humuusa
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Regla-de-Tres: 19/06/2012
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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Los dominos de clérigo representan una elección base que los clérigos realizan para darle ese sabor a muchas de las aptitudes que obtienen. Lo primero de todo, muy parecido a las esferas de 2ª Edición, la elcción de dominio del clérigo abre nuevas opciones para los conjuros que el clérigo puede preparar cada día. Segundo, la elección de dominio del clérigo concede algunos rasgos de clase de base que alteran como se juega el personaje; por ejemplo, el clérigo que escoge el dominio de Guerra obtiene competencia con armaduras pesadas y escudos, mientras que el clérigo que escoge el dominio del Sol obtiene resistencia al daño radiante. A niveles altos, el dominio escogido por el clérigo ayuda a ofrecer rasgos de clase más poderosos que forman una parte integral del estilo de juego del clérigo; otra vez, como ejemplo, el clérigo de dominio de Guerra podría obtener la aptitud de lanzar un conjuro y realizar un ataque cuerpo a cuerpo en una única acción, mientras que el clérigo de dominio del Sol podría obtener el conjuro de lanza radiante gratuitamene una vez por ronda.

Cuando tienes ventaja o desventaja, la tienes, sin importar de cuantas fuentes la obtengas. Son condiciones binarias, y una vez que poseas esa condición en cierta situación, sencillamente la tienes. Sin embargo, si tienes ambas, entonces sus efectos se anulan entre sí -no tiras ningún dado adicional; otra vez, no improta cuantas fuentes te conceden ventaja o desventaja, tener ambas para ti significa, realmente, obtener los efectos de tirar un dado sin ventaja ni desvetaja en ese momento. Tecnicamente, aún tienes ventaja y desventaja (para el propósito para cosas que son clave en esa situación), sus efectos básicos senciallmanete se niegan uno a otro.

Con la típica advertencia de que el módulo de reglas del combate táctico todavía es un trabajo en proyecto, os puedo dar una idea de hacia donde nos dirigimos. Creemos que este tipo de reglas opcionales cubren un mayor integración con la cuadrícula, plantillas para el área de efecto, más reglas basadas en la cuadrícula para línea de visión y cobertura, junto con más opciones para movimiento y movimiento forzado. Quizás una de las partes más emocionantes de este módulo que estamos ideando es enfrentarse a las reglas. Mike ha esbozado algunas estrictas reglas claras a las que enfrentarse que deberían añadir una gran cantidad de profundidad estratégica al combate, y hacer que el movimiento y la posición sean incluso más imporantes que nunca. Por supuesto, verás como las cosas se desarrollan en nuestra prueba de juego, pero queremos que el módulo de combate táctico ofrezca una plena experiencia completamente táctica que sea totalmente compatible con nuestras reglas básicas.