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Regla-de-Tres: 27/03/2012

humuusa

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Regla-de-Tres: 03/04/2012

Rodney Thompson


Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
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¿Cómo planeais mejorar los monstruos Solitarios en D&D Next?

Siempre han existido algunos monstruos en D&D que están pensados para combatir al grupo en solitario (al menos, la primera vez que te encuentras con ellos), asi que seguro apostar que los tipos de monstruos a los que nos referimos como "monstruos solitarios" en 4ª Edición poseen un buen lugar en el futuro del juego. Ahora mismo, cuando tiene que ver con monstruos, estamos buscando diseñar cada monstruos para ofrefer la mejor expresión de la experencia tradicional de ese monstruo, y en muchos casos eso significa enfrentarse a los héroes sin ninguna otra criatura en la mezcla.

En cuanto a "mejorar monstruos solitarios", hay algunas cosas que hemos aprendido a lo largo de los ultimos años que son las vulnerabilidades que pueden atormentar a los monstruos en solitario; ser sacado del combate por condiciones como atontado/aturdido/dominado o resistir demasiado como para que el combate se alargue muchisimo, quedarte sin trucos de los que tirar, ser desafiante para que lo dirija el DM, etc. Sin embargo, no todo esto son exclusivamente problemas de los monstruos, y algunos pueden ser solucionados cambiando las cosas en otra parte del juego. Por ejemplo, si utilizamos algo como una regla de "puntos de golpe como un umbral para afectar a los monstruos" que Mike explicó para los conjuros de "salva o muere" en una reciente columna de Leyendas & Tradiciones, podemos reducir algunos de los desafíos a los que se enfrentan los solitarios debido a  a las condiciones. En general estamos buscando sobretodo aumentar la velocidad del combate y buscar formas de racionalizar a los monstruos mientras aún hacemos excitante la experiencia de combatirlos, ambos los cusales tendrán un imacto sobre los monstruos en solitario, sin mencionar también los otros tipos de monstruos.

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¿Podeis ofrecernos algun revelación sobre los objetivos de multiclasear para D&D Next?

Como con muchas, muchas otras cosas, tan solo estamos en las primeras etapas de diseño y prueba de esto, pero aqui tienes lo que tenemos en mente. Cuando ganas un nivel, puedes escoger cualquier clase y ganar un nivel en esa clase, muy parecido a como funcionó en 3ª Edición. Por supuesto, aquellos que jugais o habeis jugador 3ª Edición sabeis que a veces puede haber problemas con esto, y si no teneis cuiado podeis diseñar un personaje que entra en conflicto con la eficacia a niveles altos. Sin embargo, existen un buen montón de cosas buenas referentes a este sistema, incluyendo el crecimiento orgánico del personaje, extensas opciones de diseño de personaje sin la necesidad de grandes extensiones de material y la capacidad de expresar las especialidades de tu personaje a través de una mezcla única de clases.   

Aunque existen ciertos desafios con este sistema, unos pocos cambios en el juego lo hacen más viable en la siguiente iteración. Como mencioné la semana pasada, estamos buscando un sistema de precisión limitada donde la precisión (de todo, desde los ataques a los conjuros) no vayan parejos automáticamente al nivel. La discrepancias en los bonificadores de ataque base entre clases en la 3ª Edición hizo que ciertas combinaciones de multiclasear fueran más difíciles de llevar a cabo; sin estas discrepancias, con la mezcla adecuada de características, las clases de guerrero y mago se mezclan bien sin esa dificultad. Otra cosa que estamos buscando es una forma de llamar a ciertos rasgos, asegurándonos que clases dispares funcionen bien juntas. Por ejemplo, en lugar de que el guerrero tenga que gastar una única acción para realiar múltiples ataques, podríamos decir que los ataques adicionales que el guerrero gana a medida que gana niveles son acciones gratuitas que el guerrero puede llevar a cabo en su turno. Asi, si mi guerrero/mago adquirió un ataque adicional gracias a sus niveles de guerrero, podría ser capaz de lanzar un conjuro en su acción principal y luego aún poseer su ataque adicional, otorgándole el beneficio de todos sus niveles de clase. 

Aunque esto no es una lista completa de todas las cosas que necesitamos llevar a cabo para hacer que multiclasear sea fácil y flexible, es un ejemplo de los tipos de cosas que estamos buscando hacer debido a que hemos aprendido las buenas cosas y los desafíos de las versiones anteriores del juego. Y, por supuesto, puede llegar a ser una opción entre varias de como pueden funcionar el multiclasear en la siguiente versión del juego. 

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Me gustan los conjuros de Explosión, de Estallido y de Área de la 4ª Edición, pero tengo que admitir que he estado rezando en secreto para que volvais a mis adorados conjuros de Cono y de Línea. ¿Traereis de vuelta estos efectos a los magos que me rodean?

Ahora mismo, el diseño del juego no asume por defecto que este utilizando un mapa de batalla y miniaturas cuando tiene lugar el combate, y por ello nos sentimos confiados en que conjuros como cono de frío puedan ser conos, y rayo relampaguenate pueda ser una línea, sin tener demasiados problemas. Sin embargo, a la hora de presentar reglas para usar cuadrículas para el combate, vamos a querer presentar formas para convertir estos conjuros en áreas más amistosas con la cuadrícula como estallidos y explosiones. También podemos ofrecer las versiones basadas en cuadrículas de las explosiones, conos, lineas, etc halladas en la 3.5 Edición del juego. Por otra parte, ni siquiera tenemos que limitarnos a una casilla de cuadrícula, y podemos ofrecer la reglas para jugar también con cuadriculas hexagonales, permitiendo a cada grupo determinar cual encaja mejor con sus necesidades.
 
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