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Una variante al sistema de impacto y daño

Altair984

Member
Hola muy buenas a todos , quisiera compartir este sistema de tiradas de dados que es compatible con cualquier juego de d20, veréis... hay muchas personas que le encanta la aleatoriedad de las tiradas y que es la esencia del juego de rol, pero hay otras personas que no compartimos ese pensamiento en determinados casos. Yo particularmente no concibo que sacando un 18 en la tirada de impactar para pasar la CA de 11 por ejemplo hagas una tirada de daño 1d8 y saques un 1 …. y en otras ocasiones sacar un 12 para pasar una CA 11 y hagas una tirada de daño de 1d8 y saques un 8.

¿Porque no lo concibo? Me diréis que la aleatoriedad es esencia del juego a lo que tengo que decir que es correcto pero a modo de roleo a mi entenderlo me parece que falla puesto que yo opino que cuanto mayor es la tirada a la hora de impactar se rolearia que el golpe es un golpe casi perfecto y cuanto mas baja es la tirada de impactar se rolearia que el golpe es casi de suerte o de re filón y claro que aveces un golpe de re filón haga mas daño que un golpe casi perfecto me parece poco realista (Hay opiniones para todo, yo solo explico la miá y es obvio que respeto la vuestra aunque no comparta mi visión de los acontecimientos).

Veréis, para suplir esta controversia diseñe un sistema de tirada (apoyándome en la experiencia de juego de muchísimos  juegos de rol, que a lo largo de mi vida he practicado) que con 1 sola tirada se  si impacto, se el daño que hago, se la zona del impacto y cuanto mayor es la tirada mas daño hago y cuanto menor es la tirada menos daño hago.

Para calcular el impacto seria ataque base + fuerza + 1d20 y si traspasa armadura luego tendrías que tirar el daño del arma 1d4 en el caso de una daga + tu fuerza

Ejemplo: un guerrero de nivel 1 de fuerza 18(4 de fuerza) y una daga ataca siendo: 1 + 4 + 1d20 y si pasa la CA, tiraría el daño de la daga 1d4 + 4 (bono de fuerza) correcto?

Vale pues con mi sistema, solo tirarías 1d100 y se sabría  todo lo que ha pasado y solamente tienes que adaptar unas cosas que es rápido fácil y sencillo.

La adaptación seria la siguiente: Todos los bonos son múltiplos de 5 y la CA igual es decir.

Si un bicho tiene CA 10 pasaría a ser 50, si tiene CA 11 pasaría a ser 55, si fuera CA 12 seria 60 y así sucesivamente.
Lo mismo pasa con el ataque base, ataque base 1 seria 5, ataque base 2 seria 10, ataque base 3 seria 15 y así sucesivamente
El bono de fuerza seria igual: bono de fuerza 1 seria 5, el de 2 seria 10, el de 3 seria 15 y así sucesivamente.
Este mismo proceso se aplica a los bonos por gran calidad o mágica o lo que sea, es decir en vez de ganar 1 pues ganaría  5 y en vez de 2 ganaría 10, con 3 seria 15 y así sucesivamente.

Bueno a lo que vamos, como se calcularía la tirada? Es casi el mismo proceso que sueles hacer:

La tirada de impacto seria 1d100 + tu bono de fuerza + tu bono de ataque base si usamos el guerrero del ejemplo de antes seria : 1d100 + ataque base 1 (5) + bono de fuerza 4 (20) con lo cual seria en total 25 (ataque base + fuerza) + el 1d100, hasta aquí todo es igual, la diferencia es el calculo de daño.

Para ello solo hemos echo lo siguiente: en vez de tirar un dado para calcular el daño las armas ya tienen un valor de daño fijo dependiendo de su dado, siendo este múltiplo de 5 con lo cual una daga que es 1d4 seria 20 , 1d6 seria 30, 1d8 seria 40, 1d10 seria 50, 2d12 ó 1d12 seria 60, 1d20 seria 100, si os fijáis es el dado de daño por 5.

Bueno aclarado esto como seria el proceso completo:
Imaginemos que atacamos a un enemigo sin armadura, CA = 50 (10x5)
Tirada de impacto: 1d100 + 25 ( 25= 5 de ataque base + 2o del bono de fuerza) imaginemos que sacamos un 70 en el dado el resultado final seria : 70 + 25, dando un 95, lo que supera el 50 de la CA con lo cual lograríamos impactar.

Para calcular el daño seria:
La tirada del dado ( 70 en este caso) + 20 ( que es el bono de fuerza ) + el daño del arma, que en este caso seria la daga, siendo 20 (que es 1d4 x 5) sumando en total= 110

A lo cual diréis como va a hacer 110 de daño? XD, tranquilos  el daño que recibe el goblin es 2 no 110, pues ya que cuando sumas todo el daño solo tienes que seguir esta regla:

de 0 a 105 es 1 de daño (siempre y cuando pase la CA)
de 106 a 110 es 2 de daño
de 111 a 115 es 3 de daño y así sucesivamente.

Un ejemplo rápido para que me entendáis (vamos a olvidarnos de los críticos para este ejemplo) 
un guerreo de nivel 1 con fuerza +3 y con una daga (1d4) su máximo daño seria 1d4 (4) +3 = 7 de daño total, bueno veremos si con mi sistema se aplica y no hace mas daño de la cuenta.

Mi sistema seria 100 (del dado) + 20 ( del arma 1d4x5) + 15 de la fuerza ( 3x5) total: 135
135 es 7 de daño. Como saberlo? Siguiendo al secuencia de la tabla de arriba o bien de calculo rápido que seria olvidando el 100, mirando el 35 que es 7x5 y de ahí veo que el daño es 7.

Si en vez de sacar un 100 en el dado sacaría un 90 pues seria:

90+20+15 = 125 siendo este 5 de daño.

Es decir cuanto mas saques en la tirada del dado 100 mas daño harás y cuanto menos saque pues menos daño harás haciendo mas real el hecho de que si realizas un impacto muy bueno el daño sera mayor y si golpeas de manera mas floja el daño es menor y como veis, de esta manera los cálculos del daño son los mismo, lo hemos probado mil veces y ningún arma hace mas daño del que debiera,  llevamos mas de 6 meses probandolo y es exactamente la misma cifra de daño.

Como se calcula el critico?

Pues veréis el rango del arma es el rango del arma x 5 es decir rango 20 = 100 en el dado
rango 19 = de 95 ha 100 en el dado , rango 18 pues de 90 hacia arriba en el dado
y seria critico automático nada de comprobar si es o no y le metemos el multiplicador del daño del arma a la suma del daño total, el ejemplo esta abajo

Volvemos a nuestro famoso guerrero de antes de fuerza 3 y con su daga 19/20 x 2

Lo normal seria: el resultado del dado + su fuerza (3x5) + 20 (daño de la daga) del arma
Si sacamos 95 en el dado (que seria critico ya que es el equivalente al rango 19) la resolución seria al final: 95 + ( (su fuerza 3x5 ) + 20 (dado del arma) )x 2) o lo que es lo mismo 95 + 35 x 2 que seria 95 + 70 = 165 o lo que es lo mismo = 13 de daño.

Se que parece un poco lioso al principio pero creerme cuando lo pruebes un par de veces es súper rápido, agiliza muchísimo la partida, le da mas realismo al echo de que si impactas apropiadamente pegas mejor y si impactas peor pues haces menos daño.

Bueno y ya para acabar, si te has tragado todo este tostón y quieres saber sobre como ver la zona de impacto pues veras simplemente tienes que anotar esta pequeña tabla.

Cabeza de 00 a 14 , cuerpo de 57 a 81, brazo derecho 15 a 36 , brazo izquierdo de 37 a 56 , pierna derecha de 82 a 90  y pierna izquierda de 91 a 99.

Y para saber donde impactas solo tienes que leer el resultado obtenido del dado al revés

Si sacas un 97 en el dado verías la zona de impacto del 79
Si sacas un 96 en el dado verías la zona de impacto del 69
Si sacas un 67 en el dado verías la zona de impacto del 76
Si sacas un 81 en el dado verías la zona del impacto del 18

Así pues con una sola tirada sacando un 75 en el dado, se el daño que hago, se si paso al CA de mi enemigo y ademas se la zona del impacto.

Bueno espero vuestros comentarios y dudas si os interesa este sistema de tiradas que es aplicable a todos los juegos de d20 ( D&D, Pathfinder, etc...)

Un saludo a todos y pasarlo bien ^^

 

mascogo

Member
Me parece una buena idea en general,  pero lo de multiplicarlo todo por 5 para poder usar 1d100 solo queda medianamente justificado por la tabla de localización del golpe y el truco de cambiar el orden de load cifras.

Todo el proceso se puede hacer perfectamente sin esa multiplicación que es la parte quiere más me gusta.  Ahora mismo no se me ocurre cómo arreglar lo de la localización del impacto, que es muy tarde,  jeje ... pero no debe set difícil adaptarlo.

Por lo demás,  me gusta y me gustaría probarlo en alguna partida ;)


 

Vashnevskaya

Active member
Buenas. Intentaré hacer una crítica constructiva.


  Lo veo una idea curiosa... pero al igual que eliminas el factor azar de los dados de daño, si te fijas, añades otra variable, que es la propia tirada de ataque en sí, como condicionante del daño.

  Por ejemplo, una criatura enorme como un elemental de tierra anciano, habitualmente con una capacidad de daño enorme, en este caso pasará a depender de una buena tirada para hacer un daño destacable. Según tus reglas tendría un "bonificador" al daño de +160 ([2d10+12]x5), por lo que con una tirada relativamente baja, aunque impacte, hará un daño que se mantendrá muy promedio.

  Por otra parte, una criatura con un bonificador al ataque asombroso, y un daño bajo o moderado según las reglas normales, pasaría a depender drásticamente de la tirada de ataque. Por ejemplo, un espadachín de nivel muy alto, con un estoque +5, y un bonificador al ataque enorme (pongamos +30 para redondear), daría con una facilidad increíble, pero al tener un daño de +55 (1d6+5, x5), a menos que sacase 46 o más en los dados, ¡no haría ni un sólo punto de daño!

  Como digo, la idea es curiosa, y entiendo el por qué quieres sacarla. Pero sin querer, has hecho un sistema en el que el bonificador al ataque pasa a importar poquísimo, ya que impactar no te garantiza que hagas un daño mínimo siquiera, y en el caso de criaturas que antaño tenían un potencial de daño enorme, pasarán a imponer bastante poco respeto al depender un montón de la tirada de ataque, y al ser su daño muy poco variable. El peligro de hecho pasará a estar en criaturas con un daño base moderado, que saquen tiradas de ataque por encima de la media.

  Original, pero personalmente no me atrae la idea; sería tener que hacer cuentas y adaptar números para cambiar una variable por otra. No lo veo necesario en un juego pensado desde un principio para ser de todo, pero no necesariamente realista :)


Dossvidanja!

PD: Me uno a lo dicho. En cualquier caso, ya que estás multiplicando todo por cinco... ¿por qué no te ahorras trabajo y lo dejas con los números como están, usando 1d20?
 

Altair984

Member
Hola muy buenas a todos¡¡

En primer lugar quiero agradeceros el echo no solo de leeros ese megapost (que se que es un tostón) sino también por el echo de contestarme y dar vuestras opiniones y por ello paso a responderos lo mas rápido y de la mejor manera posible:

Vashnevskaya dijo:
Lo veo una idea curiosa... pero al igual que eliminas el factor azar de los dados de daño, si te fijas, añades otra variable, que es la propia tirada de ataque en sí, como condicionante del daño.

Realmente de eso se trata, lo que proponemos es que cuanto mejor sepas golpear, pues mas daño haces. En esencia es como los dados del pícaro que le dan esos daños extra porque se supone que ataca a los sitios críticos, le premian por saber donde clavar sus armas o asestar los golpes, con este sistema pasa mas o menos lo mismo es decir, cuanto mejor sepas luchar (asestar golpes de impacto, que realmente la lucha es eso, es decir, saber donde golpear a tu enemigo para derrotarlo) pues el daño en si es mayor y cuanto menos seas capaz de asestar un golpeo pues menos daño haces.

Es decir para nosotros el echo de sacar una buena tirada de ataque o de impacto lo roleamos o nos lo imaginamos, como el echo de que el bárbaro imprime toda su fuerza para asestar un golpe increíblemente brutal o que el espadachín es capaz de meter su estoque por el recoveco mas pequeño de tu armadura y penetrar haciendo un daño increíble o que el pícaro ha tenido la habilidad de ver ese hueco entre tus placas y a podido hundir su daga profundamente, y hacer todo esas cosas requiera una tirada buena de impacto que simboliza la habilidad de poder realizar todas esas cosas.

Nosotros le vemos mas sentido el echo de que el impacto es la habilidad de saber donde penetrar con tu arma o pegar bastamente con tu arma contundente o cortante y cuanto mejor sea la tirada el premio del daño por lógica debe ser mejor que una tirada muy baja y que te de un premio de daño mayor. Espero haberme explicado bien lo que intento transmitirte.

Vashnevskaya dijo:
Por ejemplo, una criatura enorme como un elemental de tierra anciano, habitualmente con una capacidad de daño enorme, en este caso pasará a depender de una buena tirada para hacer un daño destacable. Según tus reglas tendría un "bonificador" al daño de +160 ([2d10+12]x5), por lo que con una tirada relativamente baja, aunque impacte, hará un daño que se mantendrá muy promedio.

Nosotros lo justificamos de esta manera, por mucho que te roce la cola de un dragón, o que un gigante te golpee con su enorme clava y tu aguantes el golpe, daño te hace realmente ya que no es lo mismo parar el golpe o recibir el golpe de una criatura de tamaño medio con una espada normal a recibir el golpe de enemigos de tamaño enorme o gigante o gargantuesco portando sus enormes armas.

Vashnevskaya dijo:
Original, pero personalmente no me atrae la idea; sería tener que hacer cuentas y adaptar números para cambiar una variable por otra. No lo veo necesario en un juego pensado desde un principio para ser de todo, pero no necesariamente realista :)

Como bien dices es cambiar una variable por otra, y es lo que trato de explicar :D, Cuanto mejor sepas golpear ( es decir dirigir tu arma hacia la zona de daño del enemigo y asestar un golpe bien duro) mas daño haces y cuanto menos impacto realices con tu arma menos daño haces porque no eres capaz de asestar un golpe medianamente decente y eso no propiciaría un buen daño. De igual manera esto se aplica al caso del espadachín como bien  indicabas antes, tendrá mucha capacidad de daño, pero si no sabe asestar un buen golpe por mucho daño que tenga no es lógico que haga tanto daño, nosotros justificamos que la tirada de impacto se rolee por ejemplo en el caso del espadachín que tenga la habilidad de asestar su golpe entre la armadura para clavar su estoque y eso requiere una gran tirada de ataque no se si me explico bien ….

mascogo dijo:
Todo el proceso se puede hacer perfectamente sin esa multiplicación que es la parte quiere más me gusta.  Ahora mismo no se me ocurre cómo arreglar lo de la localización del impacto, que es muy tarde,  jeje ... pero no debe set difícil adaptarlo.

Vashnevskaya dijo:
PD: Me uno a lo dicho. En cualquier caso, ya que estás multiplicando todo por cinco... ¿por qué no te ahorras trabajo y lo dejas con los números como están, usando 1d20?

Realmente se puede hacer este sistema sin multiplicarlo todo x5 simplemente se me ocurrió esta formula por el simple y mero echo de sacar una tabla de localización y disfrutar con tus amigos el tema de rolear donde golpeas, en plan: levantas el hacha y asestas un duro golpe en su hombro izquierdo.

La otra razón del por que hice esto, es por que nosotros aplicamos críticos a la zona de impacto, y esto no lo mencione antes por que ya son normas de la casa. vereis con este sistema cuando sacas un critico ya sabes la zona que golpee y aplicamos reglas tales como si t golpea en el brazo que portas el arma puede que se la tires, o el daño es tan fuerte en el brazo donde portas el escudo que lo deja caer, o el daño es en la cabeza con tu garrote y lo dejas confundido un asalto etc... pero como ya digo, esto no es oficial y se nos ocurrió hacerlo para disfrute nuéstro, haciendo el combate mas entretenido y mas rolero en epicidad de los combates xD

De echo puedes crear tus propias tablas de critico aplicando efectos dependiendo de si el arma es cortante, penetrante, perforante etc. Puedes hacer efectos tales como: golpeas con tu maza en el brazo donde porta el escudo que le incapacitas levantar su escudo para el siguiente asalto perdiendo la CA de este (del escudo) si impactas por primera vez y si vuelves a impactar por ejemplo puedes hacer el caso de fracturarle el brazo, en caso de un arma cortante puedes sesgar partes del cuerpo, un ejemplo de otra cosa es q si es un arma cortante y le das en la cabeza puedes rolear q le haces un corte profundo en la frente que mezclado con el sudor lo dejas ciego el próximo asalto etc... no se, puedes crear tus propias tablitas o no tienes por que hacerlo si no te gusta eso XD como ya digo son normas de la casa que no lo explique por no ser oficial.

Muchisimas gracias por responder y darme vuestra opinion  :pleasantry:

PD:

Vashnevskaya dijo:
  Por otra parte, una criatura con un bonificador al ataque asombroso, y un daño bajo o moderado según las reglas normales, pasaría a depender drásticamente de la tirada de ataque. Por ejemplo, un espadachín de nivel muy alto, con un estoque +5, y un bonificador al ataque enorme (pongamos +30 para redondear), daría con una facilidad increíble, pero al tener un daño de +55 (1d6+5, x5), a menos que sacase 46 o más en los dados, ¡no haría ni un sólo punto de daño!

Para subsanar este “error” por llamarlo de algún modo, siempre puedes aplicar la regla de “daño mínimo asegurado” es decir: sumas tu bono de fuerza + el dado mínimo del arma o los dados mínimos del arma y estableces el daño mínimo asegurado. Por ejemplo el espadachín seria 1d6+5 o lo que es lo mismo 6 de daño asegurado, por lo tanto si traspasa armadura y la cantidad de daño que te da mi formula es inferior a 6 pues se convierte en 6 automáticamente.

Imaginate que es un pícaro con 2d6 de golpe furtivo una daga y 2 de fuerza; pues bien sumarias en total 2 (de la fuerza)+2(de los 2d6)+ 1 (de la daga) estableciendo su mínimo de daño total en 5.

Ami personalmente esta regla no me atrae pero bueno....

Un saludo de nuevo a todos y muchas gracias por los comentarios ^^
 
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