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BLOODLUST

Svargth

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Aprovechando la reedición /remake de John Doe Ed., 21 años después del original, de este mítico juego francés de principios de los 90, os dejo con una traducción de sus primeras 3 páginas.



Desde las llanura heladas del norte hasta las junglas húmedas del sur, Tanaephis alberga pueblos tan variados como antagónicos. Por ello desde los albores de los tiempos, el continente está en guerra.
Guerras de supervivencia en tiempos remotos, donde el hombre se defendía de elfos y trolls dominantes en la era de los mitos. Seguidas por guerras de conquista, cuando las grandes naciones se levantaron en armas unas contra otras y configuraron las fronteras de las potencias futuras.
Hoy guerras de odio y de venganza, en las que los vástagos de los esclavos y los amos del ayer luchan en nombre de conflictos seculares.

Y como siempre, presentes en los campos de batalla, los Portadores de Arma...

En otro tiempo simples soldados, granjeros o camareras de posada, estas gentes ordinarias se cruzaron en el camino de un Arma-Dios. Poseídas por un alma inmortal, dichas Armas confieren a sus Portadores poderes terribles. Sin paragón en combate, dotados de apetitos insaciables y de impulsos exacerbados, los Portadores son temidos y admirados por igual. Encarnan verdaderas sagas dignas de ser declamadas, hasta el momento en que el hacha de un guerrero enemigo o el puñal de un asesino pone fin a su historia. El Arma-Dios, seguirá su viaje eterno de Portador en Portador hacia un horizonte desconocido para los simples mortales.




¿Qué es Bloodlust Édition Métal?

Se trata de un juego de rol de fantasía oscura, en el que la acción se sitúa en un mundo brutal y peligroso, en un continente llamado Tanaephis.
La primera edición de Bloodlust fué publicada en 1991 por el equipo de Siroz Productions y el genialísimo Croc. La edición actual (21 años después) es un remake, destinado a hacer descubrir el goce absoluto de este juego a los que no pudieron disfrutarlo en su día. Se ha respetado la ambientación en todas las líneas generales de la edición original. Lo que se ha hecho es modificar toda una serie de asuntos de fondo y desarrollar el universo todo lo posible.

¿Cuáles son las particularidades de este mundo?

Bloodlust está muy alejado del panorama clásico de lo medieval fantástico, ordenado y luminoso, o de los universos heroicos donde el caballero parte a enfrentar todo un bestiario de monstruos para salvar a la damisela de turno.
Tanaephis es un mundo de estilo “antiguo”, suficientemente joven para que nada esté grabado en mármol, pero suficientemente viejo para que un sinfín de  rencillas y rencores se hayan enraízado en el alma de los habitantes del continente. Estas tienen ya una historia rica en derramar sangre. No hay día sin batalla, escaramuza, complot o asesinato político.

Pero lo que definitivamente marca el mundo de Bloodlust son las Armas-Dioses. No hay religión ni panteón complejo en Tanaephis, por la simple razón que los Dioses ya no se encuentran en los cielos, sino que caminan en el continente al lado los hombres.
Un día se cansaron de la tranquilidad monótona de sus cosmos lejanos. Decidieron que el mundo real era mucho más excitante y se encarnaron para participar de la fiesta. Tomaron la forma de Armas, indestructibles y dotaron a sus Portadores de poderes prodigiosos.

¿Entonces son armas mágicas?

¡Mucho más que eso! Un Arma-Dios no es un bonito trozo de metal forjado dotado de botoncitos  para descargar una serie de poderes a voluntad. Todas poseen una verdadera conciencia pensante en su interior: un Dios con ego y voluntad. Cada una de ellas tiene su estilo, deseos, pasiones y en numerosos casos una bonita colección de psicosis y manías.
Los Dioses son inmortales y algunos de ellos vagan por el mundo desde el principio de las edades. La mejor idea que tuvieron para no aburrirse, fue entrometerse en los asuntos de los mortales. Son a la vez instrumentos, instigadores y beneficiarios de más de la mitad de las guerras que plagan el continente. El resto de conflictos son causados por las bajeza, deseos o tejemanejes humanos, a los cuales nunca hay que subestimar.

Si el entorno es fantástico, debe haber otro tipo de magia, pueblos fantásticos y monstruos ¿no?

Si... y no. Como hemos dicho en Tanaephis nada pasa de la misma forma que en otros mundos de fantasía clásica. Aquello que más se parece a la magia – si dejamos de lado por unos instantes a las Armas – son las especias. Se trata de plantas cultivadas en el gran desierto del oeste, que tiene extraños efectos en quienes las consumen y que podríamos calificar de sobrenaturales. Su poder es suficiente para convertir a los Batranoban, el pueblo que las cultiva, en los más ricos de todo Tanaephis.
Existieron razas fantásticas, las quimeras. Pero no había sitio para ellas en este mundo. Aquellas razas que no se extinguieron por si mismas, fueron exterminadas. No queda más rastro de ellas que en los Hysnatons, bastardos que evidencian rastros de su herencia en la sangre. Estas pobres criaturas nacen con algunos rasgos élficos, enaniles o de troll, a pesar de que dichas razas desaparecieron hace centurias. La verdad es que es empiezan la vida con el pie izquierdo...
Finalmente, aquellas otras criaturas llamadas “monstruos”, son accidentes naturales. Son personas o animales pervertidos por una fuerza desconocida. Suelen ser deformes y dotados de poderes extraños. La mayoría están locos u obedecen a una lógica aberrante y peligrosa. Nadie sabe a quien culpar de su existencia y rumores corren por igual atribuyendo su origen a las Armas, las especias y las razas quiméricas, sin que nadie haya sacado nada en claro.

¿Y entonces a qué jugamos?

Normalmente los jugadores de Bloodlust interpretarán a un Portador de Arma. En tanto y cuanto socios de un Dios encarnado, no les hace falta más que una pequeña excusa para entrometerse en todo lo que les venga en gana.  A fin de cuentas ¿eso es lo que se espera de un héroe, verdad?
El término héroe debe ser entendido en su sentido más amplio. Los Portadores no son hermanitas de la caridad, aunque la gran mayoría no sean psicópatas, perversos o brutos. Lo que les caracteriza es que son supervivientes en un mundo en llamas. Y las Armas saben que hace falta esta característica para caminar a su lado.
De hecho, uno de los asuntos originales del juego es que los jugadores interpretan Portadores sucesivos de una misma Arma-Dios. Contrariamente a la mayoría de los juegos de rol, la muerte de un personaje no marca el fin de una aventura de Bloodlust y una campaña puede seguirse a lo largo de muchas generaciones.
Una vez que los jugadores están acostumbrados al mundo y al sistema, quizás el Dm proponga que interpreten también al Arma-Dios. Esto permitirá a los jugadores descubrir Tanaephis desde otra perspectiva y zambullirse de pleno en los secretos y arcanos de este universo...
Y es que bajo la sangre, cenizas y suciedad de las ciudades incendiadas hay una multitud de misterios por descubrir y oscuros y aberrantes secretos que desenterrar.
Entre las facciones e imperios que se disputan el continente, las historias ocultas de los poderosos, las artimañas de las sociedades secretas y los planes de los Dioses mismos, Tanaephis vive todavía bajo un gran manto de sombra.
En el libro de base se describe el continente tal y como los hombres comunes lo perciben. Los poderosos, los grandes manipuladores y las Armas ancianas saben mucho más de lo que dicen y en otros productos de la gama se desvelará todo en el momento preciso.

¿A qué se parecen las aventuras?

Como Portadores, los personajes se verán fácilmente involucrados en todo lo que Tanaephis les puede ofrecer como misiones brutales y sanguinolentas. Operarán como espadachines, mercenarios o asesinos, pero también podrán actuar como guardias  o milicianos. Hay frentes y zonas peligrosas de sobras en el continente para ocupar a un guerrero durante cien vidas, sin que se aburra un solo segundo ni tenga que hacerse muchas preguntas.
Pero también es cierto que las Armas son curiosas por naturaleza. Adoran saber lo que se esconde tras un robo, un asesinato o un rumor. Les encanta entrometerse en aquello que no es de su incumbencia, y por encima de todo les molesta que les digan lo que deben hacer. Así que tiene muchos motivos para investigar, explorar, viajar y aprovecharse del mundo donde laten los hombres.
Ademas de aventuras de acción y de investigación, los personajes deberán gestionar los deseos e impulsos de las Armas. No es siempre fácil actuar con discreción cuando tienes en tus manos un Dios con instintos asesinos, ni dejar de lado los intereses particulares en beneficio de los comunes.
Bloodlust funciona particularmente bien si se juega una campaña. Una aventura aislada siempre es divertida, pero explorar los secretos del mundo, las manipulaciones de las facciones o los planes retorcidos de las Armas se lleva mejor a cabo a largo plazo. Gracias a las Armas inmortales es posible extender la campaña a lo largo de generaciones. Se puede estar inmerso en el destino de una nación, de una sociedad secreta o en los arcanos de un misterio particular desde su génesis hasta su desenlace final.

¿Cual es el estilo de las partidas?

Bloodlust no es un juego indie donde uno se pregunta sobre el sentido de la existencia o el valor de la vida humana... a menos, claro está, que tengas que azotar a un lote de esclavos en el marcado de Durville.
El institno y las tripas guían un buen puñado de cosas en medio de una partida de Bloodlust y con el binomio Portador/Arma, los jugadores tendrán momento donde dejarse ir y desatar sus pasiones. El lado sanguinolento y violento conduce a tomarse un poco de distancia con la acción y el asesinato en segundo grado es un invitado frecuente en la mesa de la partida.
Por lo cual un partida de Bloodlust no es un partida de Mundo Disco ni del Equipo A.  Lo que está en juego es siempre serio y el mundo es brutal; la supervivencia se evapora por una palabra desafortunada o un gesto mal elegido. Es por ello que debido a esta gravedad inherente a este mundo hay que saber desconectarse un poco y vigilar de que uno mismo y el adversario no se lo tomen a mal.


Ndt: Siguiendo la fuente original dejo en mayúscula Arma y Portador cuando se refiere a un Arma-Dios o a un Portador de tal, a fin de diferenciarlos de un arma mundana y un portador de cualquier otra cosa que no sea un Arma.
 
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