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Regla-de-Tres: 10/07/2012
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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Como se construyen las reglas de alto nivel, probablemente no. La Reducción de Daño en particular es algo que creemos que actualmente esta bastane bien representado por las reglas de resistencia y vulnerabilidad; RD 10/cortante no esta muy lejos de decir que una criatura tiene resistencia a contundente y resistencia a perforante, como traducción directa de las reglas. Sobre Resistencia a Conjuros, si ahora decidimos poner algo como eso en el juego, probablemente aparecería como un rasgo dado a monstruos determinados, y todas las reglas serían incluidas en las reglas para ese rasgo.

Esta es una área en la que aprendimos mucho de la forma en que la matemática funcionaba tras la 4º Edición del juego, y nos basamos en estos conceptos para D&D Next. Los indices de refresco diario no causa días de aventuras más cortos; la proporción entre el número de estos recursos disponibles y la duración del tiempo necesarios para gastarlos es la causa. Ya que nos centramos más en la aventura (y en el día de aventuras, como punto de refresco de recursos), nos queremos asegurar que los personajes poseen una buena proporción de recursos diarios disponibles para lo que deseamos que sea una duración adecuada para el día de aventuras para cada nivel. Resumiendo, cuando diseñamos una clase, intentamos construir esa clase con el objetivo de un día de aventuras, y para asegurarse de que si la clase posee recursos diarios que se gastan, tiene los suficientes para asi pueda alcanzar el "final del día" del objetivo casi al mismo tiempo que comienza a quedarse sin recursos que pueda gastar.
Junto a eso, queremos suplementar los recursos diarios de una clase con otra opciones que creemos que son tan buenas y adecuadas para el jugador como es gastar uno de sus recursos limitados. Este es un escenario donde los conjuros a voluntad van a ser muy útiles; una de las mayores razones por la que los lanzadores de conjuro a menudo se quedan sin conjuros muy rápidamente es su deseo de hacer siempre algo mágico (en consecuencia a vivir según la promesa de una clase cuya idea es lanzar conjuros). Los conjuros a voluntad te permiten hacer cosas mágicas y asi recudir la tentación de gastar recursos diarios. Para esas clases que no tienen recursos diarios, aun estamos equilibrando al personaje en comparacion del supuesto día de aventuras, utilizando los puntos de golpe como nuestro principal (pero no único) indicador de cuando ha acabado el día de ese personaje. Todo esto se enlaza con la matemática tras nuestro juego, que se basa en las expectativas sobre todo desde precisar la esperanza de vida de un monstruo al número de asaltos que un personaje puede enfrentarse a un montruo y seguir luchando.
Por la parte del Dungeon Master, queremos ofrecer herramientas para diseñar buenas aventuras de la misa forma que la 4º Edición proporcionaba herramientas para diseñar buenos encuentros. Parte de esto tiene que ver con un presupuesto de PX -que incluye mosntruos, obstáculos y otras amenazas- que el DM utiliza para planificar detalladamente una aventura, y el día de aventuras. Desde aqui, queremos que el DM sea capaz de hacer lo que desee respecto al diseño de aventuras y encuentros (junto, por supusto, a un montón de consejos); si el DM desea dirigir un único encuentro de combate masivo que se come todo el presupuesto para el día de aventuras, ¡eso esta bien!. Sin embargo, gracias al sistema de presupuesto de PX y las pautas para el diseño de aventuras, esto quería decir que el único encuentro masivo dura al menos tanto como un día de aventuras tradicional con varias escaramuzas menores, manteniendo asi las aventuras a un ritmo adecuado y las clases equilibradas unas frente a otras.

He elegido esta pregunta porque hace referencia a un tema más amplio, y es la relación entre el contenido del personaje y los módulos de reglas. En general, nos gustaría que la gran mayoría del contenido de nuestros personajes funcionasen con cualquier módulo de reglas, para que asi los jugadores puedan tan solo diseñar sus personaes y sentarse a jugar. De igual modo, nos gustaria que el DM pudiese implementar un módulo de reglas y no tener que preocuparse por como interactuan con las reglas de personajes jugadores. Esto es porque es tan importante para nosotros desarrollar un sistema de reglas sencillo, razonable y limpio: se convierte en el traductor central para cualquier cosa que aparecen en el juego. Si todo funciona con las reglas básicas, la reglas básicas se aseguran que todo funcione junto.
¿Existen elementos que serán más utiles con ciertos módulos de reglas?. Por supuesto. Los rasgos que concenden movimiento (forzoso o voluntario) van a parece más utiles cuando se juegue con cuadriculas porque su impacto en el mundo de juego es más facilmente visible. Eso no quiere decir -en un juego de base que no asume el combate basado en cuadriculas- que no creemos rasgos que te permitan empujar a tu oponente o permitirte hacer piruetas para superar a enemigos que te atacan. En su lugar, queremos diseñar estos rasgos para que tengan mayores, más importantes efectos para que asi sea más fácil visualizar su impacto incluso cuando estes utilizando más pequeños efectos más granulares. De esta forma, el jugador que confia en la imaginación puede ver los beneficios de igual forma que el jugador que confia en un mapa de batalla. No queremos que los jugadores tenganque recordar múltiples conjuntos de acciones o rasgos de personajes basados en si el DM decide o no desplegar el mapa de batalla. Si existen rasgos o efectos que creemos que son importantes como parte del módulo táctico, también queremos encontrar formas de hacer que sean emocionantes cuando juegues sin ese módulo.
Por supuesto, todavía puede haber momentos en los que crear un módulo de reglas y sentir la necesidad de introducir una opción o dos para el personaje que solo funciona dentro de ese módulo, pero estos casos deberían ser excepciones. Si el módulo de armas de fuego inlcuyen un tema nuevo de pistolero, por ejemplo, probablemente este bien, porque probablemente el tema no sea funcional sin esas reglas de armas de fuego. Alternativamente, en lugar de crear un tema específico a las armas de juego, podríamos crear un tema de arquero/francotirador para las reglas básicas que también fuera diseñado para ser compatible con el módulo de armas de fuego, haciendo innecesario tener un pistolero único.