Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

P&R D&D Next 23/05/2013

humuusa

New member
DDnext.jpg

P&R D&D Next 23/05/2013: Entradas de los Monstruos, Enfoques de Clase & Tablas Aleatorias

¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&DNext sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estés interesado saber... con algunas salvedades...

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares
.


1.png
Teniendo en cuenta las reglas de exploración e interacción, ¿qué aspecto podrían tener las entradas de los monstruos? ¿Esperais que los monstruos posean un ficha de combate y luego un texto sobre sus costumbres de exploración e interacción?

Esto es algo en lo que aún estamos trabajando, pero una cosa que hemos hablado es que la entrada de un monstruo podría no tener tan solo un bloque de estadísticas, sino en realidad multiples bloques de información distintos (junto con un texto descriptivo, ganchos para historias, información sobre su ecología, etc.). Por supuesto, el bloque de estadísticas de combate es con el que esta más familiarizda la gente. También hemos hablado sobre crear un bloque de información separado que contenga información mecánica  utilizade en el diseño de aventuras y encuentros; por ejemplo, donde el nivel y los PX acutalmente son una parte del bloque de estadísticas de combate, esta información podría trasladarse a un segundo bloque, emplzados junto a cosas con entorno, frecuencia, cantidsad encontrada e información parecida. De igual modo, estamos considerando tener otro bloque de información donde encontrarías gran parte del material de interacción; aunque para muchas criaturas, especialmetne bestias y criaturas sin mente, esta sección estaría más limitada, para otras podría servir como un verdadera baza para DMs que intetan interpretar a un monstruo durante una escena donde los jugadores dedicen  abrise paso hablando, en lugar de lanzarse a una explosión de conjuros y espadas.   

2.png
¿Algunas clases serán mejor en la interacción y en la exploración y tendrán más aptitudes para estos pilares que otras? Si es así, ¿cómo nos ajustamos para partidas que se centran menos en estos pilares?

Sin duda esperamos que ciertas clases posean más herramientas para tener éxito en las partes de interacción y exploración de la partida que otros. Por ejemplo, es probable que los exploradores sean extremadamente valioso durante la exploración, y hemos estado considerando bastante a los bardos como "exploradores sociales" en que estaras muy feliz de tener un bardo contigo durante la escenas de interacción. Por supuesto, igual que cualquier otra cosa en el juego, este diseño tiene que encontrar el equilibrio adecuado donde la clase sobresale en estos pilares sin caer demasiado lejos en el combate. Aunque es verdad que las campañas que se centran menos en la interacción y en la exploración harán un uso reducido de rasgos orientados hacia estos pilares, lo mismo puede ser pedido a campañas que raramente tienen combate; ¿el guerrero se siente empequeñecido en una campaña que solo ve combate una vez cada pocas sesiones?

El objetivo hacia el que estamos trabajando es asegurarnos que existen suficientes opciones ahi dentro de las clase para que asi una clase puede sobresalir en un pilar y aún contribuir a las demás, y eso sirve para los tres pilares. Esta es una de las razones porque estmos buscando aportar más aptitudes de interacción y exploración a las clases como el guerrero; por ejemplo, hemos estado explorando permitir al soldado, subclase del guerrero, ser verdaderamente bueno vigilando, un reflejo del tipo de atención que llega por ser un guerrero veterano con entrenamiento corriente. Estos tipos de rasgos podría ser menor y tener un impacto más pequeño que, digamos, los tipos de aptitudes que veras en una clase enfocada hacia un pilar determinado, pero debería bastar para ayudar a los jugadores a sentirse que siempre pueden contribuir al éxito del grupo.

3.png
¿Que opinan los diseñadores sobre las tablas aleatorias como herramientas del DM (tesoro aleatorio, monstruos merodeadores, 1d100 ganchos para aventuras, etc)?

Aunque no puede hablar por el mundo, dire que generalmente opinamos que son muy positivas. Una de las cosas que a menudo para nosotros es una preocupación es la velocidad con la que puedes conseguir improvisar una partida de D&D. Es fácil llenar unas pocas horas con un juego de tablero porque no existe tiempo de preparación y todo el mundo se centra inmediatamente en el juego, pero es mucho más complicado hacerlo para D&D. Esta es una de las áreas donde destacan las herramientas del DM como tablas aleatorias; el DM no tiene que imaginarse todo, tan solo necesita tirar en unas pocas tablas y luego hilas las cosas. No es una solución total para los desafíos coger y jugar, pero sin duda contribuye a solucionarlo.

Sin hablar de sus beneficios para los Dungeon Masters mientras dirigen una partida; cuando la partida da un giro hacia un territorio inesperado, unas pocas tablas aleatorias bien surtidas puede proporcionar un buen empuje al DM para mantener la partida seguir como la seda. Además, estas tablas aleatorias también pueden servir como una buena inspiración para DMs que están preparando material con antelación. Aunque tener un pizarra totalmetne en blanco funciona bien para algunos DMS, hay otros (entre los que me incluyo) que les gusta ser capaces de hojear unas pocas hojas con las ideas de otros para inspirarse.

Personalmente, también me gusta la creatividad que surge de ser obligado a imaginar como unir las cosas; a veces utilizo tablar aleatorias para llenar dungeons, diseñar objetos mágicos, etc., tomando los parámetros generados al azar y luego ejercitando mi creatividad para imaginar como funciona todo junto para formar algo coherente. Una de las cosas que realmente me gusta del  juego Gamma World que publicamos haces unos años es la creación de personajes basandose en tablas; tirar dos mitades de un personaje (digamos, Felinido y Enjambre) y dar con una explicacón de como encajan ("Mi personaje es una manada consciente de gatitos con mente de colmena) 
 
Arriba