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Regla-de-Tres: 03/04/2012
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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Se ha dicho antes, pero una de las cosas que esperamos hacer es recurrir a todas las ediciones, y esto incluye la 4ª Edición. Aquí en Regla-de-Tres, sólo he hecho mención a los temas, a los poderes/maniobras marciales, a la igualdad de clases, al diseño de monstruos y hacerlo sencillo para que el DM dirija el juego e improvise. Además, cosas como magia a voluntad, rituales y la existencia de curación no mágica son todas cosas que pensamos que son buenos conceptos de la 4ª Edición que tienen lugar en la siguiente interación del juego.
También quiero enfatizar que ahora mismo estamos en las primeras etapas del diseño y el desarrollo. Nuestra prioridad es el sistema básico, más nuestras cuatro clases icónicas (guerrero, clérigo, pícaro, mago) y cuatro razas importantes (humano, elfo, enano, mediano). Más allá de esto, muchas cosas tan solo son ideas y conceptos, que ni siquiera han sido profundizados aparte del esbozo de unas pocas ideas. A medida que avanzamos con el diseño, más contenido entrará en el juego, y junto a esto verás más elementos de todas las ediciones, incluyendo la 4ª Edición, empezando a aparecer. Sin embargo, por ahora, necesitamos apuntalar lo básico, probarlo a fondo y sólo cuando estemos satisfechos con los elementos fundamentales, los expandiermos con el diseño de nuevas clases, razas, reglas opciones y variantes de reglas, etc.

Hay muchos elementos en juego en lo que describes, asi que intentaré cubrir lo máximo posible aquí. Primero, no pienso que la consideración de los clérigos como sanadores únicos sea un rasgo común a D&D a lo largo de las eras: las clases de druida y bardo son ambas sanadores capaces en las ediciones anteriores. Aunque el clérigo era sin duda el mejor sanador en ciertas ediciones, otros podían ocupar ese papel; la 4ª Edición tan solo fue más allá y normalizó las reglas de curación entre todas las clases sanadoras. Como he mencionado antes en la primera pregunta, también pienso que debería haber alguna autocuración y curación no mágica.
Más allá de esto, aún hay mucho en el aire. En general, personalmente siento que los personajes de la 4ª Edición son más los más complicados de amenazar dentro de los límites de lo que considerarías el diseño de una aventura estándar. Pienso que en el entorno de 4ª Edición, eso tiene sentido, dado el enfoque del juego en el encuentro como una unidad de medida para el juego. Aunque en la siguiente iteración del juego estamos buscando cambiar más el enfoque hacia la aventura, al contrario de los encuentros individuales, y probablemente esto signifique que deseamos aumentar el sentido de peligro, lo que pienso que mejora la experiencia durante la exploración de ciertas partes del juego.
Esto es un gran ejemplo de que podemos ofrece muchas opciones para crear los tipos de juego que cualquier DM individual y sus jugadores desean jugar. ¿Deseas dirigir una partida donde los jugadores siempre son sanados hasta el máximo de sus puntos de golpe entre los combates?. Ningun problema; tenemos reglas para eso. ¿Deseas dirigir una partida que es super mortífera con personajes deshechables?. También podemos hacer eso, tan solo ajustanco cosas como puntos de golpe, la disponibilidad de la autocuración y asi sucesivamente.

Teniendo en cuenta que cada grupo de juego posee ideas diferentes sobre lo que les gusta en una aventura, a continuación tienes lo haría para una aventura que dirigiese para mi grupo de juego.
* Desviar la atención del combate, y más hacia la exploración y la interacción. El combate es la parte más centradas en las reglas del juego, y a menudo el más lento hacer entender.
* Prepara más de lo que necesites, y entonces si la escena comienza a alargarse, pasa a la siguiente escena o lugar. Si los jugadores se están alargando en su conversación con el duque, termina la conversación y sigue adelante. Cuando sólo tienes 2 horas, no hay tiempo suficiente para charlas incohernetes.
* Evita diseñar desafíos que necesitan gran cantidad de prueba y error o pensar demasido para descifrarlo. Si colocas un acertijo sobre una puerta que tiene que ser respondido antes que los jugadores puedan segur, tus jugadores podrían pasar más tiempo pensando en resolverlo que haciendo cosas más activas.
* No temas al diseño sencillo. No todas las habitaciones en un dungeon tienen que ser una trampa complicada o un encuentro complicado de un conjunto de encuentros. Esta bien que los jugadores entren en una habitación, echen un vistazo, vean uno o dos elementos interesantes que has colocado en la habitación, y sigan adelante. Esto les ayudará a cubrir más terreno y sentir un mayor sentimiento de logro en un breve período de tiempo.
* No temas a una premisa sencilla. Es bueno ofrecer una aventure y objetivo sencillo y claro en una sesión más corta; las premisas sencillas facilitan introducirse en la aventura, en lugar de tener que jugar primero un más complicado gancho.
* Cuando diseñes encuentros, haz que sean fáciles. En una partida breve, esta bien que los personajes venzan a los encuentros más rápido de lo normal.
* Durante el trabajo de preparación, considera el daño normal para cada tirada de daño en el arsenal de tus criaturas, y utilizalo en vez de tirar.
* Durante el trabajo de preparación, tirar 50 o más d20 (utiliza un generador de números al azar) cuando tengas que tirar un d20, en su lugar utiliza el siguiente resultado en la lista y luego tachalo.