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Regla-de-Tres: 03/07/2012
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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La mayoría de las cosas que describes probablemente estén presentadas a través de temas, ya que son cosas que esperemos que clases múltiples deseen tener acceso a ellas. Ya has visto al clérigo guardián, y un guerrero guardián sería muy representativo del modelo del estilo de combate de "espada y broquel" que describes. De igual modo, muchas clases podrían deseas ser arqueros, o luchar con dos armas, y asi probablemente es mejor que las expresiones en reglas de estos estilos se representen los temas. Además, como Mike ha señalado en algún sitio, queremos clases que destaquen por reglas únicas; si ponemos algo tan amplio como "combate con dos armas" en una única clase, esto corre el riesgo de separalra del resto de las clases, cosa que no queremos.

Cada monstruo comienza con una descripción de las verdades fundamentales sobre el monstruo, que son independientes a las reglas del juego. Desde aquí, el monstruo será diseñado para asegurarse de que estas verdades fundamentales están reflejadas en las reglas. Asi, un esqueleto y un ogro (e incluso las versiones más básicas) tendrán un sabor diferente debido a que sus naturalezas fundamentales son difernetes. Sin embargo, no cada sabor diferente requiere múltiples reglas basadas en la excepción para informar. Un ogro, por ejemplo, es grande, duro, impredecible, pero lleno de fuerza cuando golpea. Todo esto puede ser presentado en las estadísticas del ogro (tamaño Grande, muchos puntos de golpe, bajo bonificador de ataque, alto daño). Por otro lado, un esqueleto podría tener resistencia al daño perforante y vulnerabildiad al daño contundente para ayudar a darle un sabor ligeramente diferente, junto con ser no muerto. Los cambios numéricos y la aplicación de algunas reglas comunes pueden tener un gran impacto en la forma de presentar al monstruo.
Aunque este no siempre sera el caso; muchos monstruos, especialmente entre los humanoides, es probable que sean muy parecidos en sus estadísticas numéricas. Por ello, puede que necesiten basarse en más excepciones para diferenciarlos unos de otros, para que asi den una sensación diferente cuando este combatiendo a un orco a diferencia de un gnoll. Un esqueleto y un ogro se desvian suficiente de la norma para que no necesiten tales cosas para apreciarlos de forma diferente, pero eso no significa que otros montruos no lo necesitan. De igual modo, esto es tan solo sobre los monstruos más sencillos; sin duda algo como un rakshada o un azota mentes necesitarán reglas más complejas para que ofrezcan de forma adecuada sus rasgos únicos.
En este punto, queremos comenzar con los montruos más sencillos posible que podamos crear mientras siguen exhibiendo esos rasgos fundamentales descritos en el sabor del monstruo. Si eso produce una experiencia satisfactoria, ¡entonces genial!. Funciona para nuestro objetivo de acelerar el juego y hacer que sea más fácil dirigir el juego. Si eso demuestra ser inadecuado para las necesidades del juego, siempre podemos añadir más aptitudes y rasgos al monstruo para ayudarle a conseguir sus objetivos. Sin embargo, es mucho más fácil para nosotros añadir rasgos y evaluar su efecto en el monstruo que intentar y sacar las cosas e imaginar que falta. Como con muchas cosas en el juego ahora mismo, nuestro primer objetivo es la racionalización y facilidad de uso, con el conocimiento de que puede que necesitemos añadir más cosas a ese diseño a medida que el tiempo pasa para mejorar el juego.

Estamos trabajando en algunas formas que permitan a tus habildiades avanzar a medida que obtienes niveles, pero el trasfondo mismo no va a cambiar. Es una representación de donde provienes; queremos que algo más (como la clase, el tema, o quizás otros subsistemas) ayuden a expresar como tu personaje crece. Por ejemplo, si posees el trasfondo de sabio, esto te proporciona ciertas habilidades y el rasgo de saber donde ir para encontrar conocimiento; eso no va a cambiar, aunque tus habilidades podrían avanzar. Después, podrías decidir fundar una gran biblioteca, o crear una organización de eruditos dedicados a la preservación del conocimiento. Mientras que estas decisiones podrían conocerse por tu elección de trasfondo, cualquier tipo de expresión en reglas de algo asi probablemene necesitaría su propio sistema (como un sistema de administración de organizaciones).