LordOcampo
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Este artículo me fue inspirado por el artículo del columnista Desslock en la edición de PC Gamer para diciembre 2011. Desde hace varios años, no podemos concebir juegos de rol "realistas" sin un ciclo de noche/día. Hay una notable excepción moderna, la saga Mass Effect, que ajusta el reloj de los escenarios de acuerdo a su mejor interés. Esto es comprensible debido a la naturaleza "galáctica" del escenario global del juego.
Probablemente, nuestro primer encuentro con una representación del ciclo día/noche en un juego fue en el clásico Super Mario Bros. En ese entonces, era una novedad toparse con un nivel nocturno en el mundo 3-2, si bien el cambio era meramente estético y no tenía efecto en el modo de juego. Ninja Gaiden 2: The Dark Sword of Chaos también tuvo un escenario noctuno, el camino a la Torre de Lajah, en el cual el protagonista debía encontrar su camino en medio de una tormenta eléctrica, la cual iluminaba los lugares por donde podía pasar. Podemos decir que fue un uso rudimentario, si bien efectivo.
El pionero en la implementación del ciclo fue otro gran clásico: Castlevania II: Simon's Quest. Durante el día, Simon Belmont podía interactuar con personajes secundarios en los pueblos y aventurarse con relativa seguridad por los bosques, pero después de doce horas de tiempo en el juego, un aviso le indicaba al jugador que era "un noche terrible para estar maldito". Enemigos más fuertes pululaban en la espesura y el refugio de los pueblos ya no era tal, porque sus calles se veían invadidas por zombies. Además, los pobladores buscaban la seguridad de sus hogares. Después de otras doce horas, la noche se iba y todo volvía a la calma y luminosidad del día.
En el siglo XXI, el realismo se puso de moda. Hoy en día, los juegos deben ser convincentes, aun los de disparos. Los desarrolladores de los juegos de rol incluyen cantidades masivas de información que puede obtenerse de forma alternativa en los juegos, para darle forma a los mundos donde se desarrollan las aventuras. Sin embargo, el uso del ciclo día/noche no fue explorado más allá de lo visual.
La saga Gothic y The Elder Scrolls IV: Oblivion pusieron manos a la obra con el uso del reloj. Los habitantes de pueblos y ciudades tienen todos una agenda diaria programada, por lo que ciertos personajes sólo son accesibles a determinadas horas y varias misiones deben realizarse puntualmente o se pierden las oportunidades. Además, el efecto de la iluminación se toma en cuenta para el sigilo del protagonista, ya que es más fácil detectarlo durante el día. Sin embargo, el nivel de peligro en las afueras de las ciudades no se veía afectado por el día o la noche, se encontraba a los mismos enemigos y monstruos.
Es curioso que un juego de disparos incorporó el sistema con genialidad: en la saga S.T.A.L.K.E.R., aventurarse en la Zona de exclusión de Chernóbil durante la noche es para los valientes. Mutantes más poderosos tienen hábitos de caza nocturnos, mientras que otros que no son tan peligrosos, merodean en mayor número. Usar la linterna te protege del efecto psicológico de la oscuridad pero te convierte en un objetivo: en medio de una llanura a oscuras, el haz de luz es para los mutantes como un rótulo de neón que diga "Coma en Strelok's".
Desslock menciona a The Witcher como un parteaguas: el más grande innovador en el uso del ciclo en los juegos de rol. ¿Cuál es la evidencia principal? No se trata de que durante el día los pueblos bullen con la actividad de sus habitantes mientras que por la noche deambulan espectros y vampiros por las calles, ni que la noche es realmente oscura -la visibilidad se reduce sobremanera, por lo que el jugador es más vulnerable-, tenebrosa y peligrosa, ni que haya enemigos que sólo aparecen en las horas oscuras; se trata del factor miedo. Uno de los primeros encuentros peligrosos del juego toma lugar a medianoche, cuando Geralt, el protagonista, está borracho: el juego pone al jugador en la posición más vulnerable, sin temor a que se asuste tanto que lo abandone de una vez por la frustración. The Witcher es un juego en donde te da miedo salir de noche, y perderse en la ciénaga después del ocaso, aún con un mapa desplegable a mano, pone el corazón a cien. Y entonces saltan plantas monstruosas del fango y te arrastran a la muerte.
Mi posición al respecto es que la noche no debe abusarse. Todavía necesitamos mundos en que los programadores pongan la hora del reloj como un elemento de desarrollo de la trama, así como los escritores establecen el tiempo del día en los escenarios de sus novelas. La riqueza narrativa y la elaboración de momentos inolvidables son el distintivo del género del rol. Sin embargo, cuando la noche sea utilizada, ha de serlo con todos sus puntos en acción. Hay una razón por la que los humanos buscamos estar en la seguridad del hogar en las horas oscuras.
Probablemente, nuestro primer encuentro con una representación del ciclo día/noche en un juego fue en el clásico Super Mario Bros. En ese entonces, era una novedad toparse con un nivel nocturno en el mundo 3-2, si bien el cambio era meramente estético y no tenía efecto en el modo de juego. Ninja Gaiden 2: The Dark Sword of Chaos también tuvo un escenario noctuno, el camino a la Torre de Lajah, en el cual el protagonista debía encontrar su camino en medio de una tormenta eléctrica, la cual iluminaba los lugares por donde podía pasar. Podemos decir que fue un uso rudimentario, si bien efectivo.
El pionero en la implementación del ciclo fue otro gran clásico: Castlevania II: Simon's Quest. Durante el día, Simon Belmont podía interactuar con personajes secundarios en los pueblos y aventurarse con relativa seguridad por los bosques, pero después de doce horas de tiempo en el juego, un aviso le indicaba al jugador que era "un noche terrible para estar maldito". Enemigos más fuertes pululaban en la espesura y el refugio de los pueblos ya no era tal, porque sus calles se veían invadidas por zombies. Además, los pobladores buscaban la seguridad de sus hogares. Después de otras doce horas, la noche se iba y todo volvía a la calma y luminosidad del día.
En el siglo XXI, el realismo se puso de moda. Hoy en día, los juegos deben ser convincentes, aun los de disparos. Los desarrolladores de los juegos de rol incluyen cantidades masivas de información que puede obtenerse de forma alternativa en los juegos, para darle forma a los mundos donde se desarrollan las aventuras. Sin embargo, el uso del ciclo día/noche no fue explorado más allá de lo visual.
La saga Gothic y The Elder Scrolls IV: Oblivion pusieron manos a la obra con el uso del reloj. Los habitantes de pueblos y ciudades tienen todos una agenda diaria programada, por lo que ciertos personajes sólo son accesibles a determinadas horas y varias misiones deben realizarse puntualmente o se pierden las oportunidades. Además, el efecto de la iluminación se toma en cuenta para el sigilo del protagonista, ya que es más fácil detectarlo durante el día. Sin embargo, el nivel de peligro en las afueras de las ciudades no se veía afectado por el día o la noche, se encontraba a los mismos enemigos y monstruos.
Es curioso que un juego de disparos incorporó el sistema con genialidad: en la saga S.T.A.L.K.E.R., aventurarse en la Zona de exclusión de Chernóbil durante la noche es para los valientes. Mutantes más poderosos tienen hábitos de caza nocturnos, mientras que otros que no son tan peligrosos, merodean en mayor número. Usar la linterna te protege del efecto psicológico de la oscuridad pero te convierte en un objetivo: en medio de una llanura a oscuras, el haz de luz es para los mutantes como un rótulo de neón que diga "Coma en Strelok's".
Desslock menciona a The Witcher como un parteaguas: el más grande innovador en el uso del ciclo en los juegos de rol. ¿Cuál es la evidencia principal? No se trata de que durante el día los pueblos bullen con la actividad de sus habitantes mientras que por la noche deambulan espectros y vampiros por las calles, ni que la noche es realmente oscura -la visibilidad se reduce sobremanera, por lo que el jugador es más vulnerable-, tenebrosa y peligrosa, ni que haya enemigos que sólo aparecen en las horas oscuras; se trata del factor miedo. Uno de los primeros encuentros peligrosos del juego toma lugar a medianoche, cuando Geralt, el protagonista, está borracho: el juego pone al jugador en la posición más vulnerable, sin temor a que se asuste tanto que lo abandone de una vez por la frustración. The Witcher es un juego en donde te da miedo salir de noche, y perderse en la ciénaga después del ocaso, aún con un mapa desplegable a mano, pone el corazón a cien. Y entonces saltan plantas monstruosas del fango y te arrastran a la muerte.
Mi posición al respecto es que la noche no debe abusarse. Todavía necesitamos mundos en que los programadores pongan la hora del reloj como un elemento de desarrollo de la trama, así como los escritores establecen el tiempo del día en los escenarios de sus novelas. La riqueza narrativa y la elaboración de momentos inolvidables son el distintivo del género del rol. Sin embargo, cuando la noche sea utilizada, ha de serlo con todos sus puntos en acción. Hay una razón por la que los humanos buscamos estar en la seguridad del hogar en las horas oscuras.