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Himnos de Ávalon - Servidor de rol Neverwinter Nights 1

Man0waR

New member
Hola a tod@s. Quisiera presentar el proyecto en el que he estado trabajando junto a varios colaboradores.
Se trata de un servidor de rol para el juego Neverwinter Nights (1) que actualmente está subido las 24 horas del día. Se trata de un mundo persistente donde cualquier jugador puede entrar y disfrutar del contenido realizado durante no menos de 20 horas. Pero donde realmente brilla el juego multijugador de Nwn. Es en la capacidad de dinamizar el mundo mediante la presencia de un DM. Con una actividad casi a diario en torno al prime time (22:00 a 24:00 horario peninsular) en la que el equipo estará pendiente de entretener tanto a nivel general, como atender las iniciativas individuales de cada personaje.

Paso a exponer para aquellos que sepan un poco más del tema, las características del servidor.

El servidor se desarrolla en una región conocida como Avalonia, plagada de diferentes pueblos y culturas que coexisten entre sí mediante pactos y alianzas comerciales. La ambientación es personalizada pero usando el panteón de dioses de Reinos Olvidados de 3ª edición. Paso a comentar un poco las características de este servidor:

- Servidor basado en "núcleos de rol".

Es decir, con el fin de evitar una acumulación de mapas, hemos suprimido los caminos entre nucleos de rol (o regiones). En cambio hemos creado núcleos de rol, es decir, regiones de la geografía con sus puebos, ciudades, caminos y zonas de exploración, siendo estos mapas conectados por transiciones. Las regiones, especialmente sus ciudades estarán acompañadas de quest persistentes y tendrán características propias, a menudo dando al jugador pinceladas sobre la ambientación del lugar. Por ejemplo, una ciudad con sus áreas colindantes, secretos, cavernas o mazmorras y sus zonas de aventura. Estos núcleos de rol estarán conectados entre sí mediante sistemas de caravanas, por el cual un personaje puede viajar de una región a otra en un periodo corto de tiempo.

- Acceso a mapas de aventura/quest mediante la exploración o interactuación con PNJS:

Como antes he comentado, con la supresión de caminos se pierden bastantes "zonas de aventura". Los mapas que queden se tratará de disponer ya sea escondidos o visibles las zonas hostiles, siempre con un motivo y un por qué. Además poco a poco se implementarán "quest" en la que al hablar con pnjs te den la opción de viajar a un dungeon, una cueva, una zona de guerra, etc. Las habilidades sociales tipo persuadir, engañar, intimidar o tasación serán útiles para obtener la información sin pagarla o recibir más recompensa; asimismo las decisiones tomadas también podrán tener cierta influencia en el personaje (cambios de alineamiento, recompensa/maldición, etc).

- Pérdida de relevancia en los oficios tradicionales. Sistema de objetos personalizados. Sistemas de tesoro, tesoros enterrados y Objetos rúnicos:

Si bien puede que sigan algunos ubicados estando presentes, se ha decidido prescindir de su funcionalidad, en tanto que es preferible disponer de un sistema de creación de objetos personalizado. Se ha implementado una forja en la que el jugador podrá añadir propiedades al objeto que desee, siempre dentro de dos límites, el de su dinero y el máximo de bono permitido por el sistema. Haciendo siempre la búsqueda de un mejor objeto base que pueda mejorarse un objetivo interesante para aquellos que han recorrido el contenido.
Asimismo, se implementan distintos sistemas de tesoros, por el cual cabe la posibilidad que los enemigos y cofres generen uno o varios objetos al azar, según su dificultad de un catálogo de objetos diferente, a mayor el desafío, mejor catálogo.
En algunos catálogos se encuentran mapas de tesoros pirata, son una llave para acceder a unos areas especiales y siguiendo las pistas escritas en la descripción del mapa, buscar un tesoro, y poder desenterrarlo para llevarte el botín pirata.
Los desafíos más peligrosos, los enemigos más relevantes suelen tener unos objetos que dejan como recompensa predefinidos. Otros generarán objetos rúnicos. Dichos objetos suelen ser aleatorios, y sus características dependen de ciertos factores. Estos objetos son muy especiales.

La explicación de la pérdida de relevancia de los oficios se debe a que entendemos que un aventurero no podría estar pasándose media vida tallando joyas o curtiendo pieles. Los aventureros se dedican a las aventuras, o a sus oficios en tanto les dejen tiempo para ellas. Por eso los oficios tales como cazador, mercenario, etc, adquirirán mayor importancia y podrán estar regulados mediante sistemas de interactuación entre PJS y PNJS, con el fin de agilizar el sistema y facilitar el asunto, y así tener mayores salidas de cara al rol que simplemente dedicarse a ir a por material para hacer más espadas. Además, en estos casos al final el hacer oficios se puede convertir en una obligación, y eso algo que a toda costa queremos evitar.

Asimismo, las tiendas estarán especializadas para unas clases u otras y también reflejarán artículos que caractericen a un lugar, como comida, pociones, algún arma, etc. Se implementarán tiendas a lo largo de la geografía del módulo, siendo enfocadas a unas clases particulares, cuanto más difícil sea su acceso, seguramente mejores objetos tendrá.

- Posibilidad de ingresar en sociedades mediante PNJS:

Se irán completando los distintos pnjs con quest persistentes de información, iniciación, promoción y progresión dentro de las organizaciones , de tal modo que si uno desea ser guardia/soldado de X ciudad pueda elegir serlo sin necesidad del DM. Obteniendo las correspondientes identificaciones, beneficios y responsabilidades para el rol. Actualmente se dispone de varios pnjs que explican la ambientación y la geografía.

- Haks actualizados y mapas con detalles.

Uno de los mayores esfuerzos que le estamos dando al asunto es la mejora visual para el servidor. Se incluyen numerosos tiles para los entornos; conjuntos de scripts para animaciones (románticas, de combate); una selección de música personalizada, que será opcional; una gran cantidad de apariencias nuevas, yelmos, capas, actualmente en integración de nuevo contenido, animaciones de combate para varios estilos de lucha; un sistema para manejar balistas y cañones, entre otras cosas.
Una de las características del módulo es la extensión de los mapas y su representación dentro del juego de aquellos paisajes y civilizaciones que queremos reflejar. Ir viajando por el vasto reino feudal cruzando los caminos dejando atrás villas y feudos. Viajar por la región costera del puerto viendo la enorme diferencia entre los pueblos costeros y la gran ciudad portuaria, sus gentes y la bajeza moral de su sociedad.
Siendo nuestro esfuerzo en crear áreas visualmente memorables, tiene la desventaja de requerir unas características más potentes de ordenador con respecto a otros módulos.

- Sistema de facciones:

La facción jugador será neutral entre sí. Es decir, al ser un servidor de rol con muchos núcleos de juego, no se limitará a varias facciones enfrentadas para hacer la guerra. Los jugadores comenzarán en la misma ciudad, pues entendemos que un servidor con un jugador en cada punta no es algo bueno, ya que la distancia hace al aburrimiento y al final todo se echa a perder. Así que todos empezarán en la misma, e irán a donde el rol les lleve.
Aunque hay facciones preparadas si algún jugador quisiera pertenecer a un lugar al que corresponda dicha facción, aceptando sus ventajas, responsabilidades y enemistades.

- Sistema de moneda de rol:

La experiencia en este juego nos lleva a la conclusión que por muy difícil que pongas la ganancia de oro u objetos, siempre acabarán los jugadores por vencer al sistema y adecuarse para obtener de manera efectiva la cantidad de oro que quieran. Por lo tanto el oro en el juego pierde relevancia con la inclusión de una moneda de rol.
¿Esto quiere decir que el oro es inservible? No. El oro sigue funcionando de manera normal para la compra de objetos en tiendas.
¿Entonces para que sirve esta moneda de rol, que puedo comprar con ella? La moneda de rol es otorgada a criterio dm como recompensa económica en aquellos eventos en que la recompensa sea esa.
Esta moneda permite controlar la economía de la ambientación en términos más reducidos y controlados que las piezas de oro. Permitiendo a los jugadores adquirir roles comerciales, propiedades, contratar pnjs (o pjs), sobornar/comprar influencias, etc etc.
Aquellos que deseen tener roles más allá de ser meros aventureros podrán tener iniciativas relacionadas con la economía que les distinga de los jugadores más avezados en la exploración.
Estas monedas además son intercambiables por jugadores, permitiendo así que aquél que tenga más de estas monedas, pueda pagar con ellas a otros jugadores para contratar sus servicios.


- En conclusión: se ha hecho un esfuerzo notable en cuanto a prestaciones, contenido y calidad, para ofrecer una experiencia de juego única. El desarrollo sigue adelante creando nuevos lugares de exploración, nuevas tiendas, nuevas quest persistentes y nuevas regiones.
Fomentaremos la no-dependencia del jugador con respecto al DM y la calidad del rol, pero también el disfrute de salir de aventuras con nuestros personajes. La intención es que el jugador tenga contenido para hacer cuando no haya un DM presente.
Siendo el DM quien atienda a las iniciativas personales de los jugadores, evolucionando y permitiendo el desarrollo de sus roles, así como la generación de eventos y tramas que muevan el mundo de Avalon.

Foro del servidor:
http://himnosdeavalon.foroactivo.com
IP del servidor:
hda-nwn1.servegame.com:5121

Bueno, espero os pique la curiosidad y le deis una oportunidad al servidor. A continuación dejo algunas imágenes que hemos recogido para promocionar el proyecto.
Un saludo.









 

Darknegan

New member
En el never siempre fui de servidores power, estilo neversummer. Lo de rolear personajes escribiendo y te los capan si quieres buildearte op... No es mi estilo
 
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