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P&R D&D Next 27/09/2012

humuusa

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P&R D&D Next 27/09/2012: Economia de Acciones, Adicción de Poder e Inmunidades de Monstruos


¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuesas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&D Net sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D d ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades...

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares
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¿Cómo se compara la activación de "cuando realizas una acción" con las acciones menores de la 4ª Edición o con las acciones rápidas/inmediatas de la 3.5?

Obviamente, en el uso práctico son muy similares. No obsante, las aciciones combinadas (eso es, un acción que solo realizas como parte de una acción distinta) cumplen su función sin necesidad de una acción adicional insertada en el turno del jugador durante cada asalto. Puedes recordar de la última P&R D&D Next que mencioné que la velocidad del turno de un jugador es una gran preocupación, y la acción menor o la acción rápida proporcionan al jugador una cosa adicional en la que pensar en cada asalto.

A diferencia de las acciones menores o rápidas, las acciones que puedes realizar como parte de otra acción también están pensadas para ser cosas que no haces en cada asalto. Estas cosas no entran en juego en cada asalto de combate, o de hecho en cada combate, ya que se supone que o bien son bastante situacionales o, en algunos casos, requieren que gastes un recursos no renovable. Además, como diseñadores, usar técnicas de acciones combinadas nos obliga a ser muy compententes en exactamente que tipo de esfuerzo se necesita para resoler la acción que hemos creado, ya que estas acciones a menudo tienen lugar en el mismo turno que los ataques, lanzamiento de conjuros y demás.

Una cosa que esperamos seguir refinando es la frecuencia y la complejidad de esta acciones combinadas. Nuestro objetivo es que estas cosas sean una excepción, no un acontecimiento en cada turno, y por lo tanto no requieren un tipo de accion completamente distinto.

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¿Qué estrategias tiene el diseño para mitigar (o prevenir) la adicción de poder?

Esto es un asunto complejo, asi que os dare la mejor respuesta que puedo por ahora. Una cosa que el sistema de ventaja/desventaja hace por nosotros es que barre bien una montón de modificadores numéricos que normalmente añadirían poder al juego, asi que eso es una pieza de la técnologia del juego que tiene repercusiones de largo alcance. También estamos trabajando en alguna tecnología para ayudarnos a impedir que los efectos de los conjuros se superpongan demasiado, obligando a los lanzadores de conjuros a concentrarse en el efecto que estan intentando mantener (similar a las reglas de mantenimiento de la 4ª Edición, pero sin obligar a gastar una acción en ello). De igual modo, gran parte de nuestro diseño es para expansión laterla, no profundizar en expansión de poder; en otras palabras, como regla general, queremos proporcionarte más opciones, no cosas que te hagan más poderoso. Las dotes, por ejemplo, normalmente aportan acciones nuevas y te permiten realizar elecciones nuevas, aunque existen ciertas excepciones (como la dote de Superviviente) en las que estamos trabajando.

Por último, parte de asegurarnos de que el juego permence cerca a sus niveles de poder deseaqdos, tiene que ver con mejor prueba de juego, que acabamos de empezar ahora y esperamos continuar bastante en el futuro.

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¿Cieras criaturas tendrán inmunidad a ciertas condiciones (por ejemplo los cienos ser inmunes a la condición de derribado) o se dejará al DM ese nivel de detalle?

Si, y estamos trabajando en formas paea hacerlas grandes y obvias. No queremos enterrar las inmunidades dentro de otras reglas, como el tipo de criatura. Si una criatura posee cierta inmunidad (ya sea a una condición, o un tipo de daño o cualquier otra cosa) entonces probablemente se exprese en un rasgo. Para usar el ejemplo anterior, podríamos dar al cieno el rasgo de "Sin Forma" que diga, "Esta criatura no puede ser derribada". De esta forma nos aseguramos de que el DM este completamente al tanto de este rasgo desde el inicio, y también puede reutilizar este rasgo a través de muchos monstruos diferentes. De esta forma, el DM (y los jugadores) aprenden que las criaturas sin forma no pueden ser derriabdas, y eso dice algo tanto sobre las reglas como sobre el mundo
 
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