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Numenera y la historia del botín (y en D&D) por Jonathan Tweet

Tel Arin

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Numenera y la historia del botín
Por Jonathan Tweet

Ahora que la campaña en  kickstarter para el juego The Strange, de Bruce Cordell y Monte Cook ha finalizado, podemos otra vez prestar atención a Numenera, el JdR de Monte Cook sobre explorar el alucinante mundo del lejano futuro. Numenera es extraordinario, por encima de otras consideraciones, por el énfasis que tiene en el botín. El juego es muy explicito en el tema de explorar el mundo misterioso y sobre recuperar maravillosos artefactos de las eras pasadas. Muchos de estos dispositivos son suficientemente poderosos para influenciar el curso de una sesión de juego o campaña. Son un cambia-el-juego. En cierto modo, este énfasis es un retorno al D&D original y una reversión en la tendencia general de los juegos de rol.

En el D&D original, había muy pocas cosas con las que diferenciar a un guerrero de otro, excepto los objetos mágicos. Los guerreros no tenían habilidades, poderes, o trucos, solo características. Pero el botín encontrado en los Dungeons hacía diferente a un guerrero de otro. Una capa elfica hacía a un personaje invisible, mientras que un collar de proyectiles permitía lanzar bolas de fuego.  Los objetos mágicos aparecían aleatoriamente, pues aparecían en base a unas largas tablas porcentuales, lo cual podía ser un problema. El nivel de un tesoro determinaba la probabilidad de que apareciera en él un objeto mágico, pero no influenciaba cual objeto mágico aleatorio sería. Si un personaje de nivel bajo, encontraba aleatoriamente un gran objeto mágico, esto cambiada la dinámica del juego. Ahora el grupo podía vencer a monstruos que antes eran inabordables, o evitar obstáculos que de otra manera hubieran sido un impedimento. Nuestras campañas fueron arrojadas al desequilibrio, pero estoy seguro de que fue muy divertido dejarse llevar por los objetos mágicos superpoderosos.

Con la tercera edición, Skip (Skip Williams NdT) y yo, racionalizamos las tablas aleatorias, categorizando los objetos mágicos en mundanos, menores y mayores. La idea era reducir el efecto perjudicial de los objetos mágicos, haciendo del botín un factor menos importante en la diferenciación de los personajes entre si. Aun así, existían un montón de maneras en que los objetos mágicos tenían un gran impacto en el juego, especialmente cualquiera que te permitieran volar, hacerte invisible o cambiar sustancialmente los fundamentos del combate y de la exploración de Dungeons. En el año 2007, la cuarta edición llevó esta normalización aun más allá. Las propiedades de los objetos mágicos, por ejemplo, fueron hechas lo suficientemente modestas, para que cada una equivaliera a un simple +1 en el ataque, Un arma +2 sin ninguna propiedad, es mejor que un arma +1 con la mejor de las propiedades. Este enfoque garantiza que las propiedades especiales de un arma, no pueden ser perjudiciales para el equilibrio del juego. 13Age sigue también esta lógica.  Fuera de la tradición del d20, el botín ha sido generalmente  de poca importancia. Mis propios juegos de rol, (Ars Magica, Over the Edge, y Everway) tienen poco botín del que hablar y puedes ver que ocurre lo mismo en Champions, La Llamada de Cthulhu, Vampiro, Feng Sui y otros importantes JdR.

Una excepción que confirma la regla fue mi esbelto JdR Omega World, un d20 junto a Gamma World. Cree el juego específicamente para volver a capturar algo de esos desequilibrios que habían sido corregidos en la tercera edición de D&D. Omega World se entendía como un cambio de ritmo, sin el equilibrio necesario para manejar campañas de duración indefinida. Buena y mala suerte aleatoria fue construida en el mismo ADN del juego. Como Gamma World antes de él, en Omega World trataba sobre personajes con extraños poderes explorando un misterioso mundo perdido, con la esperanza de encontrar poderosos artefactos de eras pasadas. Lo que nos lleva de nuevo a Numenera.

Numenera lleva el botín al siguiente nivel. El mismo titulo del juego se refiere a la insondable tecnología dejada atrás por los 8 “mundos” pasados. Aquí, el botín cambia-el-juego no es un problema a ser corregido, es el núcleo del mismo. ¿Cómo consigues botín superior sin llevarte por delante el equilibro de la campaña? Monte cuadra este círculo dándole, a menudo,  un número limitado de usos a cada objeto. Utilizar objetos y botín loco, es parte del juego, pero la acción no entra en una espiral fuera de control. Monte ha preservado para nosotros algo que muchos JdR han dejado detrás –lo ha preservado y avanzado en ello. Es emocionante ver a Monte ir en contra de una tendencia casi universal y darles a los jugadores una experiencia que es difícil de encontrar en ningún sitio. Numenera avanza satisfactoriamente en otros ámbitos de los JdR clásicos  aparte del botín, como la identidad del personaje y la exploración de Dungeons, pero este debate tendrá que esperar a futuros post.

--Jonathan Tweet
 

Aoren

New member
Yo como he dicho muchas veces, el setting de Numenera es genial.

El sistema de juego que le dan tanto bombo es un quiero y no puedo, un collage mal diseñado de juegos indies de nueva generación con las nuevas mecanicas de D&D Next, una estafa monumental que se ve eclipsada por el genial setting y que yo le daría un año de playtest (a no, perdón que todos los backers de Numenera lo están haciendo y pagando!!)

Espero que corrija los errores garrafales del sistema en the Strange

P.D.: Sip, tengo envidia cochina de Monte y su capacidad de colar semejante chusta no 1 si no 2 veces!!
 
D

daniel

Guest
no estoy de acuerdo. Pero cada uno es libre de opinar como desee o pueda.
 
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