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Entrevista a Gary Gygax II

Tel Arin

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Presentamos una de las últimas y más interesantes entrevistas a Gary Gygax, por su extension la iremos traduciendo por partes estos días. Por Ciro Alessandro Sacco, desde The Kyngdoms

INTRODUCCION POR CIRO ALESSANDRO SACCO
Como muchos jugadores alrededor del globo, especialmente los italianos, siempre he deseado tener el privilegio de encontrarme con Gary Gygax, el co-creador de Dungeons & Dragons y creador de Advanced Dungeons Dragons. Mis deseos se hicieron realidad cuando Gary Gygax vino a Italia en 1999 para la convención: MOD CON.
Desafortunadamente la gran (y creciente!) cola de fans hambrientos de que Gygax firmase sus productos me obligaron a evitar hacer cualquier pregunta (no obstante conseguí que firmara en mi D&D Básico y en el modulo B2)
Entonces ese año en la excelente web Enworld, Gary Gygax comenzó un largo hilo sobre si mismo, sus proyectos y cualquier cosa que pudiera interesar a los aficionados. Yo me complacía en ver a un Gary tolerante, amigable y cercano a sus fans, así que reuní el valor necesario y finalmente le pedí una entrevista, una entrevista que creció rápidamente en tamaño a 7 paginas de preguntas (¡) debido a la larga investigación en revistas como “White Dwarf”, “Dragon” “Space Gamer” y la biografía y bibliografía de Gary.

Quiero añadir que la entrevista fue editada por mi mismo y por Gary. Estoy realmente orgulloso de este pequeño esfuerzo de colaboración con el padre de D&D y AD&D y de hacerlo con una de las personas más agradables, abiertas y  menos pretenciosas que he conocido en todas las facetas de la vida. El hecho de que aceptó pasar tanto tiempo en una entrevista, a pesar de su apretada agenda, es la mejor prueba de ello.

INTRODUCCION POR GARY GYGAX
Aquí debo introducir mi propio comentario inaugural. La larga lista de preguntas que sigue, no fueron inicialmente bien recibidas por mi. ¡Que tarea!, -pensé, mientras miraba la pila de hojas. Por supuesto que muchas de las preguntas necesitan ser respondidas con mayor detalle de lo que se ha proporcionado, pero el hecho es que tengo que ganarme la vida escribiendo, así que el tiempo disponible para responder adecuadamente debía sustraerlo poco a poco, en varias semanas.

Aunque me he extendido en muchas de los temas para proporcionar una explicación lo mas completa posible, en resumidas cuentas, no estoy del todo satisfecho. Si bien me gusta comunicarme con mis compañeros jugadores, hay limites en la extensión y medida en que puedo hacerlo en este tipo de entrevistas. Si usted encuentra mis respuestas incompletas o insatisfactorias, lo siento. Hice lo que el tiempo me permitió en estos momentos, ya que  Ciro no puede esperar para siempre por mis respuestas.
Pónganse en contacto con él acerca de esto, y posiblemente vaya a elaborar otra lista. Entonces gemiré, le gruñiré y finalmente responderé a estas nuevas preguntas también, muy probablemente.

Permítanme añadir que se nota que el Sr. Ciro Alessandro Sacco ha estado mucho tiempo investigando y preparando sus preguntas. Por ello, hice un esfuerzo mayor de lo habitual para responder de la manera más desarrollada que pude. Asegúrense de dar las gracias a Ciro por ello, se merece alabanzas por sus penetrantes preguntas que abarcan temas rara vez mencionados por otros entrevistadores.

GARY GYGAX EL HOMBRE.
¿Significa esto que crees que he crecido? No!

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¿Podría por favor, hablarnos sobre usted; edad, aficiones fuera de los juegos, como descubrió los juegos por primera vez?

Nací el 27 de julio de 1938 en Chicago, Illinois. Allí fue donde aprendí a jugar  pinacle a la edad de 5 años y al ajedrez a la edad de 6. Por supuesto, jugando también con soldados de juguete “miniaturas militares sin reglamento” por así decirlo., ocupando una buena parte de mi tiempo con bloques y  juguetes Tinker (1), que adornaban el campo de batalla.

Mi familia se traslado a Lake Geneva en el verano de 1946. Más tarde allí, se añadieron varios juegos de tablero y variantes del ajedrez, mientras en mi adolescencia probamos algunas reglas simples en conjunción a los fuegos artificiales disparándolos desde los cañones, para agregar algo de orden a los juegos de los soldados de juguete. Esto no fue un éxito.
Por ultimo, en 1958 me encontré con  el Wargame de la compañía Avalon Hill, “Gettysburg”. Esto selló mi destino, porque a partir de entonces  me convertí en un wargamer y eventualmente en un jugador en el amplio sentido de la palabra.

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Lake Geneva​
Aficiones en el pasado incluyen la filatelia, peces tropicales, el cuidado de algún animal pequeño, caza, pesca, senderismo y acampada. Junto con la lectura de un buen numero de libros de ficción y no ficción, escuchar música, (clásica, blues, Spanish (español, hispana supongo, NdT) y jazz moderno mis favoritas) que cubren muy bien mi tiempo libre.

Me di cuenta de una sección en su biografía, de “experiencias paranormales” ¿de verdad cree en lo paranormal?

Por supuesto que existe lo paranormal. Negarlo es hacer caso omiso de la razón. Hay cosas que ocurren y que no pueden ser explicadas por los métodos científicos. Parte de ello es lo paranormal. ¿Qué es exactamente lo paranormal y que no? Eso se lo dejo a los que se preocupan por esas cosas. Yo se, por ejemplo, que hay cosas que me han pasado que no tienen explicación racional o científica y los considero como fuera de lo conocido: paranormal.

Leyendo su biografía, me di cuenta de que hizo algún trabajo en el campo de los juegos de tablero, especialmente para Avalon Hill. ¿Cómo empezó esta experiencia? ¿Fue interesante? ¿Intento venderles D&D?

El juego del que hablas “Alexander The Great”, junto con otro wargame de tablero “Dunkirk” (Dunkerque; la invasión de Francia y los Países bajos en 1940), fueron publicados originalmente por una empresa pequeña, Guidon Games, de la cual hay preguntas más adelante. Cuando esa compañía quebró, Avalon Hill contacto conmigo para lograr un acuerdo, revisar y publicar el juego de Alexander.

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Juego de Alejandro Magno de Guidon Games​

Como yo había sido un fan, y después un amigo de Tom Shaw, por aquel entonces vicepresidente de Avalon Hill, y de su asistente Don Greenwood, un jugador que había conocido hacia algunos años a través del intercambio de correo postal y que era miembro de la asociación que yo había co-fundado, la Federación Internacional de Wargamers; trabajar con ellos fue muy agradable.

Uno de los elogios mas gratificantes que he recibido fue  de uno de los directores de GAME DESIGNER’S WORKSHOP, que alabaron el detalle del Orden de Batalla de las fuerzas envueltas en el juego de “Dunkirk”. Aunque originalmente diseñaba, realizaba más investigación, corrigiendo errores que descubría en el O.B. alemán y un día espero poder ver la campaña en un juego de ordenador.

En el verano de 1973, antes de que mi viejo amigo, Don Kaye se me uniera en fundar Tactical Studies Rules, efectivamente llamé a Avalon Hill y les pregunté si estarían interesados en publicar el juego que iba a ser conocido como D&D. Se rieron de la idea, rechazándola. En 1975 Tom Shaw me devolvió la llamada, preguntándome si podrían hacerse cargo de la publicación. Esta vez fue mi turno de reír. Después de eso nos reímos juntos de todo el asunto cuando nos encontramos en diferentes convenciones de juego.

Una ultima cosa. Hice un wargame de tablero, este publicado por TSR. En 1976 dimos a conocer el juego de “Little Big Horn” el conflicto táctico entre el 7º de caballería bajo el mando del Teniente Coronel George Armstrong Custer y varias tribus Siux y aliados indios. Otros dos pequeños editores también presentaron sus propios juegos en el Origins (2) ese año, puesto que era el 100º aniversario de la batalla. Por supuesto, las 3 compañías sufrimos pocas ventas, ya que el interés de los jugadores se dividió. El juego de LBH era en realidad bastante exacto, y la caballería tenía una buena oportunidad de triunfo, al igual que Custer había esperado –si permanecían juntos y tenían su caravana de mulas con las municiones para ellos.

En la misma biografía he leído: “Editor en jefe, Guidon Games (editorial de reglamentos de wargames y wargames) ¿Qué tipo de compañía era Guidon Games? ¿Una editorial amateur o profesional? ¿Guidon Games le pagaba por su trabajo?

Guidon Games tenía una tienda de juegos, vendía a través de correo, editaba una revista impresa y vendía manuales de reglas para miniaturas militares y wargames de tablero. Eran pequeños, pero ciertamente eran una compañía legítima (no me gusta el término de “profesional” tal que ellos no profesaban nada: eran una empresa comercial) Me pagaron por el  trabajo que hice, sí. Desafortunadamente, el volumen de ventas no hizo que los ingresos percibidos fueran los suficientemente grandes como para qué no fuera sino un complemento de otro trabajo. Me pidieron que trabajara a tiempo completo. Esto hubiera requerido que me trasladará al estado de Maine. Tom Wham así lo hizo, pero creo que aquella nueva ubicación fue una mala elección.

Además, la empresa no se condujo de manera agresiva y receptiva. En mi opinión no había posibilidades para el crecimiento y el éxito tal como estaban las cosas y se lo dije a Guidon. Lamentablemente, estaba en lo cierto. En el lado positivo, fue entonces (1972) que decidí que necesitaba comenzar con mi propia compañía editorial.

¿En aquel momento fueron sus diversos esfuerzos suficientes como para sostener a su familia y a usted, o fue forzado a conseguir un “trabajo de verdad” fuera del mundo de los juegos?

Como se ha señalado, tenía que hacer otros trabajos después de dejar los seguros y las ventas en 1970. Con el fin de tener un trabajo donde pudiera trabajar en casa, y tener tantas oportunidades como fuera  posible para dedicarme a la escritura y diseño de juegos aprendí reparación de calzado, compre el equipo necesario y comencé este oficio en mi residencia.

Solo fue uno de tantos sacrificios, como cuando tuve que trasladar mi maqueta del sótano para hacer sitio a la maquinaria, pero esa gran mesa encontró un hogar en el garaje de Don Kaye. No fue hasta mediados de 1975 que los ingresos del trabajo relacionado con los juegos fueron suficientes para proveerme de todos los ingresos que necesitaba para mantener a mi familia y a mí.

¿Cómo de grande era el mercado de los juegos en los años 70? Tengo entendido que Avalon Hill y después SPI (Simulations Publications, Inc) fueron LAS editoriales de la época con unas líneas de productos principalmente históricos –los primeros esfuerzos en la fantasía y la ciencia ficción parecen comenzar realmente con la publicaciones de “Godsfire” por Metagaming… ¿Es correcto esto?

No hay datos precisos sobre el tamaño de la afición consumidora de wargames y miniaturas militares en 1960 (cuando comencé a estar activo) y en los comienzos de 1970, por lo que yo se. Mi estimación en cuenta para el mercado de Usa y Canadá durante ese periodo es de 100.000 a 150.000, esto incluyendo los jugadores de “Diplomacia”. Avalon Hill fue, de lejos, el mayor editor de aquel entonces. SPI se movió a la segunda plaza a principios de los años 70.

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Juegos de la difunta SPI 1971 y 1980​

En cuanto a Metagaming Concepts, no recuerdo si estaba activa antes del 1975 o 1976 (vendimos/distribuimos su línea de productos durante un tiempo) D&D fue ciertamente el primer juego de fantasía que logró algún éxito y que fue seguido por “Traveller” (el primer gran juego de rol de ciencia ficción) de GDW. Creo que después del éxito de D&D, los esfuerzos para publicar otra fantasía, Sci-Fi y en general juegos de rol, comenzaron. Por supuesto, tengo que volver cerca de 30 años atrás, con lo que mi memoria puede ser imperfecta.

(1)  Juguetes de madera de construcción modular.
(2)  Academy of Adventure Gaming Arts and Design (academia de artes y de diseño de juegos de aventuras) concede cada año los Origins en una convención, la Origins Game Fair («Feria Origins sobre juegos»).
 

Tel Arin

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TSR Y EL NACIMIENTO DE D&D

En realidad, el juego de D&D fue concebido y escrito como un año antes de que formáramos una sociedad, que tuviera una compañía destinada a su publicación.

Seguro que esta pregunta se la han hecho zillones de veces, pero, para el beneficio de nuestros lectores, podría tener usted la amabilidad de contarlo una vez mas?  ¿Cómo nació D&D?

Escribí un manuscrito de unas 50 paginas que titule “El juego de fantasía” en 1972. Gran parte del contenido del juego fue extraído directamente de partes que había escrito para los juegos “Chainmail –Rules for Medieval Miniatures”, de “Man-to-Man” y de “Fantasy Supplement”, para ser exactos.

Este manuscrito fue enviado a una docena o asi, de wargamers asociados alrededor de Estados Unidos para que fuera playtesteado (probado) y para feedback (aportan ideas). El recibimiento fue abrumador y positivo en todo.

En la primavera de 1973 revise todo el material llegando a una extensión de 150 páginas –esencialmente fue esto lo que se imprimió como el D&D de tres folletos de reglas en 1974.

Esta versión del juego se envió a cerca de 30 personas y la reacción fue tan intensa que estaba seguro que teníamos un juego ganador. Como nota al margen, en ese momento pensé que venderíamos al menos 50.000 copias a los wargamers y aficionados a la fantasía. Subestime un poco a la afición. No fue sino hasta mediados de 1975 cuando comprendí cual era el verdadero alcance de Dungeons & Dragons.

En cuanto a como concebí y escribí el juego en primer lugar, llevaría muchas paginas explicarlo así que no voy  a entrar en ello con excepción de comentar que fue la culminación de un proceso de más de 30 años viviendo y haciendo aquello que permitió dicho proceso.

En su FAQ escribió: Gary y Don Kaye forman Tactical Studies Rules, a partes iguales y después en 1974, Brian Blume es admitido como un igual (1/3) ¿Ambos admitieron a un nuevo socio para ayudar en la financiación de D&D?

Como una introducción explicatoria y por ser una cuestión de posible interés para sus lectores; Don Kaye era un amigo de la infancia. Como un niño menor de 8 años, yo pasaba la mayor parte del verano en Lake Geneva. Conocí a Don allí cuando tenía 6 años. Era amigo de un compañero de juegos habitual de allí, John Rasch, que vivía puerta con puerta. Cuando mi familia se traslado a Lake Geneva permanentemente cuando tenia 8 años, Don fue mi amiguete durante todo el año. Hacíamos bicicleta, acampábamos, jugábamos y generalmente estuvimos juntos a partir de aquel momento –con un montón de otros chicos también por supuesto. A diferencia de mí, Don era un buen estudiante y me animaba, sin mucho éxito, a que prestara más atención a los estudios. Se le hecha mucho de menos.

Don y yo queríamos el juego de D&D disponible lo antes posible. Si hubiéramos esperado a que las ventas de nuestro único manual de reglas para miniaturas militares “Cavaliers & Roundheads”  hubiera generado los beneficios suficientes habría pasado 1975 sin que pudiéramos publicar.

Se que inicialmente se produjeron 1000 copias de D&D, la legendaria primera edición ¿Es cierto que usted y sus socios ensamblaban personalmente cada copia y luego la enviaban a los clientes y distribuidores?

Es absolutamente cierto. Pegábamos la parte delantera y los laterales de las cajas, recopilábamos las hojas de referencia, las doblábamos y las metíamos dentro, a continuación ordenábamos los tres folletos de los manuales y adentro también, cerrando la caja finalmente para ser colocada en un estante. Igualmente para la segunda edición que iba en cajas marrones, unas 2000 copias en Octubre de 1974. La siguiente tirada de 3.300 copias fue vendida en cajas blancas preimpresas, pero en las que el montaje a mano todavía tuvo que ser realizado a mano en el sótano de donde vivía. De hecho, yo personalmente descargue todos los cartones de las cajas, 9000 en total, desde el portón trasero de un camión al sótano de almacenaje. Fue un caluroso día de Junio en 1975 que aun recuerdo muy bien hoy.

Después de esa tirada, encontramos una imprenta que hacia todo el montaje,  haciendo una tirada de 25000 a finales de ese verano, para almacenarlo en el edificio que estábamos en proceso de adquirir.

En cuanto a los distribuidores ¿Cuáles fueron los canales de distribución en aquel tiempo? ¿Como reaccionaron los mayoristas a este nuevo juego tan raro, basado en la fantasía y sin tablero o marcadores?

En origen, Tactical Studies Rules vendía directamente a los consumidores, junto a envios a tiendas de juegos y especializadas, y solo a tres distribuidores mayoristas. Curiosamente, los tres eran fabricantes de miniaturas. Estos “distribuidores” solo pedían pequeñas cantidades, de 25 y 50 unidades. En 1975 se escogieron uno o dos distribuidores reales. Uniéndonos a la Hobby Industry Association of America y exponiendo en su feria anual de 1976, TSR comenzó a establecer una red regular de distribuidores.

¿Cuánto tiempo se tardó en vender esas primeras 1000 copias? ¿Cuál fue la respuesta de los jugadores? ¿Es cierto que recibía multitud de llamadas de teléfono durante la noche para clarificar algún oscuro aspecto de las reglas?

La primera venta fue una copia individual para un jugador, y le fue enviada a finales de Enero del 74. La tirada inicial de 1000 ejemplares tardo 7 meses en ser completamente despachada – de Febrero a Septiembre de 1974. Recibimos la segunda edición de D&D en Octubre de 1974, y se empezó a enviar a comienzos de Noviembre.
Esta tirada se agoto antes de Mayo y en Junio de 1975 recibimos la siguiente edición de 3000 ejemplares. Esta edición la realizo Heritage Models, y nos cobró por la tirada 300 copias que venderían por ellos mismos en tienda. El acuerdo funciono muy bien para nosotros, puesto que la liquidez siempre fue un problema.


Haciendo un paréntesis; ya se habían realizado fotocopias del manuscrito de reglas, y cuando el juego fue publicado comercialmente, los fans que no estaban dispuestos o en condiciones financieras de gastar la principesca suma de 10$ hicieron lo mismo; copiaron el material en las fotocopiadoras del colegio (principalmente institutos y universidades). Éramos muy conscientes de esto, y muchos jugadores que se habían gastado su dinero duramente ganado en comprarse el juego estaban más cabreados que nosotros. Después de todo, el material “pirata” ayudaba más que lo contrario. Se hicieron muchos nuevos aficionados que jugaban con DMs que usaban dichas copias para realizar sus partidas.

Desde finales de 1972, recibía mucho correo postal y muchas llamadas de teléfono. A diferencia de mi horario actual, en aquellos días hice un montón de trabajo a altas horas de la noche, y más de una llamada de teléfono fue recibida después de medianoche.

Recuerdo a un entusiasta y joven DM que me mantuvo en una aventura por teléfono durante al menos dos horas, concluyendo bien pasadas las 2 de la mañana, puesto que quería probar tanto su habilidad como DM como su material. Por supuesto muchas de las llamadas estaban relacionadas con preguntas sobre el reglamento y dudas sobre como manejar mejor algunos aspectos de dirigir partidas. Como el número de aficionados creció, finalmente tuve que hacer que mi teléfono no figurara en la guía telefónica, o de lo contrario habría tenido que pasar la mayor parte de los días hablando con DMs y jugadores.

GARY GYGAX Y DAVE ARNESON

No hay mucho que decir aquí, hace como 20 años que Dave y yo no tenemos mucho que ver entre nosotros.

¿Cuál fue exactamente el papel de Dave Arneson en la creación de D&D. En su sitio web, http://www.castleblackmoor.com Dave se define como “el padre de los juegos de rol”.

Como Dave señalo en su entrevista en Different Worlds #3, yo escribí la totalidad del juego D&D. Arneson contribuyo con ideas para D&D. También, algunos de los contenidos del suplemento de D&D “Blackmoor” contenían sus conceptos y escritos, desarrollados y editados por Tim Kask.

En cuanto a las declaraciones sobre la  paternidad del rol, bueno, si Dave desea llamarse así, por mi OK. Es asunto suyo. Debe ser muy viejo, sin embargo, puesto que hasta donde yo puedo decir, los juegos de rol comienzan alrededor de los juegos infantiles en el pasado histórico, jugando a juegos de “vamos a ser…”

Por mi parte, estoy satisfecho con cualquiera crédito que la gente me ha asignado y creo que mi trabajo habla por si mismo.

¿Fue el papel de Dave Arneson reconocido por TSR Hobbies? ¿Cuántas veces demandó a TSR Inc.? Recuerdo haber oído a Peter Adkinson(3) en 1997 que por fin se había resuelto el último pleito de Dave contra TSR Inc.

En cuanto al papel de Dave Arneson en la creación de D&D, Tactical Studies Rules (en realidad yo, en este caso) hizo figurar su nombre en el producto, ¿verdad?. Su nombre siguió apareciendo cuando Tactical Studies Rules fue comprada por TSR Hobbies, Inc. Recibió las regalías de acuerdo a su contrato. El suplemento "Blackmoor" fue publicado y promocionado. Esto responde totalmente a la pregunta, creo yo.

Solo una acción legal fue presentada por Dave contra TSR. Y nunca fue a juicio, fue resuelta antes.

A lo que Peter Adkinson se refería, de esto estoy seguro, es la adquisición de determinados derechos restantes en poder de Arneson con respecto a D&D. No hubo litigios, estoy seguro. WOTC le hizo a Arneson una oferta por los derechos residuales y acepto, eso es todo. Hablo con autoridad aquí, porque pasé por el mismo proceso de adquisición de los derechos residuales que aun tenia yo.

¿Cuál es su relación con Dave Arneson ahora?

En lo que a mi respecta, podría calificar la relación entre Dave y yo como distante pero cordial. Estamos separados por la distancia y el enfoque a los juegos. No tenemos interacción en el juego o en una comunicación informal, pero cuando nos encontramos disfrutamos de una reciprocidad agradable. De hecho, si Dave estaba realizando una partida de miniaturas en una convención que yo tambien asistia, me gustaría hacer un esfuerzo para jugar con él.

(3) Uno de los principales fundadores de Wizards of the Coast y Director ejecutivo de 1993 a 2001
 

Tel Arin

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LOS HECHOS SOBRE EL MODULO DE D&D RETIRADO

Un asunto extraño, ciertamente!

El modulo de D&D Palace of the Silver Princess, fue publicado en dos versiones, una con una portada naranja (escrita por Jean Wells) y otra con una portada verde, (reescrita por Tom Moldvay y publicada en italiano también). Cuenta la leyenda que ordenó la retirada de la versión naranja, ya que consideraba el material grafico cuestionable en muchos casos y que la toda la tirada fue destruida, excluyendo 75 copias que se tiraron a la basura (y que alguien se llevo silenciosamente en la noche) además de las copias que algunos empleados no devolvieron. Este modulo es uno de los más buscados por los coleccionistas y, por supuesto, puede alcanzar precios muy altos. ¿Cuál es la verdad acerca de este modulo?

Le preguntas al hombre que decidió sobre las ilustraciones de la “Amazona” y la “Tentadora” en el D&D original, ¿la portada del suplemento “Eldritch Wizardry” tenía algo en las  ilustraciones de Jean Well que fuera censurable? Estoy un poco perdido sobre como responder.

En realidad, fue Kevin Blume quien, literalmente, lanzo un ataque al producto, demandando que se retirará. Yo no tenía nada que ver en aquel asunto y hubiera anulado su objeción en caso de haber sido capaz de hacerlo. El hecho es que había tres personas en el consejo de administración de la compañía- Brian Blume, Kevin Blume y yo. Del mismo modo, mientras que yo era presidente y director ejecutivo, Brian se puso al cargo de los asuntos creativos como presidente de esa actividad, mientras que Kevin Blume era presidente de todas las demás operaciones. Este modelo me dejo eficazmente en un rol sin poder alguno. Si un “presidente” debajo de mí hacía algo que no me gustaba, mi único recurso era llevar el asunto al consejo de administración en donde era minoría por dos a uno.

LAS MUCHAS CARAS DE TSR

Desde mi punto de vista, esas caras sí eran muy feas a partir de 1981.

La primera compañía de la que fue socio fue Tactical Studies Rules, pero como usted escribe en su propia FAQ: “1976: Don muere de un ataque al corazón en enero. Su esposa dice que le es imposible dedicarse a la empresa. TSR Inc se forma y compra la parte de la viuda de Don.” Recuerdo haber leído que Don Kaye fue imprescindible en la publicación de D&D, puesto que había cobrado de una poliza de seguros, dinero con el cual se imprimieron las primeras 1000 copias. ¿Es esto cierto? ¿Cree que si Don hubiera seguido, las cosas hubieran evolucionado de una manera diferente?

Don retiro de un seguro de vida que tenía, la suma de $1000.

No tengo ninguna duda en mi mente que si Don Kaye hubiera vivido, todo el curso de los acontecimientos posteriores en TSR se hubiera alterado radicalmente. Don no solo era un tipo muy inteligente, un jugador, también era alguien que no hubiera permitido que las expectativas de mayores ganancias hubieran nublado su juicio en cuanto a la viabilidad de la empresa a largo plazo de la que era co-fundador.

Tal como esta escrito en su biografía, de 1973 a 1983 usted fue presidente de TSR Hobbies Inc. a pesar de que Brian y Kevin Blume tenían el 65% y después el 70% de las acciones de la compañía. ¿Fueron las relaciones entre los Blumes y usted buenas o al menos tolerables? ¿Le dieron instrucciones acerca de la evolución de la compañía y estrategia de negocio o los estableció por si mismo?

Melvin Blume era el padre de Brian. El compró las acciones de la corporación. Después, ante la insistencia de Brian, estuve de acuerdo que Kevin, el hermano menor de Brian, que estaba al cargo de la gestión contable y operativa de TSR, se le permitiera poseer sus propias acciones. Las acciones fueron debidamente transferidas y Kevin paso al consejo de administración.

He hablado anteriormente de la estructura que los Blumes impusieron a TSR en 1981. Como otro ejemplo de como eran las cosas, a finales de 1979 o principios de 1980 establecí ciertas instrucciones. Cuando Brian escuchó lo que había ordenado grito en voz alta y clara para que todos lo oyeran <<no me importa lo que dijera Gary. ¡Soy dueño de una participación mayoritaria de esta compañía y se hará lo que yo diga!>> Debería haberme separado de TSR en aquel momento, pero todavía conservaba  un montón de la lealtad a la empresa y a la visión con la que había sido creada. De todos modos, a partir de ese momento, tenía muy poco control, y generalmente lo que yo hacía era ignorado o se hacia todo lo contrario.

Sé que en esos primeros años D&D y los juegos de rol disfrutaron de un crecimiento fenomenal y que TSR Hobbies experimentó un boom de ventas no solo en EEUU sino también en otros países. En su culmen, TSR Hobbies Inc (sucesora de TSR ) empleaba sobre unas 300 personas de acuerdo a lo publicado en “Space Gamer #69” (Mayo-Junio de 1984). El famoso “caso de James Dallas Egbert III” parece ser que tuvo un rol decisivo en la cobertura que los medios le dieron al juego y al auge de ventas posterior. ¿Podría contarles a nuestros lectores este caso y sus consecuencias?

James Dallas Egbert III era un joven con problemas que asistía a la universidad en Michigan. Tengo entendido que jugaba a D&D y que es posible que él y sus amigos hubieran explorado algunos túneles debajo de la universidad para ver si sería posible que sirviera como lugar para algún rol en vivo. Todo esto apareció en los medios de comunicación, pero la credibilidad de los mismos medios es sospechosa.

Llegó un momento que Egbert desapareció de la universidad y su madre llamó a un detective privado, un tal William Dear, para investigar su desaparicion. El señor Dear tenia una gran imaginación y por lo visto aprovechó la oportunidad para hacer sensacionalismo con el hecho, llegando incluso a sugerir que Egbert se perdió en los túneles de vapor o que, debido a D&D, algún extraño y sucio juego había ocurrido allí.
Los medios de comunicación le dieron a tales especulaciones una cobertura salvaje. Luego, Egbert fue descubierto en Texas donde había ido a parar con su padre.
Por supuesto, la cobertura de la prensa de todo esto, la mención del juego de D&D y sus “peligros” causó que las ventas del juego salieran disparadas hacía arriba como un cohete.

No podíamos imprimir lo suficientemente rápido como para cumplir con los pedidos. Yo había previsto un crecimiento de $4.2 millones a  $8.5 millones para el año fiscal en curso. Debido al “asunto Egbert” TSR se recaudaron $16.5 millones. El beneficio bruto antes de impuestos fue de unos $4.25 millones. Inmediatamente después de estos resultados, los Blumes se hicieron con lo que era efectivamente, el control total de TSR. La corporación posteriormente ingreso mayores ingresos en ventas, pero nunca más se acercó a un margen de beneficios tan alto. Yo no creía en el fuerte endeudamiento para expandirse mas allá de los medios necesarios para que la corporación manejara cómodamente las ganancias, pero los Blumes sí lo hicieron. El tamaño y cantidad del personal también era algo de lo que parecían disfrutar los Blumes. Tal es así, que hubo más de 300 empleados en TSR en 1983 y 1984.  Ellos supervisaban a todo el personal –recursos humanos, como preferían llamarlo- salvo por un pequeño equipo de empleados dependientes de mí, que se dedicaban a proyectos creativos especiales y me ayudaban con mis deberes. Aunque no tenía control directo sobre las operaciones, todavía era la cara de la empresa, dirigiendo la publicidad y promoción y generalmente en la primera línea de los tratos y negocios con las grandes empresas que se iban a llevar a cabo.

¿Ha leído, “El Libro del Dungeon Master” de Dear, el detective privado que resolvió el caso? ¿Cuál fue el impacto del libro en su momento y cual es su juicio sobre él?

No, nunca lo leí. Sin duda aquellos que lo leyeron debieron tener una impresión bastante engañosa sobre los juegos de rol en general y sobre D&D en particular. Cualquier impacto que el libro en cuestión causara, fue minima en mi opinión. Fueron los medios de comunicación de noticias, especialmente la televisión, la que causó el verdadero perjuicio a la reputación del juego con sus exageraciones y afirmaciones carentes de fundamento.

En 1981 se negoció un acuerdo de distribución con Random House, la mayor editorial de EEUU. ¿Fueron ustedes los que iniciaron el contacto o fue al revés? ¿Cuál fue el resultado de este acuerdo para TSR?

Yo estaba en un proceso negociador con Simon & Schuster cuando una mujer que era entonces la vicepresidenta de la sección de derechos y licencias de Random House, me llamó por teléfono. No es sorprendente puesto que fue un hecho instigado por sus dos hijos, los cuales eran ávidos jugadores de D&D. Cuando se mencionó la posibilidad de llegar a un acuerdo rápidamente, y entrar en la distribución de libros en apenas unos meses, en vez de un año, reservé inmediatamente un vuelo a Nueva York. Después de un par de días de reuniones llegamos a un acuerdo excelente, tanto para Random House como para TSR, se lo aseguro.

Aparte de D&D y AD&D, TSR Hobbies Inc. intentó diversificarse con la publicación de juegos de tablero, como por ejemplo con “Divine Right” (uno de los más populares y que sigue siendo de los más buscados en el mercado del coleccionista), la concesión a Judges Guild de licencias para publicar productos “aprobados” para D&D y AD&D, la concesión a Grenadier Models para producir miniaturas de AD&D y conceder licencias de venta de álbumes para colorear, objetos para fiestas y mucho más. ¿Cuántas licencias se vendieron por parte de TSR de D&D y AD&D? ¿Cuál fue el producto más extraño que llevó el logo de D&D o AD&D? Yo creo que son los objetos para fiestas, pero quizá usted conozca alguno mas…

Estas mezclando manzanas con naranjas aquí, así que voy a dividir mi respuesta en dos partes.

TSR trató de ampliar su base de juegos mediante la publicación de otros juegos de rol y de tablero. Tener cualquiera de los juegos que no eran de fantasía-rol, si hubieran sido debidamente apoyados, estoy seguro que cada uno de ellos hubieran creado una base de fans y  un pequeño pero suficiente beneficio como para justificar mantenerlo en activo. Igualmente, como nota, “Divine Rights” fue un juego excelente y fue promocionado y gestionado correctamente, se podría haber convertido en un titulo estándar de nuestro catálogo de juegos en TSR.

La concesión de licencias es harina de otro costal. Por lo general suele ser una cosa muy deseable; contratar con otra empresa la posibilidad de que esta pueda utilizar tus marcas comerciales e imágenes para producir productos alternativos o colocar logos en sus propios productos es “dinero gratis” y una excelente publicidad. Por lo que recuerdo la licencia de miniaturas concedida a Grenadier Models fue la primera dada por TSR, y luego la siguieron otras. La licencia concedida a Judge Guild fue, sin duda, una carga enorme de trabajo en la que todos los productos tenían que ser revisados cuidadosamente para que fueran compatibles con los sistemas de juego D&D y AD&D.
Esto no fue bien manejado por TSR, y finalmente la licencia fue retirada. A partir de entonces defendí enérgicamente el llegar a un acuerdo licenciatario con Mayfar Games para su línea de productos “Role Aids”, pero estuve en minoría al tratar la cuestión en el consejo de administración. Algo más tarde, estaba promoviendo activamente una fusión con Games Workshop, pero los Blumes consiguieron ahuyentar a Steve Jackson y a Ian Livingstone. Obviamente, aquella fusión les habría dado a los dos un 25% de TSR, con lo que el control de la empresa no seguiría por más tiempo en las manos de Brian y Kevin Blume. Tales cosas son vicisitudes de los asuntos corporativos.

En cuanto a los productos más insólitos que hayan sido licenciados, supongo que tendría que dar mi voto por “Big Wheel” un triciclo de plástico verde que tenía una cabeza de un dragón en la parte delantera del manillar. Mi hijo menor, Alex, estoy seguro que lo disfruto mucho cuando era un chiquillo.

Exactamente ¿Cuándo y por qué razones su relación con los Blumes comenzó a degenerar en, y perdón por la expresión, en una “guerra total” por el control de la compañía?

Esto ha sido muy contestado en otras preguntas antes. La motivación de los Blumes para querer asumir el control de TSR fue, en mi opinión, el dinero. Las regalías que yo recibía, pequeños porcentajes pero significativos si tenemos en cuenta el volumen de ventas y el reconocimiento que se me daba parecen haber sido principalmente lo que nublo su juicio negativamente.

En 1982 TSR Hobbies Inc. decide terminar la licencia concedida a Grenadier Models y comienza a producir su propia línea de miniaturas oficiales de AD&D junto a una línea de juguetes. Hubo una entrevista a Kevin Blume en Space Gamer #63 (Mayo-Junio de 1983) sobre este hecho. Dijo: <<Hemos autorizado parte de nuestra línea de juguetes de AD&D a LJN, una gran compañía en nuestro campo (…). Hemos conservado para nosotros mismos cualquier otra cosa que pueda venir de D&D>>. ¿Por qué TSR se embarcó en tales operaciones en campos en los que ya tenía a un montón de fabricantes bien establecidos? ¿Fueron parte de esas decisiones la razón por la cual, y cito textualmente su FAQ: “TSR había acumulado $1’5 millones de deuda que ellos (los Blumes y otros directivos) no sabían como pagar”

La diversificación en la fabricación de miniaturas para su uso con los juegos de rol y otros juegos no fue una mala idea en mi opinión. Si la nueva empresa hubiera sido gestionada adecuadamente, integrada con la edición, la línea de miniaturas podría haber sido rentable y mejorado la cuota de mercado de la corporación. Que la publicación y fabricación de miniaturas, apropiadamente integrada y compatible, funciona bien, esta demostrado por el éxito de Games Workshop. No creo que TSR lo hiciera así. Sin embargo, no creo que fuera un factor substancial en la situación de deuda que tenía la corporación en 1984. Por mis conocimientos, los principales factores fueron los siguientes:

•  Los Blumes habían adquirido, sin la aprobación del consejo de administración, una empresa artesanal llamada Greenfield Needlewomen. Esta compañía era propiedad de uno de sus familiares. Mientras que las miniaturas militares o de fantasía pueden ser un éxito cuando están bien integradas en una editorial de juegos, una línea de productos de bordados y cosas similares ciertamente no.
•  Kevin Blume había  reimpreso (excesivamente, quiero entender. NdT) la anterior y exitosa edición de varios libros de aventuras de D&D, así que había en el almacén varios millones de copias de estos libros que no podían ser vendidos.
•  Mas de 1 millón de dólares en muebles habían sido adquiridos o alquilados, y estaban sin usar, la mayor parte sin desempaquetar, suficientes para cientos de empleados que no existían.
•  TSR sufría de exceso de personal, más de 300 empleados, cuando para las operaciones necesarias se necesitaban menos de 200. Además, hubo mucho nepotismo (enchufe) involucrado.
•  La corporación tenía en propiedad o en alquiler mas de 70 automóviles.

Había otras atrocidades que contribuyeron a los problemas financieros de la corporación, pero estas fueron las más destacadas.

En la misma entrevista, Kevin Blume dice: <<Quiero decir, Mattel quería comprarnos desesperadamente (a TSR hobbies)>> y eso después de desenmascarar los rumores sobre que usted y Duke Siefried iban a dejar TSR y formar su propia compañía y que los Blumes iban a vender el resto de las acciones a Mattel ¿era esto cierto? ¿Hubo grandes corporaciones de juguetes y entretenimiento interesadas en comprar TSR Hobbies? Teniendo en cuenta que TSR había disfrutado de un increíble crecimiento en pocos años, tenia algunas líneas de productos muy exitosas, fans muy leales y marcas fuertes, la idea en si tuvo mucho merito a sus ojos. (especialmente para Mattlel supongo)

TSR había recibido interés sobre su adquisición de otras compañías desde varios años antes de 1984. Hasta donde yo se, los Blumes no estaban interesados en vender.

Nunca consideré formar otra compañía, con o sin Duke Siefried.

De hecho, contemplé durante un tiempo la posibilidad de hacer a TSR pública. Cuando alenté a los empleados a comprar acciones de la corporación, fue porque pensé que la compañía saldría a la arena pública. Los Blumes se me opusieron en esto.

En cuanto al interés de comprarnos, muestro los siguientes hechos. Como director ejecutivo de D&D Entertainment Corp. tuve una reunión con el señor Shineberg, presidente de la Universal en 1984. Yo había ido a la cita para hablar sobre una película basada en el juego. En el curso de esta reunión de más de una hora, el señor Shineberg dijo y cito tan textualmente como me permite mi memoria: <<Nos gustaría comprarle (TSR/D&D entertaiment) y hacer una empresa conjunta contigo o participar en cualquier operación que digas>>

Por supuesto yo estaba anonadado, pero mantuve la cara de póker. Menuda oportunidad, pensé. Entonces, la realidad de los Blumes rompió la nube de color rosa que había entrevisto. Le agradecí al señor Shineberg, y le expliqué que solo tenia una participación minoritaria en TSR, pero le asegure que transmitiría el interés de la Universal al consejo de administración en la próxima reunión mensual. Incluso cuando ya sabia que no habría una respuesta positiva de los Blumes. Y así fue.

Como aspecto positivo, sin embargo, saqué de esa reunión una seguridad efectiva de que la Universal le daría a D&D Entertaiment una vision positiva cuando llegara el momento de presentar un proyecto de cine importante en el que yo estaba trabajando. Inmediatamente después de la reunión con el señor Shineberg, me reuní con Orson Wells. Posteriormente, accedió a formar parte del proyecto, ocupando un papel principal de apoyo. Pocas semanas más tarde me reuní con Edgar Gross, por aquel entonces productor ejecutivo de John Boorman, y después de otra reunión que avanzó mucho el tema, se planteó la fecha en la que se le presentaría el guión al señor Boorman y se veria la viabilidad de que la produjera y dirigiera. Con esto hecho, lo único que quedaba era tomar un vuelo a la Universal y reunirse otra vez con el señor Shinerberg. Habia una perspectiva con muchas posibilidades para conseguir un acuerdo. Antes de que pudiera ir más lejos por ese camino, tuve que volver a Lake Geneva debido a la crisis financiera de TSR (1984). Esto es lo que usted menciona más adelante, así que no lo desarrollare más en esta respuesta.

Aquí tengo que volver a hacer un aparte para darle al lector el trasfondo necesario para que pueda comprender mejor como era TSR bajo el marco de los Blumes. Después de la reorganización, cuando Brian y Kevin Blume dejaron mi posición de presidente y director ejecutivo en un papel sin importancia, no quedaron completamente satisfechos con esto. A parte de que posiblemente derivó del hecho de que por pura fuerza de personalidad, junto con ocasionales rumores sobre dejar la compañia, me las arregle para parar algunos de sus planes e incluso conseguí que algunas cosas que me parecian acertadas pasaran por delante de ellos hacia su realización, por así decirlo. Una parte de su insatisfacción puede tener su origen en su propia falta de confianza en si mismos.

Cualesquiera que fueran las razones, los Blumes decidieron que TSR debía unirse a la American Management Association, AMA, gracias a dios ahora difunta, (Asociación de Administración Americana NdT) Esto se realizo sin mi aprobación. Pronto, la compañía fue visitada por sus “expertos”, gente que en mi opinión seria probablemente útil en manufacturar aparatos y empresas dedicadas a servicios ordinarios. Como consecuencia de ello, estos “expertos” no tenían ni idea de cómo era el ámbito de los juegos. A pesar de esa evidente falta de conocimiento, los Blumes tenían a la gente de la AMA evaluando a todos los empleados de TSR, y después dándoles “formación” en inacabables reuniones sin fin, las cuales se realizaban, para el personal superior, en carísimos lugares. Asistí a una sola, y mi juicio fue que todo el programa era una farsa, nada más que una perdida de tiempo. Como expresé esta opinión, es probable que ello le diera más solidez a los Blumes en su compromiso con la AMA.

El siguiente paso fue expandir el consejo de administración a seis, trayendo de fuera a tres directores, todos miembros de la AMA. Uno era un abogado de una importante firma de abogados de Milwaukee. Otro era un encargado de personal de una compañía de la zona de Milwaukee. El tercero era propietario de una compañía de material médico. Me sorprendió totalmente aquella medida. Por supuesto, esos tres directores traídos y pagados por los Blumes eran bastante ignorantes del hobby de los juegos y en general hostiles a la cultura que había creado originalmente para la empresa, siendo firmes partidarios de Brian y Kevin y enfrentados a mí. Referirme a ellos como Moe, Shemp y Larry (los 3 chiflados, NdT) probablemente no me congraciara con ellos. Que estos 3 chiflados de los Blumes se sentaran en el consejo de administración durante unos dos años es innegable que facilitó la mala gestión de TSR.

Todo lo que se planteaba en aquel consejo era probable que se votara con un margen de 5 a 1.

No mucho después de que Williams consiguiera ganar el control de TSR, ella despidió a aquellos títeres. Sabían que era lo que yo iba a hacer en el momento en que ganara el control de la empresa, pero creo que ellos creían o pensaban que Williams no lo haría, así que la apoyaron. Esto, aunque es muy típico también es muy irónico para mi, tal que bajo la dirección de ella, TSR fue todavía peor que bajo el control de los Blumes, aunque se tardó más tiempo en llegar al colapso. Cuando lo hizo, TSR tenía unas deudas de $30 millones en deuda garantizada y creo que unos dos o tres millones en deuda no garantizada, probablemente mucho más. Conozco la cifra de deuda, puesto que era uno de los acreedores sin garantía al que se le debían 6 cifras de la liquidación del pleito de TSR contra Dangerous Journyes. También hablé con un autor al que se le debían sobre medio millón en concepto de regalías.

En space gamer #65 (Septiembre-Octubre 1983) se anunció una profunda reorganización en TSR Hobbies con el despido de 40 empleados y el nacimiento de cuatro compañías con el mismo consejo de administración (usted, Brian  Blume y Kevin Blume) el 24 de Junio. Vemos el nacimiento de TSR Inc. TSR Ventures, TSR International y TSR Entertainment Corporation. El articulo se refiere a los "reveses finacieros en la primera mitad de 1983" como la posible causa de esta división. ¿Por qué se hace esta reestructuración? ¿Fue eficaz? Sabemos que TSR Entertaiment fue renombrada como D&D Entertaiment Corporation y que fue decisiva con su guía, del nacimiento de la serie de dibujos animados de D&D y que TSR Inc. fue "la TSR" para fans y profesionales, pero, ¿qué pasó con las otras dos empresas del grupo?

Los empleados despedidos fueron contratados o sustituidos todos muy pronto. Por lo demás, aparte del hecho de que había seis miembros en el consejo de administración, es esencialmente correcto, aunque no estoy muy seguro de que significa "reveses financieros". Según recuerdo, el informe financiero de TSR para el año 1983 mostró unos $32 millones en ventas brutas, con un beneficio marginal -muy marginal. Eso no era tanto un revés, sino una demostración de mala gestión.

Merece la pena señalar que el gerente de ventas en cargo del año 1983 impulsó una gran cantidad de productos en puntos de venta en los cuales yo sabía que no serían capaces de venderlo. Yo era vocal en estos temas y todo sobre lo que advertí fue ignorado. Cuando empezaron las devoluciones en 1984, el gerente de ventas había sido trasladado a otro puesto, su historial reflejaba "un éxito de ventas" en TSR, seguramente dando más brillo y lustre a su currículum.

Yo no tenía prácticamente ningún poder o conocimiento de TSR Ventures. Me mantuvieron en la oscuridad. Estaba involucrada en la producción de plásticos y juguetes en el lejano oriente, pero es todo lo que puedo decir. TSR International fue establecida para gestionar negocios en el extranjero, distribución, ventas, licencias y producción. Cuando la mala gestión de los Blumes cosechó lo que se había sembrado a principios de 1985, TSR Ventures quebró.  Más tarde, cuando Williams estaba en control de la corporación ocurrió lo mismo en cuanto a TSR Internacional y Dungeons & Dragons Entertainment Corp.

También puedo decir que recuerdo a Kevin y Brian diciendo que corporaciones separadas se habían creado con vistas a mantener los ingresos extranjeros alejados de los impuestos de los EEUU -estaban imaginando amasar millones y millones de dólares.  La propiedad de D&D Entertainment Corporation se llevó a cabo por TSR Exempt Profit Sharing Trust y aquel trust (fondo fiduciario. NdT) estaba cubierto en su mayor por Brian, Kevin y yo, es probable que esta corporación fuera vista como una fuente de ingresos mas o menos ocultos por los Blumes.

Cuando se me ordenó por los Blumes trasladarme a la Costa Oeste como la cabeza visible de TSR Entertaiment, la primera cosa que noté es que había una marcada aversión a TSR,  debido al anterior contacto con los Blumes, en la medida que he podido averiguar. Así que de inmediato le pedí al consejo de administración un cambio de nombre y me salí con la mía sin ningún tipo de lucha. Esto se debió probablemente al hecho de que los Blumes consideraron que la operación era una  buena manera de mantenerme alejado y el nombre que pedí fue uno lógico teniendo en cuenta el factor de reconocimiento.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
OPERACIONES INTERNACIONALES DE TSR

Me preguntaba con frecuencia cuanto mejor podrían haber ido las cosas entonces. Los Blumes anularon los planes que tenía para las operaciones europeas.

Me parece que la creciente TSR Hobbies/ TSR Inc. se desarrolló en las operaciones internacionales en tres direcciones principales: el mundo de habla inglesa, (Canadá, Australia, Nueva Zelanda y Reino Unido), Japón y Europa continental. Me gustaría saber más de las operaciones europeas. En Europa, supongo que la primera compañía en hacer negocios con la joven (entonces) TSR Hobbies fue Games Workshop, la compañía británica que comenzó con Steve Jackson e Ian Livingstone. ¿Cómo nació esta relación?

La expansión inicial a Europa, en el Reino Unido, se produjo cuando yo todavía estaba en cargo efectivo de las cosas en TSR. Fui a Inglaterra y me entrevisté con varios candidatos que podían  tener el status de distribuidor en exclusiva allí, Al final, y con el consejo en contra de los consultores que TSR había contratado, seleccioné a Games Workshop porque estaba convencido de que Ian Livingstone y Steve Jackson era dedicados jugadores y conocían su mercado. Me gustaban, y por lo tanto se les dió la exclusiva, cosa que probó ser acertada. Después de eso nos fuimos al continente, donde con buenas perspectivas nos entrevistamos con un par de distribuidores. Esta parte de mi viaje fue menos provechosa.

Games Workshop tenía la licencia para imprimir las ediciones británicas de varios títulos de D&D y AD&D. Recuerdo libros de tapas blandas de los manuales básicos de AD&D (MdJ, GdDM, MM), algunos accesorios más o menos originales, como “Dungeons Floor Plans” (planos de suelos de dungeons, NdT), una edición británica del modulo de D&D B1 y así sucesivamente. ¿Fueron esos proyectos motivados por la necesidad de evitar los altos costos de la importación o para satisfacer una demanda creciente de la forma más rápida y satisfactoria posible?

Estas en lo correcto. Ian y Steve me hablaron largo y tendido sobre su mercado, la resistencia a los precios de los productos importados y después de escucharles estuve de acuerdo. Por lo tanto, se les concedió una licencia para producir productos de TSR en Reino Unido, incluso imprimir su propio material único para el Reino Unido. El menor coste de los productos trajo una mayor demanda.

Games Workshop imprimió en 1978 (hay una foto en la White Dwarf #5 de algunos asistentes al Games Day III que tienen copias nuevas en sus manos) una edición  totalmente original del manual de D&D Básico, usando el texto original americano, pero con un nuevo y completamente diferente diseño y material gráfico. Es uno de los títulos más raros de D&D que han existido, durante mucho tiempo un mito por los coleccionistas americanos… ¿Alguna vez lo vio? ¿Cuál fue su opinión en aquel momento?

Menuda manera de retroceder! Sí, vi el trabajo y lo aprobé. Ian y Steve me convencieron de que a su público no le gustaban las ilustraciones utilizadas en la versión americana del juego, así que les di el visto bueno para producir el suyo propio. Tenía una copia  del “Basic Set Rules”, pero fue perdido cuando Lorraine Williams se hizo cargo de TSR, bloqueando el acceso a mi oficina y apoderándose de la mayoría de juegos y libros que había recolectado y almacenado en ella a lo largo de los años. Nunca me los devolvieron.

Un anuncio en la White Dwarf #18 informa al público británico que TSR Hobbies había abierto una sucursal en el Reino Unido, llamada acertadamente TSR UK, que estaría disponible para los negocios a partir del 31 de Marzo de 1980. Esta rama, con altos y bajos, duraría hasta los días finales de la compañía. ¿Por qué TSR hobbies decide distribuir por si misma en el Reino Unido y, supongo, Europa? ¿Cree que el mercado británico se merecía una intervención directa, que había crecido lo suficiente, o hubo desacuerdos con Games Workshop?

El mercado de Reino Unido era excelente para TSR. Cuando quedó claro que no podíamos llegar a un acuerdo con GW en relación con una fusión y que GW se estaba moviendo para desarrollar su propio mercado y línea de productos, el único paso lógico fue crear una compañía subsidiaria en el Reino Unido. Este fue otra vez mi campo de acción, y durante un viaje a Inglaterra contraté a Don Tumbull para dirigir la nueva empresa. TSR UK también serviría como centro de intercambio para negocios en Europa (fondos, transacciones, negocios pero de material en ingles, como se confirma mas adelante NdT) hasta que un posterior desarrollo pudiera lograrse allí.

Fuera del Reino Unido, la Europa continental empezó a ser receptiva a D&D. Recuerdo haber visto artículos del juego en la ahora desaparecida revista “Pergioco” publicada (creo) en 1981-1982; artículos similares en la revista francesa “Juex& Strategie” durante el mismo periodo y he oído de artículos similares también en Alemania. La publicación en una lengua extranjera, es por supuesto, una operación difícil. ¿Cuál fue el primer idioma extranjero (para los hablantes de ingles) al que fue traducido D&D y por qué?

Copias del juego de D&D y después de la línea de AD&D fueron mandados a diferentes distribuidores de juegos en el continente desde aproximadamente 1976 en adelante, algunas por TSR, otras por los distribuidores que teníamos por aquel entonces. Había un fuerte seguimiento de los juegos en muchos países europeos, D&D se estableció como uno de ellos, AD&D no tanto. Por lo que puedo recordar, la primera traducción  fue al francés, puesto había un gran público para el juego en ese país y por mi relación con Francois Marcela Froideval, que podía supervisar y controlar el producto traducido. Por supuesto, a medida que íbamos avanzando, también estuvimos trabajando otras traducciones –alemán, español, sueco, italiano, etc. Un poco más tarde se llegó a un acuerdo para la traducción al japonés.

¿Cuándo comenzó TSR a pensar en una edición italiana de D&D? Recuerdo una entrevista a Don Tumbull en “Pergioco” acerca de una posible edición italiana “no antes de 1984” (si no recuerdo mal), pero D&D Básico no fue traducido al italiano hasta 1986. ¿Estuvo Editrice Giochi envuelta es este proyecto desde el principio o había otras empresas interesadas?

Yo estaba ansioso por conseguir que D&D fuera traducido a tantos idiomas diferentes como fuera posible, ya que muchos jugadores no angloparlantes me habían escrito o comentado acerca de esto, la necesidad de tener el juego en su legua nativa para que el publico creciera a un tamaño adecuado. Encontrar un editor adecuado para tal empresa, llegando a un acuerdo y después el trabajo de traducción lleva su tiempo. Si no recuerdo mal, tuve reunines en Alemania, Italia y España en 1983, donde el presidente de TSR International Andre Moullin y yo entrevistamos a varios editores. Después de eso, en 1984, los acuerdos fueron firmados. Conseguir la traducción al italiano en 1986, considerando la naturaleza de la traducción y de la publicación, no estuvo demasiado atrasada. Porque Don Tumbull estaba comentando este asunto, algo en lo que no estaba involucrado en realidad,  pues no sé porque.

Supongo que TSR UK fue responsable no solo de desarrollar el mercado británico, sino también el europeo. ¿Cómo era de importante Europa, Reino Unido incluido, para las operaciones de TSR Hobbies? Había algún plan para abrir más sucursales en Europa  imitando el modelo de TSR UK? He oído rumores acerca de un abortado proyecto de TSR France que iba a ser dirigido por Francois Marcela Froideval.

En primer lugar, no. TSR UK no fue puesto a cargo del mercado continental. Estaban para facilitar la exportación de productos en ingles para el continente, pero la gestión de los negocios estaba en manos de TSR Inc y TSR International. Hubo cierta resistencia a este acuerdo por parte de TSR UK, pero esto no cambió la naturaleza de sus objetivos fundamentales

Cuando visité el Reino Unido para establecer las bases de esa rama, también visité Paris, encontrándome con Francois Marcela Froideval y establecimos los principios de TSR France. Habíamos estado intercambiando correspondencia antes de mi visita y Francois lo había hecho realmente bien. Había encontrado una excelente localización para una tienda de TSR, estaba listo para lanzar una revista, tenia contactos con los traductores, imprentas y  yo había dado el visto bueno. Este proceso siguió adelante con una gran resistencia de los Blumes. Pronto contrataron a su cuñado, Dick Gleason, para dirigir los negocios internacionales. Con su aprobación, Gleason anuló la filial francesa. Yo estaba absolutamente fuera de mi al oír esto, pero no podía hacer nada excepto contratar a Francois como parte de mis empleados personales porque valoré sus ideas de negocio y su talento creativo. El mandato de Gleason fue breve, afortunadamente, ya que era una vergüenza;  de alguna manera conseguí prevalecer en cuanto a la contratación de Andre Moullin para cubrir la vacante. El talento de Francois ha demostrado ser considerable, y estoy seguro que si se le hubiera permitido dirigir la filial francesa, hubiera sido un éxito. Estuvimos de acuerdo en que un modelo basado alrededor de la compañía –tiendas de juegos en propiedad o en franquicia- era la mejor manera de desarrollar y apoyar el mercado. Aquí, el éxito de Games Workshop apoya este concepto.

También visité Suiza para reunirme con alguien en lo que atañía al mercado alemán. Establecimos un acuerdo de distribución para el mercado alemán, pero resultó menos exitosa de lo que se esperaba y el acuerdo fue modificado en relativamente poco tiempo.

TSR UK se convirtió rápidamente en mucho más que una oficina de ventas para los clientes británicos: se produjo una excelente variedad de módulos, la serie U y UK para AD&D, B/X1 y X8 para D&D, algunos accesorios muy buenos como AC 9 y cosas así. ¿Fue esta actividad creativa el resultado de las peticiones desde las oficinas de Lake Geneva para más productos o una idea de gestión de TSR UK aprobada por  los gerentes de TSR?

El concepto inicial, parte de la misión de Don Turnbull, era desarrollar el mercado británico. Esto incluía crear material único y nuevo. En ningún momento se me ha ocurrido pensar que en los Estados Unidos tuvieran un déficit de creatividad. Cuando la organización de la filial francesa se abortó, Francoise ya era el encargado de crear nuevo material para el público francés. Te aseguro que si yo hubiera estado involucrado mas adelante en la creación de otras filiales, cosa que tenía intención de hacer,  también se hubiera dado la libertad para desarrollar tales productos. Los gustos nacionales suelen diferir y tales productos no solo fomentan el trabajo creativo en el público jugador, sino que también consolidan los principios generales  para el seguimiento hacia un sistema de juego en particular puesto que les permite participar en su creación.

Como un beneficio añadido, al menos parte del material producido, también podía servir como apoyo para el juego en EEUU, a partir del material de las naciones no angloparlantes, traduciendo al inglés. Parecía una situación  donde todo el mundo ganaba.


El mejor momento, y también para muchos jugadores británicos, el mas doloroso, en la actividad de TSR UK fue la revista Imagine. La revista fue lanzada como competidora de White Dwarf de Games Workshop y, presumiblemente, como un portavoz de los productos de TSR. Disfrutó de muchos seguidores, amenazando seriamente el control de White Dwarf en el mercado británico, pero en el nº #31 la revista fue cerrada. Cuando algunos empleados descontentos dejaron TSR UK y comenzaron una nueva publicación “Game Master”, trataron de preservar la experiencia de Imagine (mantuvieron algunas características y rasgos como Pelinore, reseñas, cartas, tiras cómicas, y cosas así), la revista publicó diversos artículos comentando detalles detrás de la escena, sobre el cierre de la anterior publicación. Estas opiniones le acusaban explícitamente a usted de nunca haber creído la utilidad  de una revista independiente para TSR UK,  que no podía soportar la libertad de que gozaban los escritores de Imagine para desaprobar los productos “de mierda”  de TSR y que cerró la revista atribuyéndoselo a problemas de financiación. Quizá, esto no sean mas que flechas envenenadas  de ex empleados descontentos, pero me gustaría conocer su opinión en este tema, (¡y a muchos fans británicos también!)

Era mi plan para TSR UK, publicar una versión británica de la revista “Dragon”. Se llamaría “Royal Dragon” y su contenido debía ser alrededor del 50% de material escogido de la Dragon y el resto junto con los anunciantes, debían ser del Reino Unido.

Don Turnbull no estaba a favor de este plan, y finalmente convenció al Consejo de Administración de que su  revista “Imagine”  era una idea mejor. Yo tenía mis dudas, pero estuve de acuerdo.

Como cuestión de hecho, la revista nunca demostró ningún beneficio sustancial y por lo general, desde un  punto de vista puramente financiero corría  hacia las pérdidas; la publicidad y promoción de la línea de TSR y la reputación comercial que la publicación generaba, justificaron su continuidad en aquel momento por supuesto. Si el coste de la mitad del contenido incluyendo la disposición general hubiera sido absorbida por la “Dragon”, la cual estaba generando aproximadamente  $1 millón de beneficios anuales,  y si el nombre que había instado a usar con el fin de dejar claro que se trataba de una publicación vinculada a D&D, creo que la revista hubiera obtenido beneficios, hubiera sido mas eficaz y hubiera seguido cumpliendo con los gustos de los aficionados británicos. En este momento, ya es una cuestión irrelevante, ciertamente.

En cuanto al personal de escalafón mas bajo y sus creencias de que se les pagaba para ser críticos independientes de los productos de TSR, alguien al que se le daba rienda suelta para ejercer su talento como crítico, solo puedo mover la cabeza con asombro ante tal arrogancia. Morder la mano que te da de comer siempre se ha considerado de mal gusto. Si dichas personas sintieron una abrumadora necesidad de ser independientes, debieron buscarse un empleo en otros lugares o por su cuenta. En resumen, no tengo absolutamente ninguna simpatía por esas opiniones. La razón de su empleo era promover la línea de TSR y su éxito pagaba el precio de su subsistencia.

De hecho, sus objetivos equivocados no fueron tomados en cuenta cuando me encontré de nuevo como director ejecutivo de la corporación después de que los Blumes fueran retirados de las funciones de administración. Junto a la asistencia de otros directivos de la empresa, se celebraron una serie de reuniones para determinar que medidas eran necesarias para llevar a TSR a generar otra vez una cantidad positiva de liquidez, gracias a los beneficios de las ventas. Por supuesto, algunas de estas reuniones fueron con Don Turnbull, que nos trajo completos informes financieros de las operaciones de TSR UK, para que los revisáramos. Tal como estábamos realizando cambios drásticos y cortes en las operaciones de TSR en EEUU, también dirigimos nuestra mirada a las cosas en el Reino Unido.

La revista estaba costando dinero y no podíamos permitirnos el lujo, por lo que se cortó. Esa es la historia pura y simple. Si los Blumes no hubieran administrado tan mal TSR, una acción tan drástica  no habría sido necesaria. No tenían y no tuve más remedio que tomar decisiones desagradables. ¿Mejor que la revista de UK deje de operar que la empresa madre se vaya a pique, no? Teníamos al banco respirando en nuestra nuca por supuesto, y acabar con una operación que daba perdidas de una filial, iniciaba un largo camino demostrando que íbamos en serio a la hora de enderezar la nave de TSR.

Otra nota entre paréntesis: yo estaba muy en contra de los préstamos que los Blumes habían pedido, incluso con el banco que habían elegido para hacer negocios y me oponía totalmente a él. Ese banco no entendía ni siquiera vagamente nuestro negocio, no tenían a nadie que trabajara de enlace con nosotros y yo odiaba lidiar con ellos. Solo por los medios mas rigurosos fui capaz de mantenerlos a raya del deseo de mejorar su seguridad (financiera se deduce, NdelT) y comenzar a recoger/forzar a TSR a entrar en suspensión de pagos.

Si hubiera permanecido en el control de TSR, es casi seguro que la revista “Imagine” hubiera reanudado su publicación a su debido tiempo, tanto como las finanzas de TSR UK lo hubieran permitido. Después de todo, la revista “Dragon” había sido mi concepción  y estaba convencido de que una publicación similar en la filial del Reino Unido era necesaria para un éxito a largo plazo.

Por supuesto que si en el interim, me hubiera enterado de la actitud de algunos de los empleados me hubiera dirigido directamente a Don Turnbull para mover a los aspirantes a periodista independiente a los almacenes, servicio de limpieza o servicio del té y le hubiera obligado a contratar sustitutos más maduros y razonables para el personal de la redacción.

Para que no piensen los lectores que soy demasiado duro en el despido del personal de la revista “Imagine” en lo que respecta a sus esfuerzos de ser “periodistas independientes”, permítame asegurarle que antes de esto, ya hubo unas cuantas personas del personal de la revista “Dragon” que tuvieron los mismos delirios. Personalmente les hable largamente para sacarlos del error y no se hicieron cambios en el personal.

¿Por qué TSR  se negó a distribuir la revista “Imagine” en los Estados Unidos? Me di cuenta que la revista hizo su aparición en el catalogo de ventas por correo de Hobbhy Shop, pero solo en 1989, varios años después del cierre de la revista.

Esa pregunta no la puedo responder. Yo no era conciente de ninguna negativa o rechazo a la distribución que hubiera ocurrido. Solo puedo especular sobre el asunto para los lectores.

Como TSR no distribuía a las tiendas, solo para trade books (creo que se refiere a catálogos, NdelT) y a los distribuidores, tales ventas eran la única opción en lo que respecta a  la revista “Imagine”. Los descuentos en ese tipo de comercio eran de hasta un 60%, por lo tanto, para gestionar la venta y al menos cubrir los costes, TSR tendría que haber comprado a TSR UK a un 20% de su precio de portada. Francamente, a TSR UK no le habría resultado un buen negocio y habría perdido dinero con tal acuerdo, con los gastos de envío por correo aéreo para mantener los productos en tiempo.
 

Tel Arin

Administrator
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¿TSR EN VENTA?

La primera vez que oí esto me encontraba en California. Un amigo y socio de negocios me llamo desde Nueva York, advirtiéndome que <<Kevin Blume estaba buscando un comprador para TSR, donde fuera>> y reclamaba que volviera a Lake Geneva tan pronto como fuera posible para averiguar que estaba yendo mal. Por supuesto, la reputación y buen nombre de la corporación fue destruida por este intento de venderla sin pensar.

Dejé California con dos grandes proyectos en el aire –una nueva serie de dibujos animados y una película- y volé a Lake Geneva para estar una semana de investigación de las finanzas de TSR, preguntado a directivos y personal de administración clave bajo los Blumes. A la siguiente semana, en la reunión mensual del Consejo de Administración,  presenté un documento bastante largo que trataba del lamentable estado de las finanzas corporativas, la mala gestión de TSR por parte de Kevin Blume y concluyendo con una petición de renuncia. Kevin estaba libido.

Brian exigió saber como proponía que la compañía fuera a funcionar sin Kevin y le dije que de la misma manera que antes de ascenderlo como alto cargo de la empresa, por él y por mi.
Brian contestó acaloradamente que no podía dirigir más la compañía. En ese momento le dije: <<Muy bien, en ese caso la dirigiré yo solo, debido a que Kevin se ha demostrado totalmente incompetente>>. Para terminar, les asegure a los miembros del  Consejo de Administración que podría cambiar el rumbo de las cosas en unos pocos meses si se me daba la autoridad de Director General.

Estaba totalmente seguro de que seria destituido en ese momento. Sin embargo, los directores “de fuera” se vieron obligados a estar de acuerdo, ya que no había duda de que la empresa tenia una deuda de $1,5 millones con el banco y no parecía existir manera de devolver los prestamos.

En la votación final, Kevin voto en contra de mi propuesta, Brian se abstuvo (lo cual dice mucho) y los títeres votaron a favor, por lo que la moción fue aprobada por 4 a 1. Sin embargo, los títeres no estaban dispuestos a ponerme al cargo de la empresa. Insistieron en la contratación de “una persona cualificada” del exterior (que TSR se encontrara en una situación financiera terrible parecía no importarle a estos tres) por lo que un presidente temporal fue encontrado entre las filas de candidatos de la AMA, y puesto en una oficina en una semana.

Mientras tanto, yo estaba trabajando en la administración y gestión de la empresa, este rol de facto se aclarará cuando responda a la siguiente pregunta de esta entrevista.  En ese momento me las arregle para prevalecer contra una sugerencia de los títeres en la que pretendían vender la revista Dragon y otra sugerencia del que estaba al mando de ventas –el cual destituí después de eso- en que la que quería cortar la RPGA para ahorrar dinero.

En un importante artículo en la revista The Space Gamer #74 (Mayo – Junio de 1985) se menciona la posible venta de TSR Inc a un grupo de inversión de Berverly Hills que se había presentado con una carta de intenciones para tal fin. Por cierto, casualmente se encontraba usted en Beverly Hills durante la vida de D&D Entertainment Corporation. ¿Participó usted en esa potencial venta?

Una de las cosas más extrañas que puedo decir acerca de TSR es la intransigencia de los Blumes en cuanto a aprovechar las oportunidades. Antes de esto, cuando ya sabían con certeza que la corporación estaba en problemas, traje la oferta de un adinerado empresario de Berverly Hills. Esta persona ofreció a los Blumes $7,500 por acción. Él planeaba comprar la empresa, gestionar las finanzas de la compañía y dejarme a mí en el cargo del marketing y la creación. Esta oferta le habría proporcionado a Brian unos $5 millones, a Kevin $1,5 millones y escapar de la inminente muerte empresarial. Ellos no respondieron a la oferta.

Cuando el Consejo de Administración destituyó a Kevin y contrató a su presidente de la AMA como Director General  temporal, los títeres también afirmaron que la única esperanza de TSR era tener a un caballero blanco que viniera al rescate, pero de fuera de la empresa. Esto era un disparate por supuesto, pero me aproveché de ello jugando una carta que ellos pensaron era un triunfo.

Sabia de un inversor potencial y quería saber si estaría interesado en salvar la compañía. Esto me proporcionó el poder de facto en la compañía porque el anterior inversor, el que había hecho la oferta anterior a los Blumes había respondido positivamente mandando la carta de intenciones. Mientras tanto con la esperanza de no tener que lidiar tanto con ellos, llame al banco para ver si era posible retirar un pequeño préstamo a corto plazo de $50.000 para permitirle a TSR empezar la producción de un producto llamado a hacer dinero (había dado instrucciones al personal creativo de comenzar a reunir el material de la revista Dragon mientras yo escribía material adicional, lo que quiere decir que el libro publicado como Unearthed Arcana estaba en curso desde entonces).

El banco se negó, así que seguí adelante urgiendo al grupo de fuera (de inversores NdelT), a seguir adelante. Realmente estaba jugando a dos bandas.

Este grupo inversor de tres hombres, envío a su miembro financiero mas astuto a TSR y comenzó una masiva auditoria de las operaciones de la corporación. Esto descubrió las grandes áreas de mala gestión que se han señalado en esta entrevista y algunas más. Este largo proceso continuo hasta que el grupo inversor redujo su oferta de dinero por cada acción, pensado que estaban en una posición para, literalmente, robar la compañía. Los directores títeres se frotaron las manos y no hicieron nada. Mientras tanto, el trabajo en Unearthed Arcana estaba finalizado y conseguimos publicar el libro, a pesar de las finanzas. El libro de Oriental Adventures estaba también en proceso, su creación era una prioridad fundamental. En aquel momento, yo no cobraba ningún sueldo y aplace las regalías por un tiempo indefinido. Todos los directivos estaban cobrando solo el 50% de sus salarios normales.

La acogida de Unearthed Arcana fue excelente. En ese momento hice uso de mi opción de compra sobre las acciones. Con las nuevas acciones, más las proporcionadas por miembros de mi familia, podía contar con algo mas del 50% de todas las acciones votando a mi favor. Dándose cuenta de esto, los títeres no objetaron cuando pedí una reunión del Consejo de Administración y tomé algunas decisiones audaces. Cabe señalar que Brian Blume también tenia una opción de compra similar y si la hubiera ejercido, el control hubiera vuelto a Kevin y a él. Él no creía en TSR, así que no arriesgaría los $70.000 que le hubiera costado ejecutar su opción. Dicho esto, ¡volvamos al Consejo de Administración!

Primero les dije que yo ya estaba asumiendo el papel de Director General. El presidente temporal en una reunión anterior me había informado que se quedaría en su puesto, si su salario se incrementaba a $80.000 anuales, con un contrato de 5 años, y si se le daban  un 10% de las acciones de la corporación. Al oír esto, le di la noticia de que tenía que buscarse trabajo en otro lado, ya que su posición en TSR ya no estaba disponible.

Luego, informé al Consejo de Administración de que iba a rechazar la última oferta del grupo de inversores, e informarles de que ya no estábamos interesados en tratar con ellos.

Por último, les dije que planeaba realizar una asamblea de accionistas en breve y que en ese momento sin duda habría un considerable cambio en la composición del Consejo de Administración. Esto fue un error, ciertamente, pero estaba tan lleno de indignación de cómo los títeres habían facilitado la casi ruina de la compañía que no me puede resistir a un mejor juicio.

Poco después de esto, vino mi caída.

ACTUALIZACION 08/09/2011

Efectivamente, tal como en la revista Space Gamer #75 (Julio/Agosto 1985) informó, TSR no se vendió y el misterioso grupo inversor retiro su oferta; usted tomó el control como presidente del Consejo de Administración y los Blumes dejaron la compañía. Pero en su FAQ usted indica: Tres personas (¿miembros del Consejo mas allá de usted y los Blumes?) se alinearon con Williams y los Blumes en la disputa de si estos últimos podrían vender sus acciones, y otras 700 acciones que compraron en secreto gracias a una opción de compra para permitir a Lorraine Williams tener el control mayoritario de TSR. ¿Esto significa que los Blumes eran todavía accionistas  y tenían  aun capacidad de influenciar la dirección y futuro de la compañía? ¿Cuándo o como Lorraine Williams entró en escena?

Esta una pregunta de lo más dolorosa para mí. Los Blumes estaban fuera de las labores administrativas, pero por supuesto, retuvieron sus participaciones. Como yo me había hecho con el control de TSR, los Blumes realizaron una oferta por sus acciones, con el Acuerdo de Accionistas en vigor esta oferta se hacía a todos los demás accionistas también, pero el total de lo pedido por acción no era lo acordado así que ignore la oferta afirmando que no estaba de acuerdo.

Lorraine Dille Williams había sido puesta en TSR por mí. Su hermano Flint Dille era amigo mío. El y yo habíamos sido coautores de varios libros multiaventuras de fantasía y era co-autor del guión de la película mencionada anteriormente. Así que había conocido a su hermana Lorraine y a su marido Jim; la consideraba a ella una persona de confianza. Cuando me entere de las dificultades financieras de TSR y le comente a Flint la situación, sugirió que su hermana podría estar dispuesta a invertir en la empresa. Así que contacte con ella, fui a Chicago, donde ella residía, para reunirme con Lorraine. Ella fue reticente a una inversión inmediata, pero sugirió que tal vez podría ayudar. Tras un breve debate viajo a Lake Geneva, se informó de la situación financiera y entonces propuso que se le diera una posición oficial en la empresa, desde la cual podría asistir y ayudar en la restauración de la estabilidad financiera de TSR, y para estar también en mejores condiciones para saber que tipo de inversión podía hacer en la misma.

Lorraine parecía ser eficaz en su papel como una especie de gerente general, lo que me permitía tener más tiempo para supervisar los asuntos creativos críticos, porque tener nuevos productos exitosos era la única manera en la cual TSR podría salir del pozo y comenzar a generar beneficios, una vez más.

Yo confiaba en Lorraine, pero empecé a sentirme incomodo con ella después de dos incidentes. En uno declaró que despreciaba a los jugadores, que estaban socialmente por debajo de ella. En el otro, cuando declaré que tenia planeado que algunos empleados ganaran acciones de la empresa cuando la crisis hubiera pasado en reconocimiento de su lealtad, Lorraine se volvió hacia mi asistente personal Gail Carpenter (ahora Gail Gygax, mi esposa) y dijo: sobre mi cadáver!

Poco después, los Blumes hicieron una segunda oferta pública de adquisición de acciones en TSR. Al hablar de esto con Lorraine Williams, me quedó claro que ella deseaba adquirir la totalidad de la participación, no solo una parte como le había ofrecido. Esto me molesto, así que comprobé su expediente personal y descubrí que ella, como director general, se había subido el sueldo en unos $10,000 anualmente. En ese momento ya estaba listo para despedirla inmediatamente, pero me aconsejaron en contra de ello, puesto que la empresa aun estaba muy inestable. Decidí esperar y eso fue un gravísimo error ciertamente. Mientras tanto, una tercera oferta pública de acciones fue presentada.

En unos pocos días me entere de las negociaciones secretas entre Williams y los Blumes. Inmediatamente conseguí consejo legal, un bufete de abogados en conjunción con otro de Wisconsin prepararon una orden judicial, mientras que entregaba una oferta para adquirir todas las acciones propiedad de los Blumes a Brian en su casa al anochecer. Mi posición era, y es, que el acuerdo de compra-venta para las acciones del stock de TSR fue violada en el acuerdo entre los Blumes y Williams. Sin entrar en los detalles, puedo contar que el miembro de la junta que era abogado, al parecer trabajaba a medias para los Blumes y para Williams y que el director financiero de TSR también lo estaba haciendo, puesto que el libro de acciones mostraba algunas entradas extrañas. Para ir al grano, el asunto llegó a los tribunales. Un juez local que claramente no entendía las leyes contractuales, fallo a favor de Williams. Este juez en particular era el que más apelaciones había recibido en el estado, y perdió las elecciones al año siguiente. No es un consuelo. Mis abogados querían una gran suma de dinero por apelar, por lo que en un estado mental turbulento, decidí vender. En retrospectiva, debería haber pedido otro juicio federal sobre copyright y cuestiones de marca, pero estaba harto de tribunales y de TSR, y solo quería alejarme de todo aquel lío.

Es de posible interés para los lectores el saber que la suma pagada  por las acciones de los Blumes fue de 300$ por acción, no los 7500$ que podrían haber recibido si hubieran aceptado la oferta de compra hacia año y medio antes. Por lo que sé y creo, hubo posteriores litigios legales realizados por Williams para recuperar una buena parte del dinero que se le debía a Kevin y Brian, de modo que es muy posible que al final ambos salieran de sus traicioneras relaciones con muy poco beneficio.

En Noviembre de 1985, informacion aparecida en la revista británica Game Master (número #2, Diciembre de 1985) decía que Gary Gygax ya no estaba al mando del destino de TSR Inc. habiendo sido reemplazado como Presidente y Director General por Lorraine Williams, pero la noticia menciona curiosamente que usted se mantendría para el tema creativo. ¿Es verdad que usted se planteó quedarse después de que Lorraine Dille Williams tomara el control de la empresa?

No, ciertamente no estaba planeando nada por el estilo. La información, desinformación en realidad, lo más probable es que fuera proporcionada a la publicación por Lorraine Williams a través de algún portavoz.  Sé que TSR quedó en silencio en cuanto a la cuestión de mi separación, y de no informar a nadie de que ya no estaba asociado a la compañía.

En el número #3 de la revista Game Master (Marzo de 1986) he descubierto una mención muy interesante de un catalogo de TSR con una preview de un libro llamado Unearthed Arcana II ¿Podría contarnos algo mas sobre este proyecto?

No, no tengo idea de que tenía planeado hacer TSR. Desde un punto de vista especulativo, puedo sugerir que TSR estaba buscando un superventas con otro suplemento de tapa dura para AD&D, pero antes de que se completara,  Williams se encamino a la segunda edición de AD&D. Tal como ella se había opuesto a mi, indudablemente quería parar la producción de los libros originales, ya que yo recibía regalías de su venta.

Vale la pena mencionar aquí, que Williams fue advertida por un experto empleado que el lanzamiento de una segunda edición, como pensaba ella hacer, haría perder a una gran parte de la audiencia. Este empleado estimó la perdida en un 50%. Posteriores análisis demostraron que había dado en el blanco. La pérdida de seguidores, explica la avalancha de nuevos productos que siguieron a la segunda edición y el crecimiento de la deuda ya que más y más productos eran lanzados en un mercado en contracción.
 

Tel Arin

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Gracias Proxegenetyc, voy poco a poco, lo que me permite mi tiempo.

Añadida la primera parte de Operaciones internacionales de TSR
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Finzalizada la parte de Operaciones internacionales de TSR. Seguire con ¿TSR en venta? en la proxima actualizacion
 
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