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Earthdawn II: Funcionamiento de la magia

Svargth

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Durante el transcurso del tiempo, el nivel de magia del mundo crece y decrece, a veces imbuiendo a los habitantes del mundo con habilidades mágicas, y otras veces no. El aspecto positivo de este ciclo mágico es que durante períodos de casi 5000 años el mundo está activo mágicamente. En el aspecto negativo, la oleada de energía mágica permite a criaturas horribles del espacio astral cruzar y penetrar en nuestro mundo físico. Estas criaturas son conocidas en forma general como horrores. En  la cúspide del ciclo mágico, los horrores entran en el mundo físico y arrasan la tierra en una orgía de destrucción conocida como el Azote.
Los eruditos de Barsaive teorizan que estos picos de magia ya han ocurrido en el pasado como mínimo una vez y que se produjo con anterioridad otro azote. En base a los pocos documentos que permanecen de aquella era, parece ser que el nivel de magia descendió drásticamente cuando acabó la azote. Los sabios consideraron que lo mismo volvería ocurrir con el azote más reciente; la magia del mundo se desvanecería, arrastrando y expulsando a los horrores a sus dominios astrales nativos. Sin embargo para su sorpresa, el azote acabó antes de lo esperado, y en vez de ser arrastrada como en una marea, el nivel de magia ha permanecido estable.
El nivel de magia permanecido estable y relativamente alto desde los últimos 90 años. Muchos estudiosos han dedicado sus vidas para desentramar este misterio. Otros creen que ciertos misterios de la magia del universo están más allá de nuestro alcance, y que no deberíamos intentar comprender algunas sendas profundas. Aunque el debate sobre la energía mágica ambiental del mundo se intensifica, una cosa es cierta: el nivel de magia del mundo se ha estabilizado, y es posible que esta era de magia dure para siempre.

El extracto extracto siguiente es de los escritos de Jaron, un tratado mágico creado en el 435 TH. Tanto la Biblioteca eterna de Thera como la gran biblioteca de Throal, todavía consideran esta obra como el compendio de explicación mágica definitivo.
--Merrox, Maestro del salón de los registros


Magia en nuestro mundo
Cuando se está discutiendo sobre la teoría de la magia, uno debe en primer lugar considerar el papel que la magia juega en nuestras vidas. La magia forma parte de todas las cosas, animadas e inanimada. Sus energías nos impregnan a nosotros y a todo lo que nos rodea. Mis compañeros eruditos llaman a esta era de magia poderosa y siempre presente la Edad del pensamiento mágico. Expresan que la magia es una parte tan fundamental de nuestra existencia diaria que domina nuestro pensamiento y acción. Basado en ese principio, argumentan que como la magia de nuestro mundo afecta nuestros pensamientos y acciones, también nuestras acciones y pensamientos afectan la magia de nuestro mundo. Este principio básico explica la existencia de los héroes. A medida que estos hombres y mujeres aventureros que llamamos héroes aprenden a usar la magia para llevar a cabo sus hazañas, su comprensión de ésta crece. A medida que su comprensión de la magia crece, aprenden a usar magia más poderosa para alcanzar sus metas. A medida que la gente ordinaria escucha y admira las hazañas y las estima dignas de héroes, dichos héroes continúan a comportarse más como otros héroes legendarios. La magia aceptan nuestras acciones y pensamientos, y nuestros pensamientos y acciones afectan la magia.
Las mecánicas de la magia en nuestro mundo son diversas y complejas. Intentaré explicarlas aquí lo mejor que permite mi propia comprensión de ellas con la esperanza de que mi intento dirija a otros incluso a una comprensión mayor de la magia que la que yo tengo.
Para comprender completamente el funcionamiento de la magia nuestro mundo, es necesario explorar los fundamentos teóricos de cómo la magia interactúa con el mundo. Entender la teoría mágica requiere ser capaz de captar seis ideas clave. Éstas son patrones, patrones verdaderos, nombres y nombrar, conocimiento del patrón, objetos de patrón y hebras. Las cinco primeras se aplican mayormente a los héroes que usan tesoros mágicos. Mientras que las hebras juegan un papel importante en el uso del tesoro mágico, también son usados por los magos para lanzar hechizos. Cada uno de sus conceptos se describe a continuación.

Patrones
Nuestro mundo está vivo con energía mágica que se organiza en patrones. Cada persona, lugar y cosa posee un patrón. Un patrón puede ser visto como una huella mágica para aquello que el patrón representa (como los planos de una casa de un constructor). Los patrones no sólo reflejan la naturaleza física, sino que también reflejan la naturaleza metafísica-como una persona, lugar o cosa es formado e interactúa con el mundo mágico. Cualquier ser que quiera usar energía mágica para lanzar hechizos o usar otro tipo de habilidades mágicas debe moldear una pequeña parte de energía mágica y convertirlo en un patrón. El patrón contiene la forma de la habilidad mágica, define su estructura y el uso que se va a dar de ella.
Cualquier cosa puede conectarse a la energía mágica a través de su patrón. Los patrones son estáticos por naturaleza. Por sí mismos, no cambian a pesar del tiempo. Un patrón sólo cambia interactúa con las energías mágicas del mundo (y otros patrones) de una forma significativa. Con un patrón interactúa con la magia de una forma importante, el patrón crece en complejidad y poder.

Patrones verdaderos
Como se ha dicho anteriormente, todo en el mundo tiene un patrón, y a medida que dicho patrón interactúa con la magia en diversas formas, crece en poder y complejidad. Si la interacción mágica es suficientemente, crea un patrón verdadero.
En contraste con los patrones comunes, un patrón verdadero identifica a una entidad, lugar u objeto como un individuo único, separado del resto de su tipo. Esto es más fácilmente demostrable usando gente como ejemplo. Mi hermano y yo somos enanos, pero cada uno es un individuo único con nuestro propio conocimiento, mente y el espíritu; cada uno de los tiene un patrón verdadero único. Cada patrón verdadero representa solamente a una persona, lugar o cosa específica. De la misma manera cada persona, lugar o cosa sólo puede tener un patrón verdadero.
El patrón verdadero de una persona define sus habilidades, talento, pericias, conocimiento, psicología e historia. Lo mismo sucede con los lugares y cosas; todo lo que define a ese lugar desde el momento de su creación hasta el presente está tejido en su patrón verdadero.
Un patrón verdadero también define todo lo mágicamente importante acerca del individuo; lo que dicho individuo ha hecho o puede hacer que es importante a la magia, y lo que la magia ha hecho o puede hacer que es importante al individuo. En resumen, el patrón verdadero de una persona, lugar o cosa es la suma total de sus interacciones con la magia. Debido a que los patrones verdaderos representan cosas que interactúan con la magia, son dinámicos, cambiantes a medida que continúan interactuando con las energías mágicas del mundo

Nombres y nombrar
La diferencia entre los patrones y los patrones verdaderos a grosso modo es un asunto de grados, pero una cosa que todos los patrones verdaderos tienen que los patrones comunes no tienen es un nombre. Puede que tengas un nombre para él puñado de árboles comunes detrás de su casa, algo así como "la arboleda", pero no hay nada mágicamente importante en esos árboles. Esa arboleda tiene su propio patrón y como cualquier cosa en este mundo es inherentemente mágica, pero su magia inherente es tan débil que ni siquiera percibimos.
Darle a algo un nombre (acto llamado nombrar) enfoca las fuerzas mágicas del mundo en un patrón verdadero. Desde ese mismo momento la persona lugar o cosa nombrada es mágicamente importante del mundo. Nombrar sólo ocurre en conjunción con la interacción de la magia y la persona, lugar o cosa. Ésa magia puede ser introducido deliberadamente con un ritual (como el ritual de nombramiento de un de), o introducido accidentalmente. El uso de magia poderosa acerca de una persona, lugar o cosa también puede espontáneamente darle un nombre.
Volviendo a la arboleda detrás de tu casa, digamos que una noche terrible una manada de sabuesos del portal casa al héroe herido Samaran hasta esa arboleda. Allí, a pesar del coraje, fuerza y magia que Samaran puede desplegar, el héroe es asesinado. La muerte de un gran héroe es un evento suficientemente poderoso para canalizar las fuerzas de la magia y darle a la arboleda sin nombre un nombre. La ya no más ordinaria arboleda pasará a conocerse a partir de entonces como la Tumba de Samaran. Ahora tiene un nombre, y por consiguiente un patrón verdadero. Existe información describe aquellas cosas que pueden ser nombrada

Personas
Como seres inteligentes y despiertos que son dadores de nombres, las personas siempre tienen un nombre. Después de todo ¿cómo alguien puede dar un nombre sin tener uno? Por definición, todos los dadores de nombres tienen nombres.
Las personas pueden ser nombradas y renombradas en diferentes etapas de sus vidas. En muchas culturas el hecho de dar un nombre ocurre justo después del nacimiento, normalmente como parte de un ritual. Algunas culturas permiten al niño elegir su nuevo nombre cuando alcanzan la madurez. En otras culturas, una persona puede elegir ser renombrado en cualquier momento como símbolo de un nuevo comienzo de una nueva etapa en la vida.
Darle un nombre una persona forma su patrón verdadero. Si esa persona es renombrada, su patrón verdadero cambia; el poder de la energía mágica enfocada en el altera mucho de lo que fue previamente. Este cambio es más que simplemente simbólico porque, como se describe anteriormente, el patrón verdadero de una persona define sus interacciones con la magia, incluyendo cualquier talento mágico que pudiese tener. Si el patrón verdadero cambia, dichas habilidades desaparecen. La persona también puede perder las enseñanzas de su disciplina elegida, así como cualquier habilidad especial o protección que le fue otorgada. A persona renombrada puede empezar de nuevo, y aprender una nueva disciplina o reaprender la antigua, pero lo que fue y lo que hizo es antigua perdona seguido para siempre. Tiene un nuevo nombre, y se ha transformado una nueva persona. Debido a que renombrada cambia virtualmente cualquier cosa de la persona, muy pocas personas deciden ser renombradas. Lo que sí hace la gente es recibir apodos y cosas por el estilo. Entras que estos títulos adicionales ayudan a moldear y a definir el patrón verdadero de una persona, no renombrada por completo a esta.
Las leyendas hablan de hechizos y habilidades que permiten a las personas sean renombrados sin perder lo que era, pero eso permanece dentro del ámbito de los cuentos

Lugares
Un lugar suele ser nombrado por su asociación con un evento importante o magia poderosa. Muchas culturas tienen lugares nombrados específicos para el nacimiento y la muerte a fin de evitar tener multitud de lugares nombrados dispersos por toda la ciudad. En lugar de una batalla mayor puede ser nombrado, como lo podría ser el lugar de la subsiguiente derrota o de la firma de un tratado. Un marido y una mujer pueden nombrar el lugar donde se encontraron por primera vez. El lugar de las bodas suele ser normalmente nombrado, por las mismas razones que los lugares de nacimiento y muerte.
Un lugar donde la gente regularmente trabaja con magia poderosa suele ser nombrado. El nombramiento de un lugar similar contribuye su poder, haciendo que cualquier práctica mágica sea incluso más fuerte. Un mago normalmente nombra su santo o lugar de trabajo por esta razón.
Los lugares donde magia poderosa ha sido usada incluso aunque sólo fuera una vez, pueden ser también nombrados, aunque raramente los. Tales lugares pueden ser el emplazamiento de una gran batalla luchada con magia o simplemente el lugar en el que un mago lanzó un poderosísimo hechizo. Normalmente sólo los hechizos de más alto rango (los de círculo 14 y círculo 15) son suficientemente poderosos para crear un nombre, y sólo si los dragones o magos muy poderosos son quienes los lanzan.
Existe una gran tentación en nombrar lugares en honor a un poderoso individuo criatura. Esos nombramientos son desaconsejado porque nombrar a un lugar por su asociación con una persona crea un eco del patrón verdadero de dicho individuo en el patrón verdadero del lugar. Magos o afectos con dicho conocimiento pueden usar esa asociación para ganar discernimiento sobre el patrón verdadero del individuo, y usar dicho discernimiento para ganar ventaja sobre el individuo

Cosas
Objetos importantes comúnmente son nombrados cuando son creados. La creación de objetos mágicos exige un nombre, ya que nombrar enfoca las fuerzas mágicas para crear el patrón verdadero del objeto. Sin un nombre, el arma legendaria “Corazón de fuego” sería simplemente una espada ancha e “Hiendeorcos” nada más que un hacha enana bien hecha.
Los objetos no mágicos también pueden ser nombrados, normalmente por la persona que quiere vincular sus objetos personales de una manera mucho más fuerte consigo mismo. Por ejemplo una persona ordinaria aspirando a transformarse en un guerrero podría nombrar su arma. Esto es una cosa heroica que puede llevarse a cabo, y la autoconfianza que dicho acto inspira podría incitar a la persona a realizar hazañas heroicas. Como con los lugares, este tipo de nombramiento también posee cierta desventaja; el objeto se asocia con el individuo, y dicha asociación también puede ser usada en su contra.

Conocimiento del patrón
Como se mencionó previamente, un patrón verdadero define todo acerca de la historia y de las interacciones mágicas de una persona, lugar o cosa. Esta información se conoce como patrón de conocimiento, y consiste en tres partes básicas entrelazadas:
[list type=decimal]
[*]El nombre asociado con el patrón, normalmente un sustantivo apropiado
[*]La historia de dicho patrón, sus interacciones con la magia, eventos importantes y  comportamientos significativos
[*]Las reglas o formas en las que el patrón usa (o es afectado por) o interactúa con la magia
[/list]
El conocimiento del patrón de un patrón verdadero está formado por llaves de conocimiento. Cada llave de conocimiento representa una pieza específica de información acerca del patrón verdadero. Juntas, todas las llaves de conocimiento de un patrón verdadero forman su conocimiento del patrón. Sólo en raras ocasiones se puede aprender el conocimiento del patrón de un patrón verdadero; muchos patrones verdaderos tienen tantas llaves de conocimiento que no podrían ser aprendidas ni en el transcurso de toda una vida.
En nombre de un patrón verdadero siempre es una de las llaves de conocimiento, pero las llaves de conocimiento pueden tener muchas formas. Por ejemplo las llaves de conocimiento de un lugar específico podrían incluir el nombre de la última persona que murió en ese lugar, la fecha en el que el lugar fue construido, o el vencedor de una batalla que fue luchadora y. Las llaves de conocimiento de una persona podrían incluir su lugar de nacimiento, el fuerte odio por otra persona, o el nombre de su arma favorita
.
Objetos de patrón
las personas y lugares con patrones verdaderos pueden verse asociadas con objetos que reflejan el conocimiento almacenado patrones. Generalmente estos objetos son las posesiones personales o elementos directamente asociados con las personas o el lugar. Estos objetos se llaman objetos de patrón. Los objetos no pueden tener objetos de patrón asociado con su patrón verdadero: un objeto que siempre su propio objeto de patrón.
Los trovadores cantan muchas historias de objetos de patrón inusuales, que parecen tener poca conexión con la persona o el lugar que representa. Y los trovadores cantan sobre estos objetos porque suelen ser la excepción en vez de lana. Muchos objetos de patrón son objetos familiares y comunes uniformados debido a la importancia de la persona o el lugar.
La proximidad o la asociación con un patrón verdadero es lo que imbuye a un objeto con la magia que lo lleva a convertirse en un objeto de patrón. Debido a los caprichos de los que la magia responsable, un mago o un alto raramente controla que objetos se transforman en objetos de patrón.
El estudio y el análisis mágico de un objeto de patrón proporciona discernimiento del patrón verdadero que lo ha influenciado. Piensa en un objeto del patrón como como si fuera una ventana a través de la cual se puede observar el patrón verdadero. A pesar de ser restrictiva, dicha visión puede permitir un mago un adepto descubrir algunas de las llaves de conocimiento de un patrón verdadero.
Debido a que un objeto de patrón contiene fragmentos del conocimiento del patrón de un patrón verdadero, cualquiera intentando afectar al patrón verdadero debe poseer el objeto de patrón. El objeto de patrón sirve como una fuente material de las llaves de conocimiento, y como una conexión arcana al patrón verdadero.
Hay tres clases de objetos de patrón: menores, mayores y esenciales. Cada uno se describe a continuación.

Objetos menores de patrón
los más débiles de estos tres tipos, los objetos menores de patrón son los más difíciles de usar debido al tenue vínculo que tienen con el patrón verdadero. Un objeto menos de patrón no tiene una apariencia física distintiva. Una investigación mágica propiedad revelara su naturaleza mágica, pero no tiene resistencia aumentada al daño y cualquier otra propiedad especial.
Los objetos menores de patrón  suelen ser creados espontáneamente por los caprichos de la magia. Estos objetos ganan poder mágico a través de la proximidad constante al uso de la. Suelen ser elementos periféricos; posesiones personales, rasgos menores del lugar y cosas por el estilo. El báculo de caminar de un mago podría transformarse en un objeto menos de patrón , como lo puede ser una piedra de una taberna en la que un questor de Garlen realiza regularmente curaciones para los viajeros y los pueblerinos. Los objetos menores de patrón tienden a ser importantes en el aspecto físico para la persona o el lugar, pero raramente tienen otro tipo de importancia.

Objetos mayores de patrón
Los objetos mayores de patrón tienen una conexión más fuerte con el patrón verdadero. El vínculo más directo y más fuerte entre patrón verdadero y el objeto de patrón hace que sea más fácil su uso para ganar conocimiento acerca del patrón verdadero. Los objetos mayores de patrón son también más resistentes al daño de lo que deberían ser no tuvieran energía mágica. Por ejemplo, libros que funcionan como objetos mayores de patrón se podrían chamuscar pero no consumir, o de la redoma se resquebrajarían en condiciones que normalmente las haría añicos. Aunque se necesita mayor esfuerzo para destruirlos, los objetos mayores de patrón no son indestructibles.
Los objetos mayores de patrón se crean de forma deliberada casi siempre. Raramente se gestan espontáneamente, y y en esas ocasiones es debido a la conexión con eventos o magia importantes. Un objeto menor de patrón puede transformarse en un objeto mayor del patrón si gana mayor significado en relación con el patrón verdadero. Esto sólo ocurre si el objeto menor de patrón ha existido al menos durante una estación (tres meses) antes de la transformación y ha permanecido en contacto con o en proximidad al patrón verdadero.
Los objetos mayores de patrón son siempre objetos de importancia psicológica para la persona o el lugar; un arma favorita, un escudo de armas en un gran salón y cosas por el estilo.

Objetos esenciales de patrón
Estos tienen la conexión más fuerte con el patrón verdadero. Como los objetos mayores de patrón, raramente se generan espontáneamente, pero su creación invariablemente marca un evento especial o una situación crucial en la vida de la persona o del lugar. La energía mágica se concentra más en los objetos esenciales de patrón, y demuestran que son los que mayor efectividad y facilidad otorgan para acceder a las llaves de conocimiento del patrón verdadero.
Los objetos esenciales son tan duraderos como los objetos mayores, con dos ventajas mágicas adicionales. La primera es el aura de suerte que parece rodearles. Es posible salvar un objeto esencial de la destrucción, como si pareciera que se las arreglan ellos mismos para encontrar la forma de salvarse.
Como su segunda ventaja, si un objeto esencial es destruido, el patrón verdadero que refleja actuar a sobre las energías mágicas en el mundo hará recrear el objeto. Recrear el objeto puede llevar desde unos pocos días hasta un año y un día (suele tardar entre 3 y 7 meses). Un objeto esencial de patrón puede aparecer en cualquier lugar después que el mundo mágico lo haya recreado.
Un objeto mayor puede transformarse en un objeto esencial de patrón, pero sólo si el objeto ha estado continuamente creciendo en importancia para la persona o el lugar y sigue existido al menos durante un año y un día. Los objetos esenciales de patrón tienen un significado intrínseco espiritual para la persona o lugar, representando quién o qué son prácticamente en todas las áreas. Por ejemplo la corona de un rey sería un objeto esencial de patrón para el rey a quien pertenece.

Hebras
La energía mágica que fluye a través de nuestro mundo puede ser separada en pequeños filamentos llamadas hebras. Las hembras pueden ser tejidas en un patrón existente, ya sea el patrón un hechizo, objeto mágico o habilidad a fin de potenciar y fortalecer dicho patrón. La energía mágica cargada en el patrón a través de liberar dicho filamento potencia el patrón e incrementa su potencial.
Los magos usan hebras para suplir el poder necesario para sus éxitos más complejos. Los adeptos también usan hebras para activar los poderes especiales y capacidades de objetos mágicos.  En ese caso, el conocimiento de la historia de un objeto, su conocimiento de patrón, es crucial para enhebrar las hebras. Sin dicho conocimiento, un adepto no puede tejer las hebras que le darían acceso al poder del objeto, y este permanecería inerte. El uso de hebras de esta manera, otorgando poder a hechizos complejos y objetos mágicas se conoce como magia de enhebramiento.
Las hebras son creadas de las energías mágicas del espacio astral usando el talento místico de Tejer hebras. Cada disciplina mágica tiene su propia variante de este talento que refleja la naturaleza única de dicha disciplina.
Cada talento que posee un héroe tiene un patrón que forma parte de su patrón verdadero. A medida que un héroe se vuelve más experimentado o más legendario, teje más hebras al talento, incrementado el potencial de dicho talento. A medida que cada talento es fortalecido, el patrón verdadero del héore se vuelve más fuerte y duradero.
 
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