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Regla-de-Tres: 10/04/2012

humuusa

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Regla-de-Tres: 10/04/2012

Rodney Thompson


Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
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¿Creeis que la fabricación mundana tiene un lugar en D&D Next?

Si -pero todavía no hemos plantado como. El objetivo es asegurar que las reglas para fabricación de objetos esten presentes, y que puedas optar a ser un artesano si lo quieres como jugador, pero hacerlo no consume una parte importante de los recursos que necesitas para ir de aventuras. Hemos jugueteado con relacionarlo con los temas, por ejemplo, como un beneficio que obtienes.

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¿Cómo considerais que los puntos de golpe evolucionen en D&D Next?

Los puntos de golpe son un gran ejemplo de un área del juego que pensamos que no necesita realmente ningún cambio. Han permanecido constantes en su uso a lo largo de las ediciones, y pensamos que son una de las piedras angulares del juego. Podríamos jugar con la adquisición y recuperación de puntos de golpe, pero el concepto básico de puntos de golpe debería permanecer sin cambios.

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Parece que podremos ser capaces de utilizar una unidad de tiempo abstracta para algunas cosas -las sesiones. ¿Es algo que estas considerando en la D&D Next?

Ahora mismo, no. Una sesión puede variar tan ampliamente, no solo entre grupos de juego, sino de semana a semana, que tal medida de tiempo abstracta dificulta al DM (o al diseño de aventuras) predecir que recursos tendrán disponibles los personajes. De hecho, ahora mismo uno de los objetivos es facilitar aún más al DM predecir cuan desangrante será una aventura en particular para el grupo, y diseñar la aventura de acuerdo a ello. Las medidas del tiempo del mundo real hacen esto mucho más difícil, ya que podríamos pasar una sesión explorando e interactuando con un único encuentro de combate, y otra involucrado en una serie de encuentros de combate. Si mi personaje posee un recurso de combate que es pre sesión, no solo significa que el personaje es más débil en una sesión de varios combates, sino que hace más dificiles mi decisiones como jugador, ya que ahora necesito decidir cuando utilizar mi recurso basandome en los contenidos esperados para cada sesión de juego, en lugar de basandome en los eventos en los que el personaje participa.
 
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