Comunidad Archiroleros

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fallo critico

M

mustang

Guest
Estoy empezando en esto y un amigo me menciono que ellos hacian que en un atacaque con tirrada = 1 aplicaban una regla de "fallo Critico" por lo tanto tiraban un porcentual y de una lista salia las consecuencias del fallo (ej. se le callo el arma, se rompio el arma, le asesto al personaje de su derecha, etc.) como no aparece en el manual creo que debe ser una regla de casa.
¿alguien conoce un listado asi????
 

Venger

New member
alguno vi para D&D3.5 detodas maneras como dices son reglas caseras, no como en role master que es la gracia del juego, creo que d&d 4 es bastante duro como para que encima que fallas que pegues una ostia.

Una cosa podría hacerse es perder un esfuerzo curativo no estaría mal.

Pero sobre la tabla se hace monotono desde mi punto de vista, y no creo que  las descripción de las tablas encajen mejor que la improvisación del DM  por  la accion que ha descrito un jugador y acabado en pifia, los esfuerzos curativos son una solución equilibrada si no le quedan esfuerzos si podrías aplicar un resvalón o la rotura del arma como dices

EDITO: creía que estabamos hablando en 4ª edición  :roto2: :roto2: :roto2: :roto2: :roto2: :roto2: :roto2:

como dije he visto algo no oficial de D&D 3 pero no recuerdo que me gustara
 

josetejc

New member
En mi grupo de aventureros el DM utiliza una tabla parecida, pero tirando otro d20, y siendo otro 1 la peor de las tiradas, ya que creo que te hacer un critico a ti mismo y ademas daño continuo, y 20 lo mejor ya que se queda la tirada en un simple fallo.
Pero aqui hay de todo ya que un 2 o 3 hace que des a un aliado con un critico perdiendo el arma lo que hace tener mucha tension cuando alguien que esta a tu lado fallo con un 1.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
No recuerdo nada oficial en WOTC, aunque puede que algo saliera a modo de ayud, no lo se.

En paizo existen las fumble cards:

PZO3004_180.jpeg

http://paizo.com/gameMastery/itemPacks/v5748btpy89mn




 

Azalin_Rex

New member
Nota: Escribi un mensaje similar pero creo que no me lo publico.

En nuestras sesiones de 3.5 y 4ª utilizamos esta regla casera, que no es muy liosa pero si resultona:

Si estas en combate cuerpo a cuerpo y pifias probocas un ataque de oportunidad a tu objetivo.

Ademas si pifiaste, independientemente de tu tipo de ataque (distancia, magia...) vuelve a tirar el D20: Si sale un nuevo uno el arma se rompe!!! Esto tiene unas cuantas escepciones: un arma magica cc solo se rompe si impacta contra un equipo magico de igual o mallor nivel (en 3.5 segun el modificador de mejora). Las a distancia pueden romper simplemente la cuerda independientemente si son magicas, se podra reparar despues sin casi coste. Los bastones, cetros y varitas dependen del caso especifico pero lo normal es que gasten el doble de cargas sin efecto, o que se apliquen el efecto sobre el lanzador, o ambas cosas.

Reparar el arma no deberia suponer una monstruosidad en oros equivalentes al nivel de campaña. Solo es un "ligero" castigo por errar.

Los lanzadores de conjuros que pifien al practicar magia en combate deben tirar de nuevo el d20, si sale el temido uno natural de nuevo recibiran ellos mismos y sus adyacentes el efecto del conjuro. La Magia es peligrosas chicos.

Ademas, dependiendo del mundo de campaña esto podria suponer mas cosas. Esto lo apunto por que como sabreis suelo jugar en Ravenloft, los heroes que portan equipo magico y pifian suelen llamar atenciones no deseadas de los señores del lugar. En Midnigth podria aplicarse el mismo efecto. En eberron efectos espectaculares en los equipos mas inestables, como explosiones y demas. En RO dependiendo de su ubicación y de la magia salvaje... que las cosas pueden ser muy cachondas.

No son reglas esactas o tablas completas, pero como guia general a mi me van geniales y nadie tiene queja... hasta que aparecen los "1".  :diablo:

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
La regla que pone Azalin esta muy bien, mi aportacion que recuerde:

En combate si sacabas un "1" natural, tenias que realizar una tirada de DES a dificultad 10 (esto creo que aparecia en algun sitio, aunque ya no recuerdo donde) si sacabas la tirada no ocurria nada en especial.

En caso de fallar la prueba, se perdian posteriores ataques en ese mismo asalto, si es que al PJ disponia de ellos. En caso de no poder putearle por ahi, el arma caia al suelo.

La magia igual, pero la tirada era de INT y en caso de fallarla, el conjuro siempre tenia un efecto "gracioso" (para el DM , mas que para el resrto de jugadores.) normalmente retroalimentaciones (perdida de algu n conjuro memorizado extra) o movimientos interesantes de las areas de efecto xD

Un saludete!

 
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