humuusa
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Regla-de-Tres: 29/05/2012
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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Totalmente, pienso que la magia es uno de los sitios donde vamos a pasar gran parte de tiempo con las reglas opcionales. Primero, ya hemos dado un paso para asegurarnos que los objetos mágicos no esten representados profundamente en la matemática basica del juego, facilitando dirigir una partida al estilo Sol Oscuro donde encontrar un alijo mágico es más raro. Más allá de esto, queremos ofrecer formas para girar el dial de "cantidad de magia" (asi como el "dial de calidad de magia", pero eso podría ser una discusión totalmente diferente) arriba o abajo según desees. ¿Quieres dirigir una partida de magia baja?. Podemos crear las reglas para convertir la magia a voluntad en conjuros de 1º nivel, criterios para puntuaciones de características necesarias para los lanzadores de conjuros y pautas para utilizar solo magia ritual y no lanzamiento de conjuros normal. ¿Quieres dirigir una partida de alta magia?. Da a todo el mundo dos conjuros a voluntad, y aqui tienes tres temas especiales específicamente diseñados para una campaña de alta magia. Cuando hay que crear temas de campaña (y considero "baja magia" y "alta magia" como temas de camapaña, aunque puede que no sean los únicos utilizados en una campaña dada), el proceso no siempre va a ser tan sencillo como tan solo proporcionar una única regla opcional; a veces, tiene que ver con unas pocas variantes de reglas, una regla opcional o dos y puede que algunos elementos centrados en los jugadores (temas, trasfondos, conjuros, etc.), que sólo están disponibles para esa campaña con ese tema.

Para cuando leas esta respuesta, muchos de vosotros ya habréis visto como estamos tratando las habilidades, pero esto me ofrece la oportunidad de profundizar un poco más en el "por qué" detrás de nuestro sistema de pruebas, características y habilidades. El sistema para habilidades se centra en lo que clasicamente hemos llamado pruebas de característica, con habilidades proporcionando un bonificador a la más alta de estas pruebas sin importar que característica este siendo usada. Asi, si tengo la habildiad Saber de las Tierras Salvajes, podría ganar un bonificador a las pruebas de Inteligencia realizadas para recordar conocimiento sobre flora y fauna, o en las pruebas de Sabiduría para avistar señales de alteraciones hechas por humanos en una zona salvaje.
Hemos creado este sistema asi por diversas razones. Primero, ya que es el DM quien pide que característica usar para la prueba basandose en la descripción de la acción del personaje, permite al jugador mantener cierto control sobre la competencia a través de las habilidades. Además, creemos que alienta al jugador a pensar de forma creativa y describir acciones que tienen sentido para las experiencias y capacidades del personaje. Mano a mano con esto, hace que el DM piense sólo en las seis puntuaciones características a la hora de resolver el juego, no en una lista entera de habilidades (y aunque es cierto que muchos DMs pueden manejar una larga lista de habilidades tan fácilmente como las seis puntuaciones de característica, este sistema tambien hace posible que tengamos una lista de habilidades no fija). Por último, separar las habilidades de las puntuaciones de característica también debería hacer que al final los jugadores terminasen considerando y escogiendo habilidades que de otra forma no harían -el ejemplo más obvio es el guerrero de Fuerza alta y Carisma baja cogiendo Intimidar, porque el jugador sabe que puede con bastante faciliad utilizar esa habilidad con la Fuerza.

Esto es el material que creemos que encajaría mejor como una regla opcional, y ciertamente es algo que queremos considerar, dado que la pérdida de conjuro es una parte de las ediciones previas de D&D. Cuando creemos reglas opcionales y variantes de reglas para el juego, vamos a mirar de cerca no sólo que hacen en una base estrecha, sino también el mayor impacto que tengan en el sentimiento del juego. Mientras que una mirada estrecha a la perdida de conjuro o una table de pifias podría desvelar una debilidad de ciertas clases o un aumento en la necesidad del grupo por proteger a su lanzador de conjuros, una mayor visión de la regla podría también examinar el impacto de como se juegan los lanzadores de conjuros, los efectos de monstruos y PNJs lanzadores de conjuros, y el tono de las reglas establecidas para una campaña que utiliza esa opción. Cuando creamos una variane de regla, queremos preguntarnos "¿Qué tipo de cambios en el tono esta haciendo al juego, y es esto un resultado intencionado que los DMs desean?", en lugar de tan solo diseñar variantes en aras de crear reglas nuevas.