humuusa
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Regla-de-Tres: 13/03/2012
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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Esto son dos grandes ejemplos de cosas que probablemente no sean supuestos básicos, pero pueden vivir como opciones, aunque en un libro básico. Ninguno de estos dos han tenido una presencia constante a lo largo de la vida de D&D, pero aunque no considere su presencia ser un supuesto básico del juego de D&D, son lo suficientemente frecuentes en el material auxiliar a lo largo de los años para que parezcan buenos candidatos para cosas que los DMs deberían tener disponible para añadir a sus partidas.

Todo tipo de acciones fuera de turno pueden ser una espada de doble filo. Por un lado, puede ser emocionante romper el orden del turno y entrometerte cuando normalmente no podrías, ofreciendo al jugador un mayor control sobre la situación. Por otro lado, las acciones fuera de turno son una de las principales fuentes de ralentizar el juego -no sencillamente en su resolución, sino en la necesidad de los jugadores para tenerles centrados todo el tiempo. Todos hemos presenciado situaciones donde un DM esta resolviendo bien un ataque cuando uno de los jugadores dice, "¡Espera!. Tengo un poder que me permite parar eso". Eso no esta mal cuando un único jugador posee una única acción fuera de turno, pero cuando proliferan a través de múltiples personajes (con algunos personajes abasteciéndose de acciones fuera de turno), puedes presenciar como algo que es bueno en moderación puede llevar al juego a un paso de tortuga.
Creo que una cosa buena que hacen las acciones fuera de turno es ofrecer un sentido de que el PJ posee defensas activas; tan sólo no estoy sentado y recibo el castigo que el DM reparte, tengo una posibilidad para protegerme gracias a las elecciones de diseño de personaje que realizó. Este es uno de los métodos por los cuales las tiradas de salvación presentadas en ediciones anteriores a la 4ª Edición realmente poseen un impacto postivo en la experiencia de juego de los jugadores.
Llendo más allá, pienso que deseamos hacer frente los desafíos asociados con las acciones fuera de turno en un par de formas diferentes. Primero, pienso que deseamos ser más cuidadosos con cuando inyectamos en el juego. Con el fin de retener los beneficios de la parte de la "defensa activa" de las acciones fuera de turno, podemos considerar las tiradas de salvación como un método de ofrecer ese sentimiento, y luego diseñar reglas que contiuan en lo alto de la tirada de salvación si el jugador las escoge.

Aunque no pienso que el juego a nivel 0 sea una parte supuesta del juego básico, creo que perfectamente viable como reglas opcionales. Sin embargo también me gustaría señalar que los temas hacen mucho por crear los tipos de historia de personaje de los que estas hablando. Los temas, como se describen en la 4ª Edición, funcionan mejor cuando dicen algo sobre el papel de tu personaje en el mundo. Los temas son algo que queremos que sea parte básica de la creación del personaje en la siguiente iteración del juego, elegido junto a la clase y la raza, que añade un nivel de profundidad al personaje que han tenido un gran éxito en la 4ª Edición.
Además, estamos buscando hacer que las clases avancen gradualmente en las aptitudes a lo largo de los primeros dos o tres niveles, en lugar de ofrecer una gran cantidad de rasgos de clase al 1º nivel, para que asi los jugadores nuevos a la clase tengan un menor tiempo para aprender lo básico de su clase a través del juego. Los jugadores experimentados sencillamente pueden comenzar a 3º nivel si desean saltar directamente a una experiencia de juego más avanzada.