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Objetos mágicos en D&D4ª Edición II

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Han ampliado la informacion de los Objetos magicos, ahi va:

Hemos estado diciendo durante mucho tiempo que queríamos objetos mágicos en la cuarta edición de D&D en una proporción menor que las típicas opciones de las que dispone un personaje de ediciones anteriores. El método principal de lograr esto era aumentar y expandir la media de poderes y opciones de clase y raza de cada personaje. Incluso  si un personaje de 4ª edición llevaba la misma cantidad de equipo que su contrapartida en la 3ª edición,  aun podrías ver que esos ítems estarían en porcentaje menor de sus opciones que antes.

Aun así, esta semántica florida no podría realmente cambiar la percepción de  los jugadores de que el personaje medio debía llevar muchos objetos para poder mantenerse igualado con sus enemigos. Entre los objetos de aumento de las 6 características, y al menos los 3 objetos que servían para aumentar la CA (cuatro con los escudos) el típico personaje de  un jugador se enfrentaba a una enorme pérdida de recursos simplemente para mantenerse competitivo con el enemigo. Algo necesitaba cambiarse.

En la 4ª edición, solo tres objetos mágicos son importantes para tus ataques y defensas para mantener  igualada la escalada de poder con los monstruos que enfrentas. Estas son tu arma, tu armadura, y tu amuleto o capa (también conocido como tu espacio de objetos para el cuello). Juntos, aumentan tus tiradas de ataque, tiradas de daño y las cuatro puntuaciones de defensa.

El juego asume que este plus, de cada uno de estos tres objetos siguen la curva normal de progreso de los objetos del juego: +1 desde el 1º al 5º nivel, +2 del 6º al 10º y hasta +6 del 26º al 30º . Algunos (quizás incluso muchos) personajes tendrán al menos un objeto cerca de aproximado a esta curva, pero si estas a mas de un par de puntos por encima o por debajo la expectativa de la progresión,  puedes encontrar a tus enemigos notablemente mas desafiantes de lo normal.

Más allá de aquellos tres objetos claves, los personajes son libres de equiparse en cualquier manera  que prefieran. Si te gusta llevar sólo los artículos mas selectos, escogiendo solo las partes de equipo mas poderosos que puedas encontrar, es un plan razonable. De hecho, podrías sobrevivir razonablemente con solamente un arma buena, una buena de armadura, y un artículo de espacio de cuello bueno.

En la otra mano, si prefieres portar un gran conjunto de objetos mágicos de poco poder, esta bien también… con algunos advertencias. La mayor parte de objetos están unidos a espacios del cuerpo, así que hay un límite a la cantidad de objetos que un personaje puede llevar. Además, cada personaje solo puede activar unos pocos poderes de objetos mágicos diferentes en un día por lo tanto la persona que lleve una mochila muy cargada de llamativos objetos no consigue tanto beneficio. Otra vez, sus poderes de clase deberían ser los recursos principales del personaje, no las pequeñas baratijas que le sacaste golpeando a demonios en los dungeons.

por Andy Collins

Objetos magicos
Al ganar niveles, el equipo mundano que compraste como personaje inicial se vuelve menos importante, es eclipsado por los objetos mágicos que ganas en tus aventuras. Armaduras mágicas que te puedes ocultar en las sombras, armas mágicas que estallan en llamas, anillos mágicos que te vuelven invisible, o Piedras Ioun que orbitan alrededor de tu cabeza para otorgarte grandes capacidades- estos objetos mejoran y añaden a los poderes que ganas por  tu clase y mejoran tus ataques y defensas.

Los objetos mágicos tienen niveles, tal como los tienen los personajes, poderes y monstruos. El nivel de un objeto es una medida general de su poder y se traduce del nivel medio del personaje que usa ese objeto. En la práctica, tu personaje va a terminar con algunos objetos que son tres o cuatro niveles por encima de tu nivel y otros que son varios niveles por debajo. No hay restricciones en usar o adquirir objetos basados en su nivel, excepto que no puedes usar el ritual Encantar Objeto Mágico (página 305 del Manual del Jugador) para crear un objeto por encima de tu nivel. Si por alguna razón. tu personaje de nivel 10 se encuentra con una espada mágica de nivel 20, vas a poder usarla a pleno poder.

A veces puedes comprar objetos mágicos tal como puedes comprar equipo mundano. Es raro encontrar una tienda o bazar que rutinariamente venda objetos mágicos, excepto quizás los objetos de menor nivel. Algunos lugares fantásticos, como la City of Brass en el corazón del Caos Elemental, tienen tales mercados, pero son la excepción en vez de la regla. Tu DM puede decir que puedes encontrar a un vendedor para el objeto que quieres comprar o que vas a tener que hacer algo de búsqueda, pero en general puedes comprar cualquier objeto que puedas pagar por él.

También puedes usar el ritual Encantar Objeto Mágico para crear un objeto mágico de tu nivel o menor. En términos de economicos, crear un objeto es lo mismo que comprarlo. Gastas dinero igual al precio de mercado del objeto y adquieres el objeto. Algunos DMs prefieren que los personajes encanten sus propios objetos en lugar de comprarlos, particularmente para objetos más poderosos.

Al entrar en aventuras, vas a encontrar objetos mágicos como parte del tesoro que adquieres. Normalmente, estos son objetos mágicos mucho mayores que tu nivel -objetos que no puedes encantar y no puedes comprar fácilmente. Idealmente, estos son objetos que alguien en tu grupo puede usar efectivamente, que los hacen unos tesoros muy sustanciales.

Si encuentras un objeto mágico que no quieres quedarte, o encuentras un objeto que reemplaza un objeto que ya tienes, podrías terminar o bien vendiéndolo o bien desencantándolo (con el ritual Desencantar Objeto Mágico, ver página 304 del Manual del Jugador). Hacer esto no es una transacción favorable para ti--el valor de venta de un objeto mágico, o el valor del residuum que obtienes de desencantarlo, es sólo un quinto del precio normal del objeto. Eso significa que vender un objeto te da el suficiente dinero o residuum para comprar o encantar un objeto cinco niveles menor que el objeto original.

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Identificando objetos mágicos
Generalmente, puedes determinar las propiedades y poderes de un objeto mágico durante un descanso corto. En el curso de manejar el objeto por unos minutos, descubres qué es el objeto y qué hace. Puedes identificar 1 objeto mágico por descanso corto.

Algunos objetos mágicos pueden ser un poco más difíciles de identificar, como objetos malditos o no estándar, o poderosos artefactos mágicos. Tu DM puede pedir una tirada de Arcana para determinar sus propiedades, o incluso podrías necesitar ir en una avetura especial para encontrar un ritual que identifique o desbloquee los poderes de un objeto único.

Precios
El precio de compra de un objeto mágico permanente depende de su nivel, tal como se muestra en la tabla de abajo. El precio de compra de un objeto consumible (como una poción o un elixir) es mucho menor que el precio de un objeto permanente del mismo nivel. El precio de venta de un objeto mágico (la cantidad que un PJ obtiene ya sea de vender o desencantar un objeto) es un quinto del precio de compra.

Los precios mostrados son el precio base de mercado para los objetos. El coste actual para comprar un objeto mágico depende de la oferta y la demanda y puede ser de 10 a 40 % mayor que el precio base de mercado.

Precios de objetos mágicos (primeros 10 niveles)

Objeto  Precio de compra (po)    Precio de venta(po)*
1                            360                                    72
2                            520                                    104
3                            680                                    136
4                            840                                    168
5                          1,000                                  200
6                          1,800                                  360
7                          2,600                                  520
8                          3,400                                  680
9                          4,200                                  840
10                        5,000                                1,000

*O precio equivalente en monedas de oro de residuum adquirido por desencantar un objeto.


Categorías de objetos mágicos
Los objetos mágicos caen en siete amplias categorías: armadura, armas, implementos, ropa, anillos, objetos maravillosos, y pociones. Los objetos en una categoría particular tienen efectos similares--todas las armas mágicas te dan bonificadores cuando atacas con ellas, y todas las botas mágicas tienen poderes relacionados con el movimiento. Aparte de esas amplias generalidades, los objetos mágicos poseen una gran variedad de poderes y propiedades.

Dentro de la amplía categoría de ropa, los objetos son agrupados por tipo de ropa- cualquiera que sea si usas el objeto en tu cabeza o tus pies, por ejemplo. Estos se llaman espacios de objetos, y proporcionan un límite práctico al número de objetos mágicos que puedes llevar y usar. Te puedes beneficiar de sólo un objeto mágico que lleves en tu espacio de brazos, incluso si, hablando prácticamente, puedes usar brazaletes y llevar un escudo al mismo tiempo. Te beneficias del objeto que te pusiste primero, cualquier otro objeto que te pongas en el mismo espacio de objeto no funciona para ti a menos que saques el primer objeto. A veces también hay limitaciones físicas- no puedes usar dos yelmos al mismo tiempo.

Los objetos maravillosos incluyen una variedad de herramientas útiles, desde una bolsa contenedora a una alfombra voladora. La descripción de cada objeto indica como un personaje accede a sus efectos.

Toda armadura mágica te da un bonificador de mejora a tu categoría de armadura. Todas las armas e implementos mágicos te dan un bonificador de mejora a tus tiradas de ataque y daño cuando las usas para hacer un ataque. Todas las capas, amuletos y otros objetos mágicos de espacio de cuello te dan un bonificador de mejora a tus defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Otros objetos mágicos no te dan bonificadores a estas estadísticas numéricas, aunque hay algunas excepciones.

Arma llameante   Nivel 5+
Puedes hacer que esta arma estalle en llamas.
Nivel 5  +1 1,000 po.  Nivel 20 +4 125,000 po
Nivel 10 +2 5,000 po.  Nivel 25 +5 625,000 po
Nivel 15 +3 25,000 po. Nivel 30 +6 3,125,000 po
Arma: cualquiera
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Critico: +1d6 de daño por fuego por plus
Poder (A voluntad  * Fuego): Acción Gratuita. Todo daño hecho por este arma es daño de fuego. Otra acción gratuita vuelve el daño a normal.
Poder (Diario  * Fuego): Acción Gratuita. Usa este poder cuando impactes con el arma. Haz un daño extra de D6 por fuego, y el objetivo recibe daño constante de fuego de 5 (salvación termina).
Nivel 15 or 20: 2d6 de daño por fuego y un daño constante de 10 por fuego
Nivel 25 or 30: 3d6 de daño por fuego y un daño constante de 15 por fuego

________________________________________
Arma de fase Nivel 14+
Los proyectiles de esta arma entran en fase dentro y fuera de la realidad cuando son disparados, atravesando la cobertura como si no estuviera ahí.
Nivel 14 +3 21,000 po    Nivel 24 +5 525,000 po
Nivel 19 +4 105,000 po  Nivel 29 +6 2,625,000 po
Arma: cualquiera a distancia
Mejora: tiradas de ataque y daño
Critico: +1d6 de daño por fuego por plus
Propiedad: Tus ataques a distancia con el arma ignoran el penalizador a las tiradas de ataque por cobertura o cobertura superior.
________________________________________
Vengadora Sagrada Nivel 25+
El arma mas preciada para un paladin
Nivel 25 +5 625,000 po Nivel 30 +6 3,125,000 po
Arma: Hacha, Martillo, Hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Critico: Daño radiante +1d6 por plus, y puede gastar una Ola de Curacion (healing Surge)
Propiedad: Una vengadora sagrada realiza un daño extra de 1D10 radiante cuando usas un poder para realizar el ataque que lleve la palabra clave de “radiante”

Poder (Diario): Accion Menor- tu y cada aliado a 10 casillas de ti, ganas un bono de poder de +5  a las defensas de  Fortaleza Reflejos y Voluntad hasta el final de tu proximo turno

Especial: Una Vengadora Sagrada puede ser usada como símbolo sagrado. Esto añade su bono de mejora a las tiradas de ataque y daño y el extra daño proporcionado por su propiedad (si es aplicable) cuando es usada de esta manera. No ganas tu bono de competencia con arma a las tiradas de ataque cuando usar la vengadora sagrada como un implemento.
 
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