Comunidad Archiroleros

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Compendio de reglas caseras

Lisindur

New member
El otro día estuve leyendo foros por la red y eché de menos el poder localizar rápidamente los aportes caseros de todos aquellos que juegan a D&D.
Por este motivo os propongo que hagamos un hueco en este foro (si lo moderadores lo creen oportuno) para que vayamos recopilando en un mismo lugar todas aquellas reglas que nos sacamos de la manga en nuestras partidas de casa.
Y como se predica con el ejemplo..., os mando este pequeño ladrillo como inicio.

Daño extra en poderes con el efecto de empujar, si el objetivo no puede moverse porque se ha encontrado con un obstáculo (como por ejemplo una pared), el jugador puede hacer daño extra de su nivel en la tabla de daño del DM. Si en vez de un obstaculo, el objetivo acaba en una casilla ocupada por otro monstruo o jugador, entonces ambos hacen una tirada de salvación para no quedar tumbados.
El daño a aplicar depende un poquito de la lógica, no es lo mismo estrellarse contra una pared que contra una mesa...
 

demonshack

New member
Estaria bueno, o en su defecto un thread en donde en el primero se pongan los link a las respuestas con reglas caseras, mas simple
 

Lisindur

New member
demonshack dijo:
Estaria bueno, o en su defecto un thread en donde en el primero se pongan los link a las respuestas con reglas caseras, mas simple
Lo que sea más cómodo para el personal..., yo es que no tengo ni idea de esto de los foros jejeje, y no sé cómo hacer más sencillo lo de buscar las reglas que vayamos incorporando.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Si quereis crear un hilo recopilatorio yo le puedo poner una chincheta para que quede fijo en el subforo. Despues el creador puede ir editando y quiza añadiendo links a los diversos temas o post específicos donde se traten reglas caseras.

Para cualquier duda o idea comentadlo que ayudaremos en lo que haga falta.

Un saludete!
 

demonshack

New member
Para empezar el tema agrego la primera regla casera.
Para el Fighter Brawler:
[voluntad]
Accion Estandar
Ataque: FUE + 2 vs CA
Requisito: Debes estar agarrando a una criatura
Especial: Puedes lanzar a la craitura 2/4 casillas en cualquier direccion
Impacto: mod. de Fuerza al daño a ambas criaturas, y caen derribadas.
Especial: La criatura que recibe el golpe puede efectuar una TS para no caer derribada[/voluntad]

Espero criticas y comentarios
 

Lisindur

New member
Aquí os dejo dos reglas caseras muy sencillas:

¿Hasta dónde ven mis personajes? En lugares con buena visibilidad, sin estorbos, por ejemplo una llanura o subiendote a un lugar alto, tu personaje puede ver la percepción pasiva calculada en millas. Es decir, si vuestro elfo tiene una percepción pasiva de 20 pues 20 millas. En sitios cerrados lo convierto en casillas, aunque casi siempre hay recovecos que impiden ver más allá.

La Luz..., bien esta es un poco más complicada, porque la he variado casi entera. Cuando estéis en oscuridad total, y tengáis una luz de intensidad brillante reducís su radio y le aplicais un poco de luz tenue (esto es porque la luz no se agota de golpe), nosotros aplicamos siempre dos casillas de luz tenue. Por ejemplo, una antorcha tendría 3 de brillante para  luego pasar a 2 de tenue antes de llegar a oscuridad.
 

Azalin_Rex

New member
Aquí os dejo algunas de las tantas reglas caseras que usamos en nuestras sesiones.

Cree dos poderes de utilidad de nivel 2 para algunos pjs populares de la mesa de juego:

-Hacerse el Muerto (explorador): Poder diario que se desencadena cuando golpean al explorador. Este inmediatamente cae fulminado al suelo y es ignorado por los enemigos (dado por muerto) hasta el final de su siguiente turno o cuando se levante, lo que suceda primero. El DM puede requerir una tirada de "Engañar" vs "Perspicacia" pasiva.

-Intervención Oportuna (guerrero): Poder de Encuentro que se desata cuando un compañero adyacente recibe daño por el ataque de un adversario, el daño se divide entre los dos.

Funcionan muy bien, en el caso del explorador es un salvavidas cuando atrae demasiado la atención de los enemigos o es rodeado por un numero considerable de ellos. El poder de guerrero acentuando su función de defensor, alargando la vida de sus compañeros mas débiles.

Otra regla que uso con frecuencia es Toxicidad de los elixires: Cuando un héroe consume mas de 2 pociones antes de un descanso prolongado debe de hacer un chequeo moderado de "aguante" para las siguientes tomas, un fallo deja debilitado al pj hasta el siguiente descanso. La dote inventada "Resistente a Toxicidad" (requiere Con14) aumenta asta el 4 el numero de brebajes antes de comenzar a preocuparse.

Esta regla esta basada en los relatos de Geralt de Rivia, donde las pociones son compuestos muy agresivos y aditivos que pueden fundir el organismo de los mas incautos. Ademas limita la dependencia de este tipo de sustancias y aumenta la dificultad en algunos entornos de campaña.

También invente un nuevo tipo de objeto mágico, el Abalorio. Un objeto que se consume inmediatamente al recibir un desencadenante fijo y proporciona un efecto. Por ejemplo: "Guarda" es un abalorio que se activa tras la primera vez que se realice una TS, dando un bono de +1  por objeto mágico.

El pj solo puede tener un único abalorio equipado y este se consumirá independientemente si el lo desea o no, con una acción de equiparse un pj puede sustituir el consumido por uno igual u otro completamente diferente. Esto ofrece un componente táctico de que abalorio equiparse en cada ocasión.

Un personaje no puede realizar ciertos chequeos de habilidad si no dispone de ella entrenada y/o las herramientas correspondiente. Por ejemplo: Un ladrón humano con la habilidad "hurto" puede robar algunos bolsillos pero no forzar una cámara fuerte con sus manos desnudas, lo primero es que no tiene los conocimientos suficientes y los segundo que no dispone de las herramientas adecuadas.

Esta regla da realismo a las estadísticas sin dejar a la gente inútil a muchas situaciones generales. También es una medida de control para que los pjs se preocupen en ver que habilidades entrenarse y cotejar esa información con el grupo.

Buff... no se, seguro que tengo ciento mas por hay!
 

Lisindur

New member
El otro día me surgió una duda ¿qué pasa con la clásica prueba de desarmar al adversario? Bien todavía no lo he solucionado, pero probé a añadir una tirada de salvación a las pifias. Más de diez todo igual, el -2 de marras si es que lo aplicais. Con menos al personaje se le escurre el arma de las manos. Si tiene la mala fortuna de sacar un 1 y no tener un arma mágica (esto es lo mas raro), se le romperá la misma.
 

Svargth

Member
Azalin_Rex dijo:
Otra regla que uso con frecuencia es Toxicidad de los elixires: Cuando un héroe consume mas de 2 pociones antes de un descanso prolongado debe de hacer un chequeo moderado de "aguante" para las siguientes tomas, un fallo deja debilitado al pj hasta el siguiente descanso. La dote inventada "Resistente a Toxicidad" (requiere Con14) aumenta asta el 4 el numero de brebajes antes de comenzar a preocuparse.

Esta regla esta basada en los relatos de Geralt de Rivia, donde las pociones son compuestos muy agresivos y aditivos que pueden fundir el organismo de los mas incautos. Ademas limita la dependencia de este tipo de sustancias y aumenta la dificultad en algunos entornos de campaña.

Recuerdo que en la guía del Dm de AD&D 2 ed. había unas reglas tremendas con tabla incluida cuando a algún majadero se le ocurría meterse dos lingotazos pocioniles entre pecho y espalda sin que pasase un turno (10 asaltos) de tiempo entre ambas degluciones.
 

Lisindur

New member
Encontré una regla que me pareció estupenda para todas esas criaturas que atacan en hordas y que no suelen ser muy valientes, como los kobolds o las turbas de campesinos enfurecidos.

Tirada de moral:Se trata de de una TS al llegar a maltrecho. Si se tiene exito no ocurre nada, pero si se falla, la criatura intentará huir de la escena de batalla (por un camino lógico, es decir, no se va tirar al río de lava) y provocará ataques de oportunidad si se cruza en el camino de los héroes.
Seguirá huyendo hasta que un lider, estando adyacente, le dé el alto (acción menor) y la criatura pueda realizar otra TS con las mismas consecuencias.
 

Duncan_Idaho05

New member
En mi grupo sólo hemos hecho un cambio. Las habilidades. Queríamos algo como lo de 3ª.
No existen habilidades entrenadas.
-Cada jugador empieza con 30 puntos a repartir entre sus habilidades pudiendo tener un máximo en una característica de 4+nivel.
-luego gana 8 puntos por nivel a repartir
- cuando hace una tirada de habilidad suma su puntuación de habilidad más la de característica, pero no suma mitad de nivel.

Evidentemente algunas dotes se han  retocado. Por ejemplo: Para tener la dote de lanzador de rituales se exigia estar entrenado en arcanos o religión, hemos cambiado la exigencia pidiendo que el jugador al menos tenga 6 puntos en Arcanos, naturaleza o religión, además hemos añadido que para poder lanzar un ritual al menos conozcas un hechizo del mismo nivel o dos por debajo, y de esta manera evitamos que haya un guerrero lanzando rituales sabieno poca cosa de magia. La dote que da entrenamiento en una habilidad la hemos cambiado por un +3, o estamos pensando en eliminarla. S

Ante la duda, siempre usar el sentido común con las dotes afectadas. Nosotros llevamos desde 2ed jugando juntos y tenemos rodaje para hacer los cambios o ver si algo reventará el juego. 
 
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