Comunidad Archiroleros

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Retos a jugadores

Perrolero

New member
Hola!! Soy un DM bastante regulero pero con muchos años de experiencia. Estoy llevando la aventura de Rise of Tiamat con un grupo de 3 jugadores veteranos.

Lo que estoy viendo con 5a edición es que me resulta poner combates retadores a los jugadores todos resultan "fáciles". Si me adhiero estrictamente a la aventura publicada los encuentros son increiblemente fáciles. Pongo un ejemplo:

Uno de los encuentros es 2 wraiths y 4 espectros. Siguiendo las reglas de nivelado de encuentros de la guia del master este sería un encuentro mortal (deadly).

Viendo las estadísiticas de los monstruos:
Espectro:
AC: 12
PV: 22
To hit: +4

Wraith
AC: 13
PV: 67
To hit: +6

los jugadores tienen nivel 9 y todos tienen un arma +1.

Guerrero 2 armas
AC: 17
PV: 75
Golpear: +10
Daño: 1d8+6 x 3 ataques

Paladin
AC: 21
PV 65
Golpear: +10
Daño: 1d8+8 x 2 ataques

Warlock
AC: 16
PV: 57
Golpear: +10
Daño: 1d10+5 x 2 ataques
En un turno los jugadores tienen que sacar más de 3 para dar a los bichos (90%) y hacen de media 77,5 puntos de daño. Si sumamos todos los PV de los bichos 222. Podemos concluir que en 3 - 4 turnos ya los han matado a todos.

A esto hay que sumar que los ataques tan debiles de los monstruos (+4 y +6 a dar) golpean muy pocas veces.

Es un ejemplo pero para crear encuentros difíciles muchas veces me veo en la necesidad de utilizar muchos monstruos (demasiados) o inventarmelos.

¿Me estoy equivocando en algo?
 

Svargth

Member
Es un asunto que lleva tiempo pasando. Es cierto que a muchos nos da la sensación que los monstruos no están desarrollados de forma equilibrada.

Hace poco en mi campaña hubo un tpk después de que los jugadores estuviesen destrozando cualquier encuentro que les lanzase. Eran 5 tipos de nivel 10 bien equipados y se enfrentaron a 4 glabrezu (CR9) que los destrozaron a todos. Y fue a base de hacer oscuridad (los glabrezu tienen visión verdadera), y dispel a voluntad.

En fin que no es fácil hacer encuentros equilibrados.
 

Perrolero

New member
Muchas gracias! no solo me pasa a mi.

Me da la sensación que los monstruos que les suponen retos son o dragones o diablos y demonios o de alto nivel como momias, vampiros y liches, todo lo demás es morralla.

¿Habéis encontrado una solución razonable?
 

Eldarc

Member
En 5a se dice que es mucho más peligrosa una hueste de goblins que un dragón rojo. Esto es muy exagerado, pero es cierto que suelen ser más temibles grandes cantidades de enemigos flojos que un gran enemigo. Si los encuentros son de exploración, pon más enemigos. Y si es un combate contra un PNJ o monstruo temible, acompáñalo de algunos lacayos para que molesten y hagan ataques extra.
 

vankar

Member
La solución razonable a medio-largo plazo es jugar a otra cosa hasta que saquen una 5.5 o libro similar que arregle todo lo que no funciona xD
 

johanson123

New member
Yo llevo poco jugando pero 5e lo llevo mas o menos actualizado. Yo creo que la mejor solución es que la dificultad esté en la parte no matemática, y hacer que los pjs tengan que pensar en como derrotar apesar de que con sus armas y hechizos puedan hacerlo. Una manera es intercalar los roles de los grupos de enemigos. En 4e, tenias lo de hostigador, defensor, inspirador, pegador, aquí tienes que mirarlo mejor. Busca enemigos que tengan alta CA y otros que tengan baja CA pero otro punto fuerte. Los lanzadores de hechizos tendran que pensar si usar un hechizo de ataque o uno que haga tirar una tirada de salvación.

También está el factor, "si no puedo acabar con todos ellos, mato a uno y el siguiente encuentro, si no o pueden revivir les costará bastante más. A largo plazo acaba siendo difícil una misión sin el healer por ejemplo. Se trata de narrar una historia no se una competición.

Usa los NPC,s aplicándoles los cambios de rasgos raciales, acabarán siendo loe jefes finales y tienen que ser acordes al resto de enemigos. Mira bien los rasgos de los enemigos, muchas veces ahí está la clave. Una hidra con algún mago que pueda ponerle protección al fuego. y así si la cortan la cabeza será mas difícil que la quemen y no vuelva a salir, cosas así.

Creo que la mente del DM y su imaginación es la parte mas complicada pero la más útil hay que tirar de ahí que no hay números que puedan calcular.

Espero haberte servido de ayuda
 

Perrolero

New member
Muchas gracias a todos por vuestro input. Cierto es que si un encuentro se dedica solo a dar a recibir ataques entonces si que nos tenemos que ceñir a los números. He estado viendo videos en youtube de como hacer los encuentros más interesantes y retadores y creo que optaría por incluir elementos de no combate para hacer los encuentros más interesantes:
- Factor tiempo: qeu tengan que acabar con los enemigos rápido o que los enemigos se vayan haciendo más fuertes según pase el tiempo
- Puzzles: que a la vez que combaten tengan que resolver un puzzle y por tanto los pjs tengan que ocuparse de resolver y a su vez evitar o vencer a los enemigos
- Entorno: Utilizar entornos no siempre ventajosos para los pjs: en medio de un puente atacados por los dos lados, en un castillo o cueva que se derrumba, ...
- Enemigos más inteligentes y combinaciones de tipos de enemigos: magos que se esconden detras de un tanque, clerigos que los van curando, artilleros que mantienen la distancia, ...

Vamos a probar este finde el grupo de 5 (se unen 2 mas, un clerigo y un druida) contra 5 bearded devils. Si la cosa es muy fácil para los pjs voy a hacer que haya una explosión de gas venenoso en la cueva o que invoquen a unos diablos menores, les voy a dar unas armaduras para aumentar su CA de 13 (para mi es muy muy bajo) y que se beban unas pociones para aumentar su fuerza a 20 y tengan +7 a dar en vez de +5 (que para mi es muy muy bajo).

Una vez más muchas gracias!!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos

Yo despues de modificar mucho D&D5, finalmente he vuelto a AD&D2 en busca de dificultad, con eso lo digo todo.
He dirigido o jugado a D&D5 de manera ininterrumpida desde el playtest del 2012-2013, hasta Febrero de este año, y mi opinion ya expresada en varios hilos, es que los monstrous a nivel intermedio y alto, no estan bien construidos. las guias son superficiales, y no se ha equilibrado entre las opciones jugador - DM.

Wizards se pronunció en un articulo de revisado de encuentros, diciendo que los monstrous solitarios necesitan ser legendarios para poder ser un desafio a un grupo estandar de personajes. Este hecho ha pasado bastante desapercibido entre la comunidad en general, y creo que es un sintoma del problema.

La tabla de dificultad de encuentros segun valor de desafio, tiene resultados muy caoticos y dispares en mi opinion, y ya no confio mucho en ella.

La fuente del problema daría para un ladrillo de proporciones catedralicias xD Lo resumire en: juego casual (una tema muy de moda actualmente en otros ambitos como los videojuegos por ejemplo) + incremento de opciones y jugabilidad + nos hemos olvidado de hacer lo mismo en la parte del DM.

Mis 2 cents

 

Khazgar

Member
Pues yo he empezando hace poco a jugar a 5e y ya pensaba que era cosa mia, por venir de haber jugado a basico y a ad&d, pero veo que no, que es que realmente los monstruos no suponen la dificultad de antes, y los personajes que ahora en habilidades cualquiera puedr hacer de todo, lo veo como un sistema mas facilista que lo que habia antes.

Ad&d me encantaba, pero me da no se que volver a una version "vieja" y no aprovechar las nuevas.
 

Blackhand

Member
Que esta edición esta montada a lo.loco y si las criaturas internedias  y altas pare en estar para  recibir palos  y a esos niveles te sientas un eios y a niveles bajos vayas acojonado. Mi grupo lo han.pasado fatal a nivel bajo contra 3 ostos que mucho despues dos ogros que se los fundieron en cero coma
 

Khazgar

Member
Blackhand dijo:
a niveles bajos vayas acojonado. Mi grupo lo han.pasado fatal a nivel bajo contra 3 ostos
Toda la razon a niveles bajos, el otro dia en una primera partida con un grupo, les saque un encuentro por el camino 4 tejones y casi mueren mas de uno.
 

corrbas

Member
que yo sepa a niveles bajos siempre uno va completamente acojonado...en todas las ediciones anteriores ... y si eres mago más.... a nivel 1 he conocido personajes con 1 punto de vida...
 

Svargth

Member
que yo sepa a niveles bajos siempre uno va completamente acojonado...en todas las ediciones anteriores ... y si eres mago más.... a nivel 1 he conocido personajes con 1 punto de vida...

Hombre en 4ª, un tipo de nivel 1 era una caña en comparación con el resto de ediciones.
 

Svargth

Member
De todas formas cada vez más me alineo con la 1ª y la 2ª edición para el sistema de crear encuentros en la 5ª. Allí no existían CR's para montar un encuentro.
¿Que el grupo es de nivel 5 y sale en la tabla de encuentros  2d12 trolls o un yarl de guerra de gigantes del frío al completo con dragón blanco incluído? Pues se apechuga y listos.
 
Svargth dijo:
De todas formas cada vez más me alineo con la 1ª y la 2ª edición para el sistema de crear encuentros en la 5ª. Allí no existían CR's para montar un encuentro.
¿Que el grupo es de nivel 5 y sale en la tabla de encuentros  2d12 trolls o un yarl de guerra de gigantes del frío al completo con dragón blanco incluído? Pues se apechuga y listos.

Totalmente de acuerdo. Según mi opinión, no todos los encuentros deben ser superables. Puede darse el caso perfectamente de que el grupo se tope con quien no debe. Y al revés también: no todos los enemigos tienen que ponerles en un aprieto. Un lobo te lo puedes topar de camino por el bosque tanto si eres nivel 1 como si eres nivel chopocientos. A mi los enemigos me gusta ponerlos según la situación, entorno o localización, no según el nivel que lleven los personajes. Sí que es verdad que a fin de agilizar las partidas, los encuentros extremadamente fáciles suelen ser resueltos de manera narrativa o añado una cantidad de enemigos para que siga siendo fácil pero se sientan como semidioses segándoles la vida.
Pero también espero por su parte, bueno, por parte de los propios personajes si es posible, que vayan aprendiendo sobre el mundo y las criaturas que lo habitan y sean capaces de evaluar lo peligroso que puede ser un combate. Si no están seguros del resultado... bueno, la mayoría de las veces podrán correr :D
 

Eldarc

Member
Esto último que decís me parece genial en tablas de encuentros aleatorios. Pero cuando se está en un dungeon de mil salas y después de sobrevivir a trampas, emboscadas, puzzles y acertijos, los jugadores por fin llegan al jefe final, y el grupo se peta lo peta en dos asaltos, pues la escena es muy anticlimática. Como DM, cansado de que esto ocurra, para el próximo lo complica un poco. Pero puede q siga siendo insuficiente. Para el siguiente, lo decides complicar aún más, y entonces logras el inesperado tpk. Por eso, encuentro deseable tener un buen sistema de creación de encuentros equilibrados. Y no uno en el que un encuentro "deadly" es en realidad menos que un simple sparring.
 

Svargth

Member
Estoy de acuerdo. Pero es que en 2ª edición no había CR y se lograban hacer encuentros finales potentes. Quiero decir que al final el DM, sin necesidad de hacer de antagonista, conoce a los personajes de los jugadores y sabe que encuentro les va a hacer más pupa.

Usando mi ejemplo de los 4 Glabrezu, el hecho de que no hubiese ningun warlock, o místico que pueda ver en la oscuridad mágica, que el mago no llevase nunca un counter o dispel, hizo que se tirasen todo el encuentro en oscuridad (lo cual les llevó a tirar todas los ataques con desventaja). Los glabrezu al tener visión verdadera son inmunes y ellos atacaban con ventaja. Además dejaba uno siempre en ready para hacer counterspell (que lo tienen a voluntad) a cualquier bola de fuego o curación menor de nivel 3. Fue una escabechina. Lo espectacular fue cuando uno de los glabrezu grapleó al mago y lo tiró desde lo alto de la torre. El mago no llevaba ni caída en pluma ni nada. Se estrelló contra el suelo. Fue una sucesión de catastróficas desdichas.

Pero es que el grupo estaba acostumbrado a ser cañones de cristal. Reventaban todo lo que se les ponía delante en dos asaltos y cuando las circunstancias fueron un pelín complicadas y adversas cayeron haciendo molinillos.
 

vankar

Member
En 2a te podías hacer una idea de que bicho sacar por los px que daba, en 5a ni eso, los px de cada uno viene en función a su cr y el cr no es indicativo de nada, porque no están nivelados ni entre bichos del mismo cr

5a es a los juegos de rol lo que fue wii a los videojuegos
 

Khazgar

Member
Yo al final como dm estpy intentando adaptar los encuentros.
Por mi volveria a ad&d pero ahora que ya tienen aqui personajes hechos no quieren jejeje
 

Eldarc

Member
vankar dijo:
5a es a los juegos de rol lo que fue wii a los videojuegos

Algo exagerado e injusto no? Para mí 5a funciona muy bien, salvo los monstruos. No solo es difícil equilibrar los encuentros, la variedad de los monstruos se basa en el lore y los dibujos, pues la mayoría de ellos tienen habilidades muy parecidas, y solo cambian bonificadores y daños. Para mí no hay q modificar las reglas de 5a (quizás la curación y tal pero eso con homebrew se arregla fácil) sino el manual de monstruos. Tanto los CRs, como añadir "exotismo". Los compendios de monstruos de ad&d me parecen mucho más variados e imaginativo que el de 5a.

Y a muchos bichos les subiría el daño, CA y puntos de golpe, que a la que los PJs empiezan a tener varios ataques por turno y lo combinan con según qué dotes, los trocean.
 
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