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Tablas de avance del personaje y construcción de encuentros

V

vergelvaro

Guest
Hola a todos.

Añado la tabla de baratijas. Me ha parecido muy buena la idea de incluir una tabla así para la creación del personaje.

- Baratijas

Saludos.
 

MrDudu

New member
Para complementar las tablas de eugeniovergel, incluyo la traducción del apartado "BUILDING COMBAT ENCOUNTERS" que aparece en el "Dungeon Master's Basic Rules Versión 0.1".

CREANDO ENCUENTROS DE COMBATE
Los encuentros de combate pueden ser de muchos tipos. Supone una tarea abrumadora presentar a los personajes, cuando tratan de atrapar al villano, un enfrentamiento final que suponga para ellos un verdadero reto. Cuando los aventureros se zambullen en la batalla ya saben que algunos o todos ellos pueden morir. Por otra parte, unos matones en un callejón pueden no suponer una amenaza significativa incluso a personajes de bajo nivel, haciendo de este un encuentro demasiado fácil.

Hay que construir encuentros de combate según las necesidades de la historia y la lógica que más se ajusta a la aventura. Un encuentro podría implicar monstruos que defienden sus guaridas, una patrulla que está de vagabundeo buscando víctimas, un carroñero hambriento, un PNJ traidor, o el dragón cuya muerte es el objetivo principal de los aventureros. Una vez que se ha construido el encuentro es buena idea comprobar el nivel de desafío que éste representará para el grupo.

DIFICULTAD DEL ENCUENTRO
Una vez que has diseñado la aventura y has situado a tu gusto los monstruos y otros oponentes, puedes determinar como de desafiante va a ser la aventura examinando la dificultad de los encuentros. Para ello hay cuatro categorías para clasificar la dificultad: fácil, media, dura y mortal.

Fácil. Los aventureros deben vencer el encuentro de forma rápida y decisiva. Podrán recibir alguna toba y perder algunos puntos de golpe, y sólo un buen plan o un astuto empleo de los recursos pueden hacer del encuentro algo más que una breve pausa en la aventura.

Media. El encuentro presenta algo de dificultad, pero al final los aventureros deberían resultar justos vencedores. Los encuentros de dificultad media probablemente pueden requerir que los jugadores gasten algunos recursos de curación después de la lucha.

Dura. Un encuentro difícil, complicado y que puede resultar muy negativo para los aventureros si obtienen malas tiradas de dados o se dan malas circunstancias. Los personajes más débiles podrían ser eliminados del combate, dejando a sólo unos pocos aventureros para acabar con la amenaza. Los encuentros de dificultad dura tienen alguna posibilidad de matar a los personajes de los aventureros si las cosas se tuercen.

Mortal. El encuentro es potencialmente letal para uno o varios de los personajes aventureros. La supervivencia en estos enfrentamientos requiere una buena táctica y logros rápidos que ayuden a superar los riesgos que amenazan al grupo. Un encuentro de dificultad mortal causa serias heridas y hay grandes posibilidades de que alguna de ellas resulte mortal para algún aventurero.

Nivel del reto (Recuadro)
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La mayoría de los consejos de esta sección están orientados a utilizar los puntos de experiencia (XP) de los monstruos y encuentros, en oposición a un nivel de reto concreto. El nivel de reto es sólo una guía que indica para que nivel de desafío es apropiado el monstruo. Cuando se incluyen encuentros en las aventuras, sobre todo en los niveles más bajos, hay que actuar con precaución al incluir monstruos cuyo Nivel de Reto sea mayor que el nivel del grupo. Una criatura demasiado poderosa puede hacer suficiente daño en una única acción como para poner en un aprieto a un personaje de nivel bajo. Por ejemplo, aunque un ogro sólo tenga un nivel de reto de 2, podría matar a un mago de primer nivel de un simple golpe.
A menudo estos monstruos tienen rasgos especiales o características que hacen muy difícil e incluso imposible para los personajes lidiar con ellos. Otro ejemplo, un Rakshasa tiene un nivel de reto de 13 y es inmune a hechizos de nivel 6 o inferiores. Hacerle frente antes de llegar al nivel 13, y por tanto no tener acceso a invocar hechizos de nivel 7, significa que los hechiceros no pueden afectar directamente al Rakshasa, poniendo al grupo en seria desventaja. Aunque el valor de puntos de experiencia (XP) de la lucha contra el Rakshasa indique una dificultad media o dura para un grupo de seis aventureros de nivel 10, este encuentro puede ser considerablemente más difícil para ellos de lo que sugieren los números.
 
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ENCUENTROS SIMPLES
Para muchos encuentros, sobre todo aquellos en los que los aventureros se enfrentan a un único contrincante, puede usarse el Nivel de Reto como una guía simple. (Ver el Manual de Monstruos para extender la información sobre los Niveles de Reto). En general, para un grupo de cuatro aventureros, un monstruo cuyo Nivel de Reto sea igual al nivel medio del grupo, representa un encuentro de dificultad media o difícil, dependiendo también de las circunstancias y los recursos de los que disponga el grupo.

ENCUENTROS COMPLEJOS
Los encuentros complejos incluyen varios contrincantes o diferentes tipos de criaturas. Para este tipo de encuentros utiliza el siguiente método para medir su dificultad.

1. Establece los umbrales de dificultad para encuentros. Para empezar, anota los puntos de experiencia para el grupo de cada uno de los cuatro niveles de dificultad descritos anteriormente. Por cada aventurero que forma parte del grupo, encuentra el nivel del personaje en la tabla "Puntos de experiencia de dificultad por personaje" y anota los puntos de experiencia de cada categoría. Escribe el resultado junto con las categorías. Toma nota de los números, ya que estos mismos se utilizarán en cualquier encuentro de la aventura.

<<TABLA de ENCUENTROS DE DIFICULTAD POR PUNTOS DE EXPERIENCIA POR CARACTER >>

2. Obtener el total de puntos de experiencia del encuentro. Cada criatura en el Manual de Monstruos tienen un Nivel de Reto y un valor de XP que le acompaña. Suma todos los XP de cada criatura enemiga del encuentro para obtener el valor total de puntos de experiencia del encuentro.

3. Ajusta los puntos de experiencia del encuentro según el número de monstruos. Basándote en el número de monstruos que participan en el encuentro, multiplica el total de los puntos de experiencia del encuentro por el multiplicador que se indica en la tabla MULTIPLICADORES DE XP POR ENCUENTRO. Por ejemplo, para determinar el nivel de dificultad de un encuentro con 4 monstruos, multiplica el total de puntos de experiencia por 2. Este cálculo no aumenta la recompensa final en puntos de experiencia que reciben los aventureros por derrotar a los monstruos, sólo se utiliza con el propósito de calcular el nivel de dificultad del encuentro.

<<TABLA de MULTIPLICADORES DE XP POR ENCUENTRO >>

4. Compara los puntos de experiencia obtenidos en el paso 3 con los valores de dificultad para el grupo obtenidos en el paso 1. Compara los puntos de experiencia totales con los valores de los umbrales de dificultad para el grupo. Esto debería darte una idea de cómo de difícil resultará el encuentro. A partir de ahí, puedes ajustar los monstruos del encuentro si quieres suavizarlo o endurecerlo.   

Ejemplo : Dificultad de un encuentro. (Recuadro)
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Has diseñado un encuentro para cuatro personajes y quieres estimar como de difícil va a resultarle a tu grupo de aventureros. Tres de los cuatro jugadores tienen personajes de nivel 3 y uno tiene un personaje de nivel 2 (ya que se perdió una sesión de juego).
Primero, anota los puntos de experiencia que se definen para las cuatro categorías de dificultad. Por cada categoría, en la tabla de encuentros de dificultad por puntos de experiencia por caracter, encontrarás el número para personajes de nivel 3 y los multiplicarás por tres (el número total de personajes de nivel 3), luego añade el número para un personaje de nivel 2. Esto te dará los siguientes valores:
* Fácil: más de 275XP
* Media: más de 550XP
* Dura: más de 825XP
* Mortal: más de 1400XP

Ahora, échale un vistazo al encuentro que has diseñado, una lucha con cuatro hobgoblins. Cada hobgoblin tiene 100 puntos de experiencia (XP), por lo que el total es de 400XP. Como hay cuatro hobgoblins, basándonos en la tabla de Multiplicadores de XP por encuentro, se duplica el valor de los XP del encuentro; por tanto, para hacerse una idea de la dificultad, el valor será de 800XP. Esto hace que el encuentro esté por encima de la dificultad media pero sin superar el valor de la dura, por lo que será un encuentro duro.
Si después habías creado un encuentro con 4 bugbears, que cada uno tiene 200XP, acabarás con un total de 1600XP para el encuentro. Ese número está por encima del umbral de los encuentros mortales, lo que significa que muy probablemente será imposible de llevar a buen término por parte del grupo. Si reduces a tres el número de bugbears, el total será de 1200XP, todavía mortal, pero al menos le darás una oportunidad de sobrevivir a los aventureros. Dos bugbears sería probablemente la mejor opción como encuentro para el grupo: multiplicas el valor base de 400XP por 1,5 (por ser sólo un par de monstruos), arrojando un total de 600XP, haciendo que este combate sea un poco más fácil que el de los hobgoblins.

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GRUPOS MÁS GRANDES O MÁS PEQUEÑOS.
La guía anterior asume que tienes un grupo formado por entre 3 y 5 aventureros. Si tienes entre uno y dos aventureros, utiliza el multiplicador de puntos de experiencia para el número de monstruos siguiente (por ejemplo, cuando luchas con un único monstruo, utiliza el multiplicador de XP 1,5 que es el de dos malos). Para las hordas de monstruos (15 o más malos) utiliza un multiplicador de 5. Si tienes entre seis u ocho aventureros, utiliza el multiplicador de puntos de experiencia del anterior valor de número de monstruos (por ejemplo, cuando luchas contra una banda de monstruos [entre 7 y 10 malos] utiliza el multiplicador XP 2, modificador para un grupo de monstruos [entre 3 y 6 malos]), y utiliza un multiplicador XP de 0,5 para un único contrincante.

ENCUENTROS MULTIPARTE.
Algunas veces los aventureros y los encuentros que diseñas incluirán muchos enemigos, pero el grupo no tendrá que enfrentarlos todos a la vez. Quizá los enemigos ataquen al grupo en oleadas, o el encuentro tiene lugar en diferentes ubicaciones. Para averiguar la dificultad de estos encuentros multiparte, trata cada una de las partes, cada oleada de enemigos, cada ubicación, etcétera, como un encuentro individual.
Recuerda que el grupo no podrá beneficiarse de descansos cortos entre las diferentes partes del encuentro, por lo que no serán capaces de gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de vida o recuperar cualquier habilidad que necesite al menos de un descanso corto para volver a utilizarla. En general, si la combinación del total de puntos de experiencia de cada una de las partes del encuentro multiparte es mayor que un tercio del total de puntos de experiencia que se espera que el grupo enfrente en un día (ver "Un día de aventura", abajo) el encuentro va a ser más duro que lo que a-priori puede indicar la suma de las partes que lo componen.

UN DIA DE AVENTURA.
Asumiendo las condiciones típicas de una aventura y una suerte normal, la mayoría de los grupos puede manejar en un día entre seis u ocho encuentros de dificultad media o dura. Si la aventura consta encuentros fáciles podrán enfrentarse a un número mayor, disminuyendo el número de los mismos si los encuentros mortales son mayoría.
Aunque nunca estarás seguro del momento que los jugadores van a elegir para tomar un descanso corto o uno largo, puedes intuir los puntos de descanso para guiar el correcto flujo de la aventura. Pongamos que estás diseñando una mazmorra y quieres que los jugadores descansen justo antes de que pasen del primer tramo de la misma al segundo. Puedes llenar el primer tramo de la mazmorra con encuentros de la dificultad justa para agotar los recursos de los aventureros y crearles la necesidad de un descanso largo. De esta forma, el día de aventura acaba de forma natural cuando el grupo termina de explorar el primer tramo de la mazmorra.
De la misma manera que determinas la dificultad de un encuentro, puedes utilizar los puntos de experiencia (XP) de los monstruos y otros contrincantes para determinar el progreso de un grupo de aventureros. Para cada personaje del grupo, consulta la tabla de los puntos de experiencia por cada día de aventura de un personaje, según su nivel, y calcula el total de los puntos de experiencia que un grupo de personajes puede manejar antes de necesitar un descanso largo.

<< TABLA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA POR DIA DE AVENTURA Y POR PERSONAJE JUGADOR >> 
 
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