecánicas modernas, poder de decisión al DM en detrimento de los jugadores, nos encontramos con la ausencia de mecánicas para tal menester (más allá de una par de ideas muy simplonas y faltas de interés en la página 129 de la Guía del DM,  denostadas por la comunidad de archiroleros en este hilo)

El propósito del siguiente artículo es proporcionar a DM y jugadores un compendio de reglas, acordes al concepto de rareza y aparición limitada de los objetos mágicos, propias de D&D 5a.
El enfoque es que la creación de objetos mágicos sea posible pero exija mucho esfuerzo y sacrificio de tiempo y recursos.


HACIENDO OBJETOS MÁGICOS.
A mayores niveles de experiencia, cualquier personaje usuario de magia puede crear objetos mágicos. La mayoría de los personajes que crean objetos mágicos son usuarios de magia.

Para crear cualquier objeto mágico, el personaje debe tener al menos un bono de competencia de +4 y tener entrenada la habilidad de arcana. Solo aquellos que han progresado en el estudio de la magia, son capaces de comprender y desarrollar los procesos y rituales necesarios para crear objetos mágicos. Los objetos mágicos con un bono +3 o con efectos de conjuros imbuidos superiores a nivel 7, requerirán que el personaje tenga un bono de competencia de +6.
Debe tenerse en cuenta una serie de factores al hacer objetos mágicos, a saber: los efectos de conjuro, especialistas con  habilidades pertinentes, componentes de conjuros, y las posibilidades de éxito.

Pasamos a continuación a definir los elementos anteriores:

Efectos de conjuro
El lanzador debe saber un hechizo relacionado con el efecto mágico que quiere que tenga el objeto. Por ejemplo, si él está tratando de hacer una alfombra voladora, debe conocer el hechizo de volar. Si no conoce el conjuro o alguno similar de mayor nivel, no puede crear tal objeto. Opcional: Es posible que un creador de un objeto no conozca un conjuro determinado, como por ejemplo curar heridas. En ese caso, el DM puede permitir que otros lanzador de conjuros que si conozca el conjuro, trabaje codo con codo con el creador. A efectos prácticos es como si el creador conociese el conjuro a imbuir, pero el colaborador deberá permanecer trabajando durante todo el tiempo del proceso de creación del objeto mágico.

Especialistas y Habilidades
El lanzador debe contratar y trabajar con un especialista que pueda hacer el tipo de objeto mundano a ser encantado (por ejemplo, un armero si el artículo es una armadura o un tejedor si el artículo es un alfombra). Si se usan las reglas de habilidades, en el caso de que el creador del objeto mágico, tenga la habilidad de artesanía apropiada para la creación del objeto mundano de base, no necesitará trabajar con un especialista. 
Para crear un objeto mágico, el creador y el especialista debe trabajar conjuntamente mientras que el objeto está siendo creado.  Un lanzador de conjuros no puede, por ejemplo,encantar una espada normal una vez que la espada ya se ha hecho. Los honorarios del especialista ya están calculados en los costes que figuran a continuación para crear un objeto mágico.

Componentes de conjuro
Por cada conjuro con el que el creador esté tratando de encantar un objeto, tiene que encontrar algún tipo de  elemento o componente raro y especial (Se recomienda que el DM diseñe una aventura con tal fin). El DM determina exactamente que componente es y se lo dice al jugador. Esta es la parte de mayor roleo. Nada impide que el creador se busque la vida para que otros le consigan los componentes, pero en ese caso, el DM deberá incrementar un 25% el coste final en monedas de oro del objeto.
Por ejemplo, un mago, tratando de hacer una alfombra voladora podría tener que encontrar un gusano de seda muy raro (viajando a una isla tropical donde se rumorea que viven) o adquirir cierto colorante púrpura (que sólo puede ser procesado de los cuerpos de crustáceos marinos gigantes muertos).
En esta aventura, el lanzador podría adquirir suficientes cantidades del componente raro para crear varios de estos objetos mágicos. Eso está bien, dentro de lo razonable. Pero si regresa con unos 1000 litros de tinta de caracol gigante y quiere usarlo para crear alfombras y establecer un nuevo negocio empresarial, se recomienda al DM que intervenga de forma graciosa. Un ejemplo seria que gran parte del tinte se pierde al hundirse el barco que lo transporta en una tormenta, o que un mago rival robe el cargamento y lo use para otro experimento diferente, o que los componentes pierdan sus propiedades rápidamente tras extraerlos, etc... La idea es que crear objetos mágicos suponga un esfuerzo adicional, más allá de encerrarse en un laboratorio y crear la primera cadena de producción mágica de la historia.

Probabilidad de Éxito
La magia no es ciencia. Cuando un personaje intenta crear un tipo específico de objeto mágico existe probabilidad de fallo. La posibilidad de éxito se mide en tantos por ciento. El tanto por ciento se calcula usando la inteligencia del personaje, su bono de competencia, multiplicándolo por dos y restándole a ello tres veces el nivel del conjuro o 5 veces el  nivel de bonificación a imbuir.

En el caso de que un objeto sea imbuido con varios efectos se hará una tirada única y la dificultad vendrá marcada por el nivel de efecto de conjuro o bonificación más alta. Esto quiere decir que si se decide crear una vara con cargas que permita lanzar fireball y fireshield, como fireshield es de nivel superior, se usará el nivel del fireshield para calcular las probabilidades de éxito.

La fórmula es la que sigue.
([Inteligencia + Bono de competencia] x 3) - (3 x nivel de conjuro) o - (5 x bono de objeto )  = %
Los objetos de calidad superior añaden un +5%


Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 con Inteligencia 18 trata de hacer una varita de bolas de fuego, que utiliza un conjuro de tercer nivel. Su posibilidad de éxito, utilizando la fórmula anterior, es la siguiente: ([18 + 4] x 3) - (3 x 3) = 57% en d100
Si el personaje saca ese número o menos en d100, ha logrado encantador el artículo. Si fracasa, el personaje pierde todas las monedas de oro, el tiempo y los materiales que ha invertido. Debe empezar de nuevo para intentarlo otra vez.
 

Svargth

Member
OBJETOS MÁGICOS MISCELANEOS
Para crear objetos mágicos misceláneos, el DM debe definir primero el coste inicial para encantar el objeto. Este coste se obtiene del valor de venta de ese objeto más 1000 monedas de oro por nivel de conjuro o efecto que se imbuya en el objeto. Un cantrip siempre cuenta como nivel 1/2 a efectos de coste (500 monedas de oro).

Una vez que el creador del objeto haya realizado el encantamiento inicial debe gastar mas oro y tiempo imbuyendo el objeto según quiera que sea un objeto con cargas o cuyo poder sea permanente. Los objetos con cargas se gastan. Pergaminos, pociones o varitas. Algunos de ellos como las varitas pueden ser recargados.
El coste adicional de un objeto con cargas es el 10% del coste del encantamiento inicial multiplicado por el número de cargas que se le dan al objeto (3,7,10, 20 o 50 cargas).
El coste adicional de un objeto permanente es el coste del encantamiento inicial multiplicado por 5.

Por ejemplo un mago quiere crear un anillo de regeneración. El coste inicial del encantamiendo sería el valor del anillo mundano + 7000 monedas de oro porque Regenerate es un conjuro de nivel 7. Como el anillo funcionará permanentemente el coste del objeto es de 42000 + el valor mundano del anillo en monedas de oro.

El mismo mago decide crear una varita de telaraña. El coste inicial del encantamiento sería el valor de la varita mundana + 2000 monedas de oro porque Telaraña es un conjuro de nivel 2. Como las varitas en 5a de. Tienen 7 cargas, el coste final del objeto es de 3400 + el valor mundano de la varita en monedas de oro.

Por último el mismo prolífico mago quiere crear un vara de enjambre de insectos (pág 203 de la guía del DM).  El coste inicial del encantamiento sería el valor de la vara mundana + 11000 porque Insect plague es de nivel 5, Giant Insect es de nivel 4 y Darkness es de nivel 2. Como la vara de enjambre de insectos tiene 10 cargas, el coste final del objeto es 22000 + el valor mundano de la vara en monedas de oro.


ARMAS, ARMADURA Y OBJETOS CON BONOS
El procedimiento para otorgar bonificadores (ya sea positivos o negativos en el caso de objetos malditos) sobre  armas y armaduras es diferente que para encantar objetos mágicos diversos.

Como con el resto de objetos mágicos diversos, el DM debe primero definir  el coste inicial para encantar el objeto. Este viene a ser el coste en monedas de oro de los materiales usados para crear el objeto mágico.
En el caso de que un arma o armadura también posea un efecto de conjuro se deberá añadir al coste inicial de encantamiento, 1000 monedas de oro por nivel de conjuro como si fuesen objetos mágicos misceláneos.
Si el arma tiene cargas que aumentan el daño de un impacto, como la staff of striking, se considera que el nivel del conjuro es igual al número máximo de cargas que se pueden gastar por golpe. El coste adicional de un objeto con cargas es el 10% del coste del encantamiento inicial multiplicado por el número de cargas que se le dan al objeto.
Si el arma suma dados de daño a voluntad, sin gastar cargas se considera que es un efecto de conjuro de nivel igual al numero de dados adicionales de daño que realiza el arma.
Todos los poderes a voluntad se consideran permanentes. El coste adicional de un poder permanente es el coste del encantamiento inicial multiplicado por 5.

Tras ello habrá que añadir al coste inicial los siguientes en monedas de oro 2000/8000/36000 según si el bonificador total del objeto es +1/+2/+3

El mago anterior decide crear una espada flametongue. El coste inicial del encantamiento sería el valor de la espada mundana + 2000 monedas de oro por los 2d6 adicionales de daño de fuego que causa por impacto. Este efecto es el equivalente a un conjuro de nivel 2. Como es permanente el coste se multiplica por 5 y resulta en 10.000. A esto hay que añadirle un efecto de luz a voluntad. Luz es un cantrip de nivel 1 y eso resulta en +500 monedas de oro. Como es permanente resulta en 2500. Así pues el coste del encantamiento inicial es 12500 + el valor mundano de la espada.
Como la flametongue no tiene bonos al acertar ni al daño, el mago cierra el encantamiento y el coste final de la espada es 15000 + el valor mundano de la espada.


TIEMPO DE ENCANTAMIENTO
Un personaje que quiera crear un objeto mágico tardará dos semanas de base más 1 día por cada 1000 monedas de oro gastadas. Por ejemplo en el caso del anillo de regeneración se tardaría 66 días. Durante los días de trabajo se asume que no es posible otra actividad más que dedicarse íntegramente a la creación del objeto mágico en cuestión. Si se interrumpe el proceso durante más de un día seguido, todos los recursos se malgastan y hay que empezar de nuevo.
 

oscar

Active member
vankar dijo:
asi de memoria, sin mirar mucho para atras, las reglas de 3.5 o pathfinder para creacion de objetos son mucho mas completas.

Las reglas de creacion de objetos en ars magica ,por ejemplo, tambien le pegan unas cuantas patadas ,no se si te habras leido las de la ultima edicion, son complicadas pero todas las reglas de experimentacion y de objetos estan muy muy bien.
Pues no he visto la ultima edicion de Ars magica. Pero ahora que lo dices puede ser interesante echarle un ojo para coger ideas. :good:

Por otro lado... buen aporte svargth
 
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