humuusa
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Regla-de-Tres: 20/03/2012
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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Una de las cosas que estamos explorando en el juego es lo que llamamos un sistema de precisión limitada. En efecto, estamos viendo si podemos quitar o no el supuesto de precisión y defensa debido al nivel, y dejar que la progresión dependa en gran medida del daño creciente, los puntos de golpe y los rasgos tanto de los personajes y los monstruos.
Cuando comprendas esto, cualquier monstruos cuyos puntos de golpe sean menores al daño que realices, es, en efecto, un esbirro. Por ello, podría que no necesitaramos una regla específica al esbirro, porque sencillamente tendriamos que diseñar monstruos con puntos de golpe que estan por debajo del daño medio para ciertos niveles, y dejar de preocuparnos de ellos (en otras palabras, queremos monstruos en el juego que hagan lo que los esbirros hacen por nosotros). Al mismo tiempo, desde que el daño de los personajes aumentan a media que los personajes jugadores ganan niveles, los monstruos que antes no eran "esbirros" se convierten en "esbirros" gracias a que el daño del jugador supera sus puntos de golpe. Ya que los bonificadores de CA y de ataque no aumentan debido al nivel, el orco que para tu guerrero de 1º nivel necesita tres de daño para matar podría solo necesitar 1 de daño a 6º nivel, haciendo que sea un "esbirro" para héroes de ese nivel.

Esta planeado que los nueve elementos clásicos sean los supuestos alineamientos por defecto (aunque personalmente también tengo un debilidad por "no alineado). Para el impacto de reglas, creo que hay una suposición en el mundo, en la historia y en la cosmología de Dungeons & Dragons de que existen las tangibles fuerzas elementales del bien, el mal, la lay y el caos, etc. Algunas de las mejores historias de D&D se basan en ello; consulta la guerra entre la Ley y el Caos que conduce a la creación de El Cetro de Siete Partes. Existiendo reglas que interactuan con una fuerza fundamental de existencia tiene sentido, de igual manera que tener reglas que interactuan con el fuego, el relámpago, etc. tiene sentido. Sin embargo, queremos que el alineamiento sea una herramienta, no una camisa de fuerza, por lo que la ejecución de las reglas debería servir a este objetivo, y en realidad sólo aplicarlo cuando trates con poderosas fuerzas elementales del alineamiento, no con alguien que tan sólo se comporta de cierta manera. Además, creo que también queremos que le sea fácil para un DM retirar estas reglas de su campaña, si el DM asi lo escoge.

Lo importante sobre las reglas de clase no es que simplemente sean diferentes, sino que las reglas de una clase producen la mejor y más icónica experiencia de jugar esa clase. Esta bien reutilizar las reglas entre clases; por ejemplo, nuestra actual visión tanto del guerrero como del pícaro inluyen un acceso a un sistema de maniobras de combate. Los clérigos y paladines deberían tener accesos a los conjuros divinos. Esto es algo que las clases necesitan tener debido a que son diferentes; no es una elección simplemente realizada porque tengan que ser diferentes.
En cuanto a ofrecer sentimientos diferentes para las diferentes clases, todo eso vendrá en cómo funcione el sistema. Por ejemplo, si sustituyes las maniobras por ataques individuales, la clase del guerrero utiliza más un sistema de mezclar y emparejar combiando con maniobras y ataques múltiples; en mi turno, cargo contra el orco, luego utilizo mi siguiente ataque para desarmarle y mi ataque final para alejarle del arma que ha soltado. Los conjuros, por otro lado, probablemente estén más enfocados a efectos más grandes, asi que es más probable que el clérigo lance un único conjuro de llama flamígera que consuma gran parte de lo que haga para ese asalto.