Comunidad Archiroleros

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Jugando a 4ª en tiempos de 5ª

wara10t0k0

Member
¡Buenas! Lo prometido es deuda y aquí vengo a contar a algunos foreros cómo ha resultado la primera sesión de mi nueva campaña en 4ª  :dance1:

En resumen: de maravilla, los jugadores entusiasmados.

Dos de ellos vienen de estar jugando a 5ª, y ambos se han llevado una sorpresa, dicen que 4ª es mucho más completa, mucho más dinámica y más divertida...

Los otros dos son novatos... ¡y no hay nada como introducir a novatos en la afición! No se me olvidan sus caras. Se lo pasaron pipa.

He comenzado la campaña en Sol Oscuro, con los encuentros que vienen al final del libro, inventándome una historia y un trasfondo, para seguir luego con Merodeadores del Mar de las Dunas, y después seguir con historia propia.

Los personajes son un Goliat Chamán, un Mediano Buscador, una Humana Pícara y un Enano Guerrero. También les acompaña un PNJ, una Elfa Psiónica.

Aparecen aventurándose en el desierto medio amnésicos, recordando sólo retazos de lo que ha sido su vida hasta el momento, y el rostro de una mujer misteriosa por la que todos ellos parecen sentir una atracción muy fuerte... saben que están huyendo, pero no muy bien de qué.
En el primer encuentro con los Correpolvos, que siguen el rastro de un carromato perdido, casi sucumben, pero la Elfa Psiónica aparece en el último momento, salvándoles el trasero...

Siguieron las huellas hasta la localización del carro, donde lucharon contra los Kuthriks, esta vez con bastante más acierto... La primera sesión dio hasta ahí.

Nos lo pasamos en grande y mi sensación, después de haber dirigido 5ª habiendo acabado bastante mal, es totalmente refrescante. Todo fue como la seda, y me sentí como dirigiendo en los viejos tiempos...

Utilicé las baldosas del Desierto de Athas, y numerosas ilustraciones del mundo y de los monstruos. Usamos las Hojas de Personaje originales con las cartas rellenables, y la verdad es que funcionan muy bien.

¡Siguiente sesión en tres semanas!  :yahoo:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Aprovecho este tema, para no tener que crear yo uno nuevo.
En mi grupo de mesa de siempre, y en los dos online que masterizo, hemos vuelto a DnD4 con muy buenos resultados. Scales of War x2 y Asesinato en Puerta de Baldur.
Todos aquellos problemas, todo aquello que les chirriaba a jugadores que venían de DnD3.x, ahora, a los jugadores que vienen de DnD5e, les ha resultado mucho más natural y menos traumático. Las curaciones por descanso corto son un ejemplo.

Como compendium online usamos: www.iws.mx/dnd/
Como guía de Scales of War para subsanar problemas uso www.scales-of-war.pbworks.com

 

wara10t0k0

Member
Llevamos ya casi dos años de campaña, y no hay sesión en la que no me digan que se lo han pasado genial. Respecto al tema de la edición, me dicen que cada vez les gusta más...

He leído en otros foros por ahí, en grupos de 4ª de Facebook y de oídas, que hay gente que, cansada de la vaguedad, la falta de opciones y otras cosas de 5ª, vuelven a 4ª y "redescubren" la edición con entusiasmo. Como he puesto en otro post por ahí, resulta que ni 5ª es tan buena, ni 4ª tan mala (por su mala fama injustamente atribuida).

Un sistema de reglas coherente y robusto, millones de opciones para personajes, equilibrio entre clases, montones de manuales que lo cubren todo (que 4ª no sólo era el Manual del Jugador, como muchos parecen creer)... Igual que pones tú el ejemplo de los esfuerzos curativos, otro ejemplo: en su día una de las principales críticas era que el combate era "demasiado estratégico" (olvidando de dónde viene D&D, para empezar...). Uno de mis jugadores viene de jugar Wargames, y disfruta como un enano con los combates de 4ª; los cuales, puedes llevarlos con toda su estrategia, o no. ¿Qué hay de malo en ello? Nada.

Me alegro que juguéis a 4ª y lo estéis disfrutando. Es un sistema todavía moderno y que da mucho, mucho juego.  :victory:
 

vankar

Member
a mi personalmente 4a me llama, a 5a no jugamos ni creo que volveremos a jugar salvo que den un bombazo y saquen algo que haya que jugar si o si, lo que me tira para atras es que en los primero manuales los modulos tenian muchas defensas y hacian muy poco daño, y hacian el combate muy largo, y no era muy peligrosa la cosa

No se si sacaron ningun modulo con los bichos revisados al final, teneis a mano las tablas que habia para cambiar el daño de los bichos?
 

wara10t0k0

Member
vankar dijo:
a mi personalmente 4a me llama, a 5a no jugamos ni creo que volveremos a jugar salvo que den un bombazo y saquen algo que haya que jugar si o si, lo que me tira para atras es que en los primero manuales los modulos tenian muchas defensas y hacian muy poco daño, y hacian el combate muy largo, y no era muy peligrosa la cosa

No se si sacaron ningun modulo con los bichos revisados al final, teneis a mano las tablas que habia para cambiar el daño de los bichos?

En efecto, a partir de 2010 sacaron Essentials, que era una actualización (perfectamente compatible con los manuales anteriores), en la que se revisaban esas cosas. El manual de monstruos actualizado venía en una caja, Monster Vault, y es una pasada. Aunque hay que decir que ya en el Manual de Monstruos 2 y en el 3 esas revisiones se iban haciendo. Lo único que cambia al final, no obstante, es el estilo de juego. Los monstruos del MM1 siguen siendo perfectamente válidos... Lo de que el combate se alarga, en mi opinión no hay ninguna diferencia con otras ediciones, la duración del encuentro depende mucho más de las decisiones de los jugadores, de lo que tarden en tomarlas... En 5ª los combates también se pueden hacer eternos y encima, mucho más aburridos porque básicamente es "tira con ventaja, das, no das, tira daño. Siguiente, tira con ventaja, das no das, tira daño, siguiente..."... al menos esa fue mi experiencia en 5ª...
 

Svargth

Member
El manual de monstruos actualizado venía en una caja, Monster Vault, y es una pasada. Aunque hay que decir que ya en el Manual de Monstruos 2 y en el 3 esas revisiones se iban haciendo.

Tengo el Monster Vault y los bichos de nivel bajo e intermedio pasan a tener menos puntos de vida y menos CA pero los daños aumentan. Con los solos se mantiene la misma tónica además de recibir traits muy interesantes. Comprobad por ejemplo el Elder Red Dragon. En el Monster Vault recibe la capacidad de desembarazarse automáticamente de los estados/efectos dominado, aturdido y atontado además de poder atacar con el ataque de garra en iniciativa +10.

Modifico para decir que los mejores monstruos los ví en el Monster Vault: Threats of Nentir Valley. El dragón rojo de tres cabezas Callastryx es una brurrada de bicho, bien diseñado y mortífero. Como debe ser una bestia de ese calibre.

Lo de que el combate se alarga, en mi opinión no hay ninguna diferencia con otras ediciones, la duración del encuentro depende mucho más de las decisiones de los jugadores, de lo que tarden en tomarlas

Yo creo que los combates en 5a, especialmente a niveles altos, son más rápidos que los de 4a. Sin embargo los de 4a son de una "amplitud táctica" mayor. Eso puede llevar a un poco de análisis-parálisis cuando le toca a un jugador decidir que va a hacer su personaje. Nosotros llegamos hasta nivel 19 y tengo que reconocer que había combates que duraban 3 horas.

Aún así 4a es una verdadera joya.
 

wara10t0k0

Member
Svargth dijo:
El manual de monstruos actualizado venía en una caja, Monster Vault, y es una pasada. Aunque hay que decir que ya en el Manual de Monstruos 2 y en el 3 esas revisiones se iban haciendo.

Tengo el Monster Vault y los bichos de nivel bajo e intermedio pasan a tener menos puntos de vida y menos CA pero los daños aumentan. Con los solos se mantiene la misma tónica además de recibir traits muy interesantes. Comprobad por ejemplo el Elder Red Dragon. En el Monster Vault recibe la capacidad de desembarazarse automáticamente de los estados/efectos dominado, aturdido y atontado además de poder atacar con el ataque de garra en iniciativa +10.

Modifico para decir que los mejores monstruos los ví en el Monster Vault: Threats of Nentir Valley. El dragón rojo de tres cabezas Callastryx es una brurrada de bicho, bien diseñado y mortífero. Como debe ser una bestia de ese calibre.

Lo de que el combate se alarga, en mi opinión no hay ninguna diferencia con otras ediciones, la duración del encuentro depende mucho más de las decisiones de los jugadores, de lo que tarden en tomarlas

Yo creo que los combates en 5a, especialmente a niveles altos, son más rápidos que los de 4a. Sin embargo los de 4a son de una "amplitud táctica" mayor. Eso puede llevar a un poco de análisis-parálisis cuando le toca a un jugador decidir que va a hacer su personaje. Nosotros llegamos hasta nivel 19 y tengo que reconocer que había combates que duraban 3 horas.

Aún así 4a es una verdadera joya.

Muy de acuerdísimo con todo  :drinks:

El Threats of the Nentir Vale, lo he estado usando en casi todas las sesiones, una maravilla, sobre todo para añadirle trasfondo a los encuentros, y por qué ocurren. En nuestra última sesión, los personajes se han encontrado con Calastryx  :spiteful:
 

Pemar

New member
Me alegro mucho de que sigas ahí en la brecha con 4ª edición.

Muchos años esperando leer hilos como este, y de comprobar que todavía quedan algunos que se dieron cuenta de lo que se perdió con 4ª.

No entro mucho en el foro, pero cuando hablan de 4ª, se me van los ojos al hilo. Seguiré leyendo los comentarios que pongas sobre tus partidas.

Seguid pasándolo bien con esta gran edición.

Un saludo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Voy a poner aquí, las modificaciones que le he metido al reglamento de dnd4, porque la verdad, es que tiene, como cualquier edición, ciertos problemas.

Los desafíos de habilidad piden demasiadas tiradas

Los desafíos de habilidad como estructura y ayuda me sirven, pero piden demasiados éxitos/fracasos. Pedir (por ejemplo) 14 tiradas con éxito para superar un reto o un desafío me parece excesivo. En los desafíos de habilidad con aumentar la CD de las tiradas, creo que ya es justo. Con 5 éxitos/3 fracasos de media me suele llegar. Si quiero aumentar el tiempo que necesita un desafío de habilidad entonces me plantearía aumentar el número de éxitos/fracasos que necesita. Como nota decir que las narraciones, me sirven también como éxitos/fracasos y así se tira incluso menos.

Los monstruos del manual I y II, así como los de las primeras aventuras y campañas, son una castaña pilonga

Wizards reconoció que hacían poco daño y los modificó con una nueva construcción a partir del MM3 y Catálogo de criaturas de Dark Sun. Si puedo los sustituyo por los mismos monstruos de la bóveda de los monstruos, del valle de nentir, o MM3.
Como regla general los monstruos al inicio de edición tienen demasiada vida, demasiada CA y hacen poco daño. Como regla casera, -2 a CA, -1/0 a las otras defensas; 1/4 de vida menos y su nivel de bono al daño/o directamente doble daño. Si no los combates se hacen demasiado largos (que puede ser un problema en 4e). No son formulas exactas, y va un poco a ojímetro en función del bicho, como dije más arriba, lo ideal es encontrar el monstruo que vas a usar en los manuales mas nuevos y sustituir (aunque soy partidario de quitar 1/4 de vida casi siempre).


Las primeras aventuras de la edición, parece que se las hizo un enemigo

La Fortaleza del páramo sombrío (H1) no está mal, dentro de lo típica que es. Pero las siguientes de la serie H, H2 y H3, son, en mi modesta opinión, francamente mejorables.
La campaña Scales of War tiene algunos problemas al principio, que no parece que las haya realizado un profesional, dentro de que me parece que tiene un planteamiento general muy chulo (arriba puse un enlace de una pagina muy útil para subsanar los errores de algunos módulos de la campaña).
Por ejemplo, en el segundo modulo de SoW, se olvidan de meter un objeto absolutamente necesario para seguir el hilo en el tercer modulo.

Muchas de las aventuras mejoran si los monstruos son mejores y quitas algunos encuentros innecesarios, yo recorto dungeons como el de las criptas de rivenroar del primer modulo de Scales of War, que le quite la mitad de los encuentros por ejemplo. También uso mucho el daño a los esfuerzos curativos, como medida de fatiga por ejemplo cuando viajan, o cuando se meten en lugares que las condiciones son climatológicamente adversas (desierto, viajar por montañas) o en el dungeon (lugares con lava y cosas así). Al dañar los esfuerzos curativos, te ahorras todos los encuentros intrascendentes que mete wotc de relleno en sus aventuras para precisamente, quitarselos a los PJs.

A partir de mitad de edición aparecieron aventuras mucho mejores. Cuando termine Asesinato en Puerta de Baldur, creo que hare la Neverwinter Campaing (un sandbox muy chulo alrededor de neverwinter) o Seekers of the Ashen Crown, de Eberron.

Después de decir todo esto, comento que mis jugadores se lo están pasando muy bien, que 5e es una edición cojonuda, pero después de jugar casi 10 años, pues estábamos un poco agotados (al menos yo como DM), y volver a 4e ha sido un acierto.

Mis dos céntimos, un saludete.



 

Pemar

New member
Hola. Efectivamente esta edición, lo que necesitaba era una revisión, hecho que se estaba llevando a cabo al final de la misma, con el MM3 y los Esentials que incluso dieron un enfoque nuevo a la construcción de personajes, pero la edición a esas alturas ya estaba sentenciada. A Wizard le tuvo que venir al pelo que la gente pidiera otra edición nueva....

Yo como tú hice diversas modificaciones para los combates les quitaba 1/4 de vida y les sumaba 1/3 al ataque, entre otras cosas, los puntos de acción los utilizaba también para muchas cosas, no solamente para hacer una acción de ataque o movimiento más. Los famosos "Esfuerzos Curativos", yo los llamaba "Toma de aliento" o "Respirar un poco" antes de seguir combatiendo.

En cuanto a los módulos, yo he utilizado muchos módulos de la Marca del Este para jugar con 4ª edición, por que si algo tiene 4ª, son bichos de sobra.

Un saludo.
 

wara10t0k0

Member
Tel Arin dijo:
Voy a poner aquí, las modificaciones que le he metido al reglamento de dnd4, porque la verdad, es que tiene, como cualquier edición, ciertos problemas.

Los desafíos de habilidad piden demasiadas tiradas

Los desafíos de habilidad como estructura y ayuda me sirven, pero piden demasiados éxitos/fracasos. Pedir (por ejemplo) 14 tiradas con éxito para superar un reto o un desafío me parece excesivo. En los desafíos de habilidad con aumentar la CD de las tiradas, creo que ya es justo. Con 5 éxitos/3 fracasos de media me suele llegar. Si quiero aumentar el tiempo que necesita un desafío de habilidad entonces me plantearía aumentar el número de éxitos/fracasos que necesita. Como nota decir que las narraciones, me sirven también como éxitos/fracasos y así se tira incluso menos.

Los monstruos del manual I y II, así como los de las primeras aventuras y campañas, son una castaña pilonga

Wizards reconoció que hacían poco daño y los modificó con una nueva construcción a partir del MM3 y Catálogo de criaturas de Dark Sun. Si puedo los sustituyo por los mismos monstruos de la bóveda de los monstruos, del valle de nentir, o MM3.
Como regla general los monstruos al inicio de edición tienen demasiada vida, demasiada CA y hacen poco daño. Como regla casera, -2 a CA, -1/0 a las otras defensas; 1/4 de vida menos y su nivel de bono al daño/o directamente doble daño. Si no los combates se hacen demasiado largos (que puede ser un problema en 4e). No son formulas exactas, y va un poco a ojímetro en función del bicho, como dije más arriba, lo ideal es encontrar el monstruo que vas a usar en los manuales mas nuevos y sustituir (aunque soy partidario de quitar 1/4 de vida casi siempre).


Las primeras aventuras de la edición, parece que se las hizo un enemigo

La Fortaleza del páramo sombrío (H1) no está mal, dentro de lo típica que es. Pero las siguientes de la serie H, H2 y H3, son, en mi modesta opinión, francamente mejorables.
La campaña Scales of War tiene algunos problemas al principio, que no parece que las haya realizado un profesional, dentro de que me parece que tiene un planteamiento general muy chulo (arriba puse un enlace de una pagina muy útil para subsanar los errores de algunos módulos de la campaña).
Por ejemplo, en el segundo modulo de SoW, se olvidan de meter un objeto absolutamente necesario para seguir el hilo en el tercer modulo.

Muchas de las aventuras mejoran si los monstruos son mejores y quitas algunos encuentros innecesarios, yo recorto dungeons como el de las criptas de rivenroar del primer modulo de Scales of War, que le quite la mitad de los encuentros por ejemplo. También uso mucho el daño a los esfuerzos curativos, como medida de fatiga por ejemplo cuando viajan, o cuando se meten en lugares que las condiciones son climatológicamente adversas (desierto, viajar por montañas) o en el dungeon (lugares con lava y cosas así). Al dañar los esfuerzos curativos, te ahorras todos los encuentros intrascendentes que mete wotc de relleno en sus aventuras para precisamente, quitarselos a los PJs.

A partir de mitad de edición aparecieron aventuras mucho mejores. Cuando termine Asesinato en Puerta de Baldur, creo que hare la Neverwinter Campaing (un sandbox muy chulo alrededor de neverwinter) o Seekers of the Ashen Crown, de Eberron.

Después de decir todo esto, comento que mis jugadores se lo están pasando muy bien, que 5e es una edición cojonuda, pero después de jugar casi 10 años, pues estábamos un poco agotados (al menos yo como DM), y volver a 4e ha sido un acierto.

Mis dos céntimos, un saludete.

Hmm... bueno, tienes razón, y aunque estoy contigo y yo también he hecho mis propios ajustes muchas veces, creo que igualmente se puede jugar tal cual, y me explico.

Los desafíos de habilidad, es que a parte de tener nivel, tienen una "complejidad", como bien sabes. También hay una regla opcional en la que se añaden ventajas y desventajas, que pueden igualmente acortar el nº de tiradas. Sin embargo, yo no creo que pidan demasiadas tiradas en general, es decir, si se piden muchas tiradas exitosas, debería entenderse que el desafío es una tarea muy larga, que se extiende durante días o semanas, y en la que cada tirada debería representar un desafío "amplio" (igual, por ejemplo, una tirada de Recursos puede englobar toda una serie de búsquedas de información que duran varios días). Para una persecución callejera, se usa un desafío de habilidad de complejidad baja, que puede ser de nivel bajo o alto. Para una intriga palaciega, puede ser de complejidad más alta y requerir más tiradas... Creo que tal y como están descritos (hay que tener en cuenta que también se revisaron en otros manuales y en Essentials) se pueden usar bastante bien, simplemente dando a cada tirada un significado más amplio o todo lo contrario. Así y todo, reconozco que yo también los "moldeo" sobre la marcha a veces, según convenga en la partida. Pero creo que son una gran herramienta que ayuda en la narración al tiempo que estructura el desafío con reglas, en lugar de "dejarlo todo en manos del Máster", al estilo de 5ª...

El tema de los monstruos es también discutible. De nuevo, lo que dices es cierto, y es mejor utilizar los monstruos revisados. No obstante, a mí por ejemplo me han ido muy bien los "antiguos" igualmente, porque mis jugadores eran novatos (alguno no había jugado nunca), y en los primeros niveles ayudaba bastante que los monstruos les hiciesen "menos daño". Es decir, dependiendo del tono de la campaña, pueden encajarte perfectamente y a pesar de todo, no desestabilizan el juego. ¿Que se alarga el combate? Cierto, me ha ocurrido muchas veces... pero es que en 5ª me pasaba lo mismo! Como ya dije en otro post por ahí, más que las estadísticas de los monstruos, son otros factores los que afectan en mayor medida al combate, como la tardanza en la toma de decisiones de los jugadores... cosa que, de nuevo, se puede extender a cualquier edición. Aunque repito: tienes razón, y los monstruos revisados son mucho más adecuados.

Con las aventuras, lo que yo creo es que estábamos muy acostumbrados a los módulos anteriores, donde se describía una historia y un trasfondo mucho más desarrollados, y los encuentros eran más simples. Las primeras aventuras oficiales de 4ª carecían de un trasfondo extenso, y se centraban mucho en presentarle al DM una serie de encuentros de combate concatenados MUY descritos y muy estratégicos. Es decir, pretendían aliviar la carga más pesada del DM al escribir la aventura: preparar los encuentros. Si te lo planteas como una herramienta para encajar los encuentros y desarrollar tú la historia más por tu cuenta, funcionan de maravilla. Hay aventuras que he jugado a las que directamente les he quitado varios encuentros, porque no encajaban con la narrativa, y seguían funcionando muy bien, como tú bien dices. Si quieres jugarlas enteras, entonces es mejor enriquecer el trasfondo y la historia por tu cuenta, y tener en cuenta que pueden alargarse más sesiones, pero bueno, eso tampoco es necesariamente malo... Claro, si las comparas con las aventuras de 5ª, que cada una parece un escenario de campaña por sí misma, pues no hay color, pero es que creo que eran más "herramientas" que "ambientaciones". La ambientación por defecto de 4ª, el Valle del Nentir, es una pasada, y no está ni la mitad de desarrollada que lo que te cuenta alguna aventura de 5ª... pero en eso precisamente reside su encanto, al menos en mi opinión (aunque más tarde sí se fue desarrollando y aunque el escenario de campaña en sí se canceló poco antes de que saliera, hay mucho material repartido entre los manuales de toda la edición y algunas revistas Dragon).

Y a pesar de decir que las aventuras de 5ª están mucho más desarrolladas, a 5ª yo le veo tantos defectos que no puedo decir que sea "una edición cojonuda"... Mi opinión es que, aunque 4ª tiene sus erratas y sus revisiones en manuales posteriores, la estructura, las reglas, el equilibrio y las opciones se mantienen muy robustos a lo largo de toda la edición; mientras que 5ª, en su intento de "volver a los orígenes" y "simplificar" (lo siento pero yo no necesitaba volver a la pesadilla de "los espacios de conjuro", por ejemplo), acaba pecando de ser un sistema inconsistente, donde muchas cosas que deberían estar descritas en las reglas se dejan en el aire "a la libre interpretación del DM", donde los desequilibrios entre clases son frustrantes, y varias cosas más (esos Valores de Desafío, la ventaja y la desventaja... en fin). Si algún día vuelvo a jugar a 5ª, yo sí que tendría que ponerme a meter modificaciones al reglamento, pero a lo bestia  :biggrin:

Dicho lo dicho, yo también me alegro que estés disfrutando 4ª de nuevo con tus jugadores, espero que se lo sigan pasando genial  :victory: Y ve contándonos cómo va la campaña! Como Pemar, a mí también me gusta leer posts relacionados con 4ª para variar.

A pesar del tocho que he puesto, que conste que estoy de acuerdo contigo y con las modificaciones, es mejor así y hace que encaje mejor con las partidas en general.

Saludos
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
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pacus_dyd

New member
Refloto un poco el hilo.
Al final da lo mismo si juegas a 4ª, a 5ª o al viejo AD&D o D&D de Borrás como tengo yo.
Lo importante es que todo el mundo esté a gusto y se lo pase bien.
Yo hace años era mucho más purista, e incluso pensaba que había gente que jugaba "bien" y otra que jugaba "mal". Craso error: mientras todos los miembros de la partida estén contentos y divirtiéndose, todo perfecto.
 
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