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D&D era un wargame, pero no creo que signifique lo tú piensas.

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Interesante articulo que tenía traducido desde hacia algún tiempo. La fuente, al final.

Es común ver a la gente diciendo que los juegos de la vieja escuela como Dungeons & Dragons (1974), sus secuelas de la nueva escuela como D&D4 o juegos Indie como Burning Empires, son wargames. En al menos un caso, es indiscutiblemente cierto: las portadas de los tres folletos originales de D&D, anuncian que se trata de “reglas para wargames medievales de fantasía, jugables con lápiz, papel y miniaturas”.

Sin embargo, el significado de establecer un paralelismo entre cualquier JdR y los wargames como una entidad tan abstracta como monolítica es enormemente exagerado. El género de los wargames abarca una gran diversidad de temas, contenidos y estilo de juego. Los wargames tienen una historia considerablemente más larga que los JdR, y han recibido, al menos, tantos cambios como estos a lo largo del tiempo. Las personas que hablan de que algo es un “wargame”, basándose únicamente en su experiencia en la industria de wargames actual no sabe de lo que esta hablando. Si alguien dice “Yu-Gi-Oh y el póker de dados son como los JdR, lo se porque he visto gente que juega a  Warhammer Fantasy RPG en mi tienda habitual y he visto como usaban cartas y dados con diferentes cosas impresas en cada cara” su ignorancia es evidente, porque estamos familiarizados con la naturaleza esencial de los JdR y de las diversas formas en que se pueden expresar, y las maneras en que la expresión de un mercado a gran escala a cambiado con el tiempo.

No soy un “wargamero”. Mis experiencias formativas fueron parte de una cultura de juego donde Diplomacia, Starship Troopers, y Advanced Squad Leader se jugaron junto a Advanced Dungeons & Dragons, Stormbringer y The Fantasy Trip, pero en realidad, nunca me metí en ese lado del hobby. A diferencia de los JdR, no estaba motivado en mantenerme informado de los últimos diseños de wargames, o buscar y jugar precursores como Little Wars. Pero tener interés en las raíces de los JdR, significa que he pasado un par de horas leyendo sobre la historia de los wargames en internet, y he ido a los seminarios en las Gen Con 2008 (Dave Arneson en “Mi fantástico grupo de juego” y David Wesely en “Braustein”). Tristemente, esta experiencia es más que suficiente para disipar al  menos las más comunes y ampliamente aceptadas falacias en relación a D&D y a la cultura especifica de wargames de la que surgió.

Los wargames no tratan solo sobre combate y muerte

El juego que fue publicado como D&D creció mas allá de las reglas caseras que  Dave Arneson estaba usando en su campaña de Blackmoor. Aunque el sistema de combate que él usaba era una adaptación del wargame Chainmail, la jugabilidad esencial surgió de los wargames de Braunstein arbitrados por David Wesely y, más tarde, por el propio Dave Arneson.

Así es como un participante en la recreación de 2008 de Braunsten (en la que desgraciadamente no pude participar) describe la experiencia:

Luego jugamos a algo que estaba en medio camino de un LARP, Diplomacia, un juego de tablero y un juego de rol de mesa. A los jugadores se les dieron unos roles de personaje, unas hojas de orden de turno y algunas miniaturas de plástico de la 2ªGM para representar nuestras unidades. Después de una explicación inicial de las reglas, los jugadores pasaron la mayor parte del juego en el pasillo de acceso, fuera de la sala, en varios grupos, negociando y conspirando unos contra otros. Cada uno de los personajes tenía sus propias agendas, que nos obligaban a traicionar a alguien, pero también tuvimos que colaborar con otras personas en el fin de lograr estos objetivos. Unas cuantas crisis parecieron como acontecimientos aleatorios, como un brote de viruela y rumores de una invasión inminente por el estado vecino hostil de Banania. Al final del juego, a cada jugador se le pidió que votara, en quien confiaba o desconfiaba más. Registre los resultados que Dave iba diciendo en una pizarra para que pudiéramos ver quien había llegado a la cima del próximo gobierno.

El interés esencial de un wargame es el conflicto, pero no hay nada que diga de que forma es el conflicto o que mecánicas deben ser usadas para resolverlo. Uno de los defensores de la falacia de Wargame = Hack & Slash decía:

“La ausencia de un sistema de habilidades, un sistema reducido que vuelve a lo básico para todo excepto para el combate, mas un nivel muy abstracto de la resolución del combate, son todas marcas de un sistema wargamey (NdT wargamero, que tiende al wargame) eso es lo que conseguirás si vuelves a ese sistema”

Mirando a los primeros fanzines de D&D, esta claro que la misma gente que estaba interesada en este “wargamey” JdR estaba también jugado regularmente a Diplomacia, donde la ausencia de cualquier regla excepto para un sistema de combate altamente abstracto llevaba a… un juego intensamente social centrado en torno a la intriga, ofertas ocultas, faroles y puñaladas por la espalda.

Los wargames no tratan solo de mover miniaturas en un torno a una mesa.

Aunque los jugadores en la recreación de Braunstein recibieron miniaturas, no fueron usadas (en el juego original registraban a los personajes que se encontraban en las misma localizaciones igual que las piezas del juego Clue) las campañas de miniaturas napoleónicas que Dave Arneson había estado jugando antes de Blackmoor ya habían estado explorando direcciones similares, usando su poder como arbitro para introducir un elemento de desconocimiento (para los jugadores) que las batallas de tablero no tenían. Arneson hablaba sobre cosas tales como decirle a un jugador “Espera, no configures la lista de tu ejercito todavía. Tu situación en este movimiento coordinado ha ido mal, la fuerza que se suponía tenias que enlazar no estaba en el punto de encuentro.” Tomaba al jugador y se lo llevaba a otra habitación y le dibujaba un croquis del área.
“Aquí esta el río, aquí el camino, aquí es de donde supones proviene el sonido de los cañones, ve preparando que vas a hacer mientras yo voy a ver lo que los otros jugadores están haciendo.”

Este es el tipo de wargame del que surgió el reglamento original de D&D. Por supuesto, puedes encontrar otros wargames que cuenten con maniobras de miniaturas en un mapa. Pero decir que D&D3.5 o D&D4 son como OD&D debido a que ambos son wargames es como decir que Minneapolis es como Nueva Orleans porque ambas están en el río Missisipi.

No todos los wargames tratan sobre elegir opciones predefinidas cuyo resultado está rígidamente definido por las reglas.

Arneson decía que el primer grupo de jugadores de wargames al que se unió, jugaba a un kriegspiel desarrollado como un ejercicio de entrenamiento de oficiales del ejército prusiano. Al igual que muchos jugadores pasados y futuros, se sintieron atraídos a usar la más completa, compleja e incomprensible versión de las reglas que pudieron encontrar. El hecho es que lo que tenían era una mala e incompleta traducción del alemán original, lo que significa que cualquier cosa que un jugador intentaba hacer, desencadenaba una interminable serie de argumentos y discusiones acerca de que reglas aplicar y como debían ser interpretadas.

Arneson y Wesely decidieron eventualmente que lo que este grupo quería realmente era discutir y hacer de abogados de las reglas. Ellos, sin embargo, lo que querían era jugar, por lo que formaron un grupo propio. ¿Reaccionaron a este ambiente de todo-es-sujeto-a-la-interpretación, impulsado por este kriegspiel, eligiendo un sistema de reglas mas claras? Muchas de las cuales ya estaban disponibles, pulidas y testeadas por los esfuerzos de los diseñadores de juegos profesionales de Avalon Hill.

En vez de eso, lo que deciden hacer en su lugar es mantener las partes del reglamento que les gustaban, pero crear la figura del árbitro para interpretarlas. A diferencia de un reglamento simple y claro con reglas establecidas de antemano, el árbitro podría proporcionar adjudicaciones flexibles e inteligentes en situaciones específicas. Los jugadores podrían intentar hacer cualquier cosa a cualquier nivel de detalle en el que el grupo quisiera entrar, y crear nuevas reglas y modificar las existentes así como el juego lo demandara. A diferencia de la interpretación de un comité, las decisiones de un arbitro era rápidas y definitivas.

Este estilo amateur de juego en un wargame, demandaba muchas cosas de sus árbitros y minimizo la importancia de comprar nuevos reglamentos para hacer cosas diferentes. No es sorprendente que esta no ha sido la dirección que han tomado los editores de juegos. Paralelismos entre los modernos JdR y los wargames modernos pueden ser existir porque ambos reflejan las presiones comerciales y los gustos contemporáneos. Pero no te dice nada sobre el tipo de wargames y JdR de los cuales provienen, el estilo en la adjudicación creativa del árbitro y la libertad de composición abierta del jugador que ambos, (wargames y JdR) compartieron en un principio.

Los wargames no tratan solo de juego abstracto en vez de simulación de un mundo imaginado.

Dar la autoridad al arbitro sobre las reglas y como aplicarlas no terminó con las objeciones quisquillosas sobre los resultados de las acciones de los jugadores en la campaña de Napoleónica de Arneson. En todo caso, la promesa de un árbitro que pudiera hacer adjudicaciones que tuvieran en cuenta todo lo que puedas imaginar fortaleció las objeciones basadas en la exactitud histórica.

-¡Es evidente que debido a la velocidad de salida de un cañón de 1802 mis tropas no podrían estar sufriendo fuego desde una posición enemiga tan lejana!
- De eso nada, puedo claramente disparar, ¡porque esta fuente dice que la nueva formula de la pólvora negra estaba disponible a las tropas de elite en este frente!


Arneson dijo que se sintió atraído a crear una campaña de wargame en la fantasía medieval porque nadie sería capaz de decirle lo que un dragón podía o no podía hacer. Por supuesto, cualquiera que haya escuchado a los jugadores de JdR discutir sobre las implicaciones de la actuación de las tropas con arco largo contra los caballeros montados en Agincourt sabe de lo que estoy hablando. Sin embargo, decir que como los jugadores de D&D4 argumentan que se puede derribar a un Légamo, esto es debido a que el sistema es wargamey, tiene tan poco sentido como decir que como la revista Dragón dedico paginas y paginas a la aerodinámica de los cuerpos en caída, y estonces era tambien un sistema wargamey.

No creo que esa palabra signifique lo que estas pensado. Creo que significa que se centraron en el juego social, en el cual las negociaciones y alianzas son tan importantes como el combate, enriquecidas por, pero no dependientes de, maniobras tácticas de miniaturas en el tablero; permitiendo a los jugadores intentar cualquier cosa que pudieran imaginar, enfatizando la imaginación sobre las reglas, son las claves para averiguar que fue lo que ocurrió en el comienzo.

Traducción de un articulo de la página The Mule Abides: d&d was a wargame: i do not think it means what you think it means
 
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