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Año 2003 D&D3.5 Monte Cook comparte sus pensamientos

Tel Arin

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Mirando a D&D3.5
Monte Cook (2003) Articulo rescatado gracias a web.archive.org

Esta crítica no es como otra de mis reseñas, debido a que, bueno, una revisión de los manuales principales de D&D no es solo otro producto más. Las cuestiones que rodean a estos libros actualizados, que serán publicados la semana que viene, son demasiado complejas para que yo pueda simplemente darle  mis puntuaciones estándar de clasificación del 1 al 10. Así que por lo tanto, en vez de eso, he escrito lo que es un extenso relato que analiza los nuevos libros.

Este artículo tiene tres partes. La primera proporciona ciertos antecedentes sobre D&D3.0 y D&D3.5, lo cual ayuda a poner mis opiniones en contexto. La segunda parte es una larga exposición sobre lo que yo creo que debería y no debería haber sido D&D3.5 como revisión. La tercera parte examina algunos cambios particulares y los clasifica por sus propios méritos.

En pocas palabras, esto es lo que pienso. Esta revisión es demasiada, y demasiado pronto. De hecho, es mucho más que solo una “revisión”. Dicho esto, la mayoría de los cambios presentados, son buenos. Los cambios desafortunados, por suerte, no  deberían tener un gran impacto en tu juego.

Pero antes de que entre realmente en la crítica, déjame decirte que soy consciente de que es una situación delicada para mí el escribir esto. Aparte del hecho de que soy amigo de la mayoría, sino de todas las personas que trabajaron en 3.5, hay una evidente parcialidad por mi parte habiendo trabajado en D&D3.0. Sería muy sencillo hacer caso omiso de mis comentarios negativos con un “oh, solo es palabrería envidiosa,” o “está intentando convencernos de que compremos su producto competidor, Arcana Unearthed”

Permíteme explicar esto rápidamente:

Palabrería envidiosa: aunque es verdad que he trabajado en 3.0 y estoy muy orgulloso de ello, hay una razón mucho más importante y realista que podría ser no tuvieras en consideración. Estoy muy unido a D&D, en cualquier forma que este tenga –no solo como jugador, si no como editor. Si voy a realizar libros y manuales que apoyen a D&D, necesito que a D&D le vaya bien. De hecho, una parte de mi me está diciendo: “cállate y pretende que todo es de color de rosa  así la gente seguirá comprándolo y jugándolo”. Sin embargo, esto sería profundamente deshonesto. Espero que a la gente le siga gustando el juego y, de hecho, espero que a 3.5 le vaya bien por Wizards of the Coast (tanto por los amigos que tengo allí, como por el bien de D&D).

Con todo, solo tienes mi palabra de que estoy intentando escribir sin estas inherentes parcialidades, que me hacen  inclinarme a ambos lados a la vez. Es posible que desees leer la crítica de todos modos, y crear tu propia opinión. Yo puedo, por ejemplo, ofrecer algunas visiones en los cambios de 3.5 en relación al proceso de diseño de 3.0.

Arcana Unearthed: me lo habrás oído decir anteriormente, pero lo volveré a decir. Arcana Unearthed no es “mi D&D3.5”. No significa que puedas coger y arrojar tu viejo Manual del Jugador, no es “lo que Monte haría si pudiera” o cualquier otra cosa por el estilo. Estaba planeado y anunciado antes de 3.5, y es solo una coincidencia que vaya a salir al mismo tiempo que 3.5.

Por último, quiero señalar que voy a tratar de mantener mi critica centrada solo en los cambios de 3.5 y no en el D&D en si ya que tengo una obvia política en contra de revisar cualquier cosa en la que haya trabajado.

El principio de la historia.

Hace unas pocas semanas, en una entrevista en gamingreport.com, dije que 3.5 estaba más motivada por una necesidad financiera que por una necesidad de diseño, en pocas palabras, hacer dinero en vez de hacerlo porque el juego realmente necesitara una actualización. Dije que tenía esta información de una fuente fiable.

La fuente era yo. Yo estaba allí.

Mira, te voy a decir un pequeño secreto, que te podría hacer enfadar; 3.5 estaba planeado desde el principio.

Incluso cuando 3.0 fue a la imprenta, el equipo de negocios que supervisaba a D&D estaba hablando sobre 3.5. No es sorprendente que la mayoría del equipo de diseñadores, particularmente el actual equipo de 3.0 (Jonathan Tweet, Skip Williams y yo) pensamos que era una mala idea. Y tampoco es sorprendente que nuestras preocupaciones no fueran suficientes para afectar al plan. La idea que nos aseguraron, era hacer una edición revisada que no sería más que una limpieza de cualquier errata que se podría haber encontrado después de la salida de los libros, una aclaración de cuestiones que parecieran estar confundiendo a  un gran número de jugadores y, muy probablemente, todo un arte e ilustraciones nuevas. Saldría como muy pronto en 2004 o 2005, para darle un empujón a las ventas en un momento, que a juzgar históricamente por las ventas de ediciones anteriores, habrían descendido un poco. No era para reemplazar los libros de todos los jugadores, y no plantearía problemas de compatibilidad o de conversión.

Ahora, aquí sentado en el año 2003, con mi copia de los libros de D&D3.5 cerca de mi ordenador, eso no es lo que veo. No es difícil ver, sin embargo, como esto ha podido suceder. El equipo de negocios de 3.0 (y estoy hablando aquí  de Ryan Dancey y Keith Strohm) se han ido. Skip se ha ido (Skip Williams, NdT). Jonathan (Jonathan Tweet, NdT) está trabajando en los juegos de miniaturas. Yo me he ido. Es una interesante verdad sabida por todos que en el mundo corporativo, donde la planificación a largo plazo es una necesidad, el tiempo en el que un empleado permanece en cualquier posición es corta; los equipos de negocio y los equipos de diseño raramente duran lo suficiente para ver sus planes llegar a buen término. Así, las personas que proponen algo casi nunca son las personas que lo implementan.

Por lo tanto, uno ha de suponer que el nuevo equipo de negocios determinó que las ventas estaban bajando un poco antes de lo que predijeron y que 3.5 necesitaba salir antes. Uno también tiene que suponer que alguien, en algún nivel, decidió que iba a ser una revisión mucho más profunda de lo previsto anteriormente. Esto es probablemente solo parte de la naturaleza humana (dos de los diseñadores de 3.0 estaban fuera y uno solo trabajaba la mitad de tiempo en Wizards of the Coast en labores de diseño) la cual es la creencia de que se generarían más ingresos con cambios más drásticos. La filosofía de 3.5 ha cambiado de ser financieramente hablando una “inyección de energía” a algo con cambios suficientes como para ser un “obligatorio comprar”. Quizás pensaron en volver a conseguir los niveles de ventas del año 2000. Quizás hubo una presión corporativa para alcanzar esas ventas otra vez.

¿Revisión o nueva edición?

3.5 es un nombre conveniente. No es ni una revisión, ni una nueva edición, sino algo intermedio. 3.5 implica algo que no es exactamente 3, ni del todo 4, y eso es exacto. Sin embargo, esto no pretende ser un cumplido.

Veras, mientras que algunos cambios son meramente revisiones, muchos son reglas completamente diferentes. A pesar de lo que Wizards ha dicho, hay problemas de conversión entre 3.0 y 3.5 (tu gnomo ilusionista con Soltura con conjuros [Spell Focus] y Botas de velocidad [boots of haste] va a ser un personaje bastante diferente en D&D3.5). Muchos de los cambios, algunos de ellos incluso buenos, son algo que yo nunca habría permitido en una “revisión”, solo en una nueva edición.

Permíteme aclararlo. Si yo estuviera al cargo del mundo (o al menos de D&D), me aseguraría que en una revisión, no hay cambios en las reglas que puedan alterar retroactivamente a un personaje o a una campaña. Cambiar el precio de un objeto mágico, clarificar unas reglas poco claras, incluso añadir una nueva pieza de equipo o modificar ligeramente un conjuro no va a alterar significativamente el personaje de nadie o una campaña. Pero si estoy haciendo una campaña de 3.0 (cosa que estoy haciendo) y voy a trasladarme totalmente a 3.5 (cosa que no voy a hacer) tendría que hacer frente  a todo tipo de cambios en el juego. De repente, es mucho más caro traer a alguien de entre los muertos. De repente, la armadura enana, está hecha de adamantita en vez de mithril. De repente los ángeles son llamados devas. De repente, los semielfos son los mejores diplomáticos del juego. Etcétera. Es posible que veas algunos o todos de estos cambios como cambios positivos, de hecho algunos lo son. Pero en mi definición de revisión no deben ser parte de los libros. Esto es material para una cuarta edición. Yo no debería cambiar mi campaña solo porque Wizards necesite pasta.

¿Es el juego significativamente mejor porque la acción aleatoria (random action) haya sido renombrada como confusión menor (lesser confusión), o que la palabra de rellamada (word of recall) es ahora un conjuro de la escuela de Conjuración? ¿Estaba la habilidad de Alquimia arruinando tantas partidas que necesitaba ser reestructurada como Oficio: alquimia? ¿Son las armas caóticas mejores ahora que son “anárquicas”?. El hecho de que el conjuro de protección elemental (endure elements) solo proteja contra condiciones de temperatura extremas está bien, ¿pero es mejor? Es difícil encontrar una justificación de por qué.

Cuando estábamos diseñando 3.0, una de nuestras principales guías era “si vas a hacer un cambio, haz claramente un cambio”. La razón de esta directriz es que los cambios sutiles son confusos. Las nuevas ediciones no deberían ser más confusas de lo necesario. Las revisiones no deberían ser confusas en absoluto. Cambiar el nombre a los conjuros, cambiar el nombre a las dotes, intercambiar habilidades y cosas así son cambios sutiles. ¿Por qué son los cambios sutiles malos cambios particularmente para  una revisión? Porque hace que los jugadores se equivoquen y fomentan malas decisiones. “Lanzo Fuerza de toro” dice un jugador, seguro de que sabe cómo funciona el conjuro, debido a que lo ha lanzado muchas veces antes. El DM abre el Manual del Jugador y ejecuta el nuevo conjuro reredactado, que es lo suficientemente diferente de lo que el jugador recordaba como para cambiar todo por completo.

Durante el diseño de 3.0, una de las cosas que realizamos fue un enorme esfuerzo en el concepto de D&D al que llamamos “Maestría”. Maestría, en este contexto, es la idea de que un ávido fan del juego profundizaría en el reglamento para entender cómo funciona. Nosotros diseñamos 3.0 con la idea de la maestría en mente. Por ejemplo, creamos subsistemas que funcionaban igual que otros sistemas, por lo cual si tu conocías como funcionaba uno, encontrarías el otro más fácil de entender. Pero estoy divagando.

De todos modos, los cambios en 3.5 son tan generalizados, y algunos de ellos tan sutiles, que cualquier maestría alcanzada por la gente se ha esfumado. ”Oh, vamos Monte” podría uno responder “los cambios no son tan malos”. Pero no estoy hablando sobre “malo” o “bueno” aquí. El problema es que hay suficientes cambios como para que un jugador se tenga que cuestionar todo. Incluso si la Bola de fuego no ha cambiado, después de haber tenido que reaprender cómo funcionan el Muro de fuerza, la Flecha de llamas y el Polimorfia, ¿Cómo podrías estar seguro? Bienvenido a las sesiones de juego en las que tienes que mirar todo de nuevo. Con 3.0, era nuestro plan el hacer que la gente pasara cuanto antes por esta etapa. Obviamente, 3.5 demuestra que ese plan ya no está en funcionamiento y que la maestría ha sido abandonada como una meta. Con 3.5 apareciendo con este nivel de cambios, puedes estar seguro que en tres años, la cuarta edición saldrá con tantos o más. Y el ciclo de aprendizaje y reaprendizaje simplemente continuará.

He oído que actuales diseñadores y editores de D&D dijeron que una vez se acostumbraron a 3.5, y trataron de volver atrás a jugar una partida de 3.0, no podían recordar lo que había y no había cambiado o cómo funcionaba nada. Si esto es verdad para los diseñadores ¿Por qué esta Wizards infligiendo esta confusión entre el público?

Pero aparte de los cambios sutiles, la “revisión” también tiene algunos cambios importantes. Virtualmente cada monstruo es diferente. Podrías tener que rehacer tu mago especialista. Tu bardo, explorador y monje, ciertamente tendrán que ser rehechos. La reducción al daño ha sido completamente modificada al igual que el tamaño y encaramiento de las criaturas más grandes que el tamaño Medio. ¿Por qué demonios hay cambios de semejante magnitud en una revisión? Los cambios de esta magnitud parecen sugerir dos explicaciones posibles (1) Que estas reglas estaban tan rotas antes que hacían el juego injugable o (2) que la cantidad de cambios en los libros se incrementó artificialmente más allá de lo necesario para forzar a la base de jugadores a comprar los nuevos libros. No he visto ninguna evidencia de lo primero, a pesar de llevar años trabajando profesionalmente con las reglas y prestando atención a los comentarios (feedback) en los foros y en mi correo personal.

La segunda parte de esta interesante reflexion de Monte Cook sera la semana que viene.

Rescatado gracias a web.archive.org el documento html esta en los adjuntos.
 

Adjuntos

  • REVIEWS Monte Cook shares his thoughts.html
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vankar

Member
Muy interesante el articulo, aunque monte me produce sentimientos enfrentados xD.

Estaba claro que wizards saco la revisión para hacer caja, pero monte no es objetivo con 3.0, recuerdo que había bastantes cosas rotas, no lo hacian injugable ni mucho menos, pero necesitaba un parche, de la envergadura que se lo pusieron no creo que hiciese falta, pero bueno la pela es la pela xD
Unos años mas adelante wizard hará su siguiente cagada y recibirá su castigo divino de manos de paizo.

Así que por lo menos creo que no repetirán los errores del pasado
 
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