Comunidad Archiroleros

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¿Cómo crear un buena sesión de juego?

Tankuer

New member
Buenas a todos formo parte de un pequeño grupo de rol en Sevilla capital. Jugamos a AD&D 2ed, llevamos bastantes años, pero estamos limitados por el bajo número de jugadores de 3 a 4 y por el propio sistema de juego. Querría saber si podríais orientarme y sugerirme nuevas ideas para revivir el espíritu rolero, al mismo tiempo que agrupamos una serie de buenos consejos para mejorar las sesiones de juego.

Para poneros en antecedentes comenzaré diciendo que jugamos a Ad&d 2ed + Combat&Tactis + Skill&Powers + Faith&Avatars e innumerables suplementos y accesorios para Forgotten Realms, Ravenloft, PlaneScape, Darksun y AD&D en general. En estos 15 años de rol que llevamos jugando juntos mi grupo y yo he reunido una biblioteca de más de 50 volúmenes en español además de todo lo que ha salido en inglés en formato PDF. Ahora viene el pero, la cosa es que todo este complejo sistema de reglas incluido 3ª edición no hace más complicar las partidas en vez de darle sabor.
Concluyo diciendo que me gustaría jugar a una fantasía medieval más real, pues creo que ahí radica la belleza de este juego, en hacer real una fantasía y viceversa.

Espero vuestros consejos y agradezco cualquier opinión que pueda, como dije arriba, revivir el espíritu rolero.

Saludos y gracias.


 

Aoren

New member
Uff complejo de responder.

Lo primero que te diría, según veo como van las cosas, es que DnD Next o como lo quieran llamar, tiene gran cantidad de posibilidades, y si eres jugador de la 2AD&D le veras muchas similitudes, pudiéndole añadir o quitar material, debido a su sistema de módulos. Pero le queda tiempo, un año al menos.

A mi modo de ver (opinión personal que intentaré razonar) estas jugando a un sistema de reglas con mucho parche, para que termine pareciéndose a otra cosa, con lo que el sistema se te resiente.

Lo que te aconsejo es que cambies temporalmente de sistema, Aquelarre o similares, que tienen sistemas mas realistas pero sin mucho material, hasta que salga la nueva versión de D&D.

Si te gustara seguir con el sistema de D&D, no te aconsejo la 4E, por que puede parecerte un cambió demasiado drástico, aunque es un cambio fresco y sencillo, y ha ciertos niveles, el combate es tan táctico, que ralentiza el juego si no usas trucos, con lo que terminaras teniendo problemas similares. Pathfinder (mas que la 3.5) puede con un manual o dos como mucho, te supla casi todo lo que usas, sin parches y tener 80 manuales.

Si llevas jugando mucho tiempo al AD&D 2E, creo que pocos trucos de mastereo puedo darte, aparte de cosas que se me ocurren para hacer el juego mas inmersivo, pero que si las miras bien, pueden en cierto modo ralentizar tu juego (apoyo de imágenes, música y todo lo que la nueva tecnología puede darte o el uso de estrellas invitadas en sesiones puntuales con antiguos jugadores...). Lo único, que leas la columna de la Experiencia del DUngeon Master de Chris Perkins, que aunque juega de base con otra versión, da trucos muy interesantes y pistas.

Un saludo
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos Tankuer.

El consejo en estas lides es complicado. Nadie mejor que tú y tus amigos os conoceis como jugadores y que  afición tenéis a determinado estilo de juego. Solo suponiendo, imagino que estais muy acostumbrados a muchas opciones de personalización (AD&D2 llega a ser brutal entre kits, manuales, y suplementos) y supongo tambien que a muchas ambientaciones (es sin duda la edición en que mas entornos de campaña se publicaron).

D&D3.5 puede ser un cambio interesante, no se hasta que punto comentas que habéis incluido estas mecánicas en vuestras partidas, pero lo bueno que tiene D&D3.5 es que es mas "redonda" mecánicamente hablando que AD&D2, de aquí a Pernanbuco.

D&D4 es otra posibilidad, probaría a hacer alguna partida o PJs, sin gastar dinero, para ver si os gusta o no. Esenciales seria el primer paso lógico, pero no tiene porque ser el caso.

Saliendo de D&D, pero manteniendonos en el espíritu, y ademas con una marcada filosofía de "que las reglas no te coman" tenemos retroclones , en algunos de las cuales solucionan problemas de ediciones viejunas en cuanto a mecánica y diseño, dando algo nuevo a cambio; la primera que se me viene a la mente es Castles & Crusades .

Completamente fuera de D&D hay juegos de fantasía medieval para aburrir. Destacare dos; Pendragon, el mito arturico y la base de la fantasía occidental que ahora conocemos. Aunque con cierto anacronismo (el propio Greg Staford lo aclara) el diseñador documentó muy bien el juego en todos los aspectos y estamentos de la vida en la alta edad media (todo junto a "como" se supone que se comporta un caballero mítico).

Otro sería Earthdawn, con una ambientación para nada al uso, pero muy interesante (creo que hay un hilo en otros juegos de rol comentando algunas cosas de este juego)

Mis dos centimos, como se suele decir.

Un saludete!
 

Tankuer

New member
Con respecto a las reglas hay muchas alternativas pero ¿conocéis algún sistema que se adapta a AD&D a parte de 3.5 o 4 (no me gustan)? He estado pensando en utilizar el sistema de juego más real tipo rolemaster o runequest basado en percentiles y demás pero choca bastante con AD&D.

Por cierto me podéis aconsejar sobre como ambientar las partidas, yo suelo utilizar música y mapas pero poco más.

Saludos y gracias.
 

Aoren

New member
Uff es que son sistemas mu viejunos, ya eran old school cuando se invento lo que ahora llaman old schoold !!  :sarcastic:

Es coña.

No se si alguno de los mencionados por Tel-arin... De sistemas tan antiguos recuerdo vagamente (hace por lo menos 15 -20 años que no juego al rolemaster o runeQ) que eran mu lentorros y no aportaban tanto realismo (te tirabas mas tiempo mirando tablas que otra cosa y al final se te olvidaba para que la estabas mirando..)  :sarcastic:. No es por ser pesao, pero mirate la nueva edición del Aquelarre.

Para ambientar, lo mejor, ser buen actor de improvisación. Eso da un ambiente y una personalidad a los PNJs y el entorno de flipar...

Lo que no he usado en la vida para dar ambientación para jugar al rol es:

- Calaveras.
- Velas (si no se ha ido la luz claro esta)
- Candelabros
- Cuchillos, dagas, espadas
- Sangre de coña
- Disfraces
- Copas de claveras o de dragones enroscados.
- Cualquier cosa que se pueda comprar en una tienda de artículos de broma

Por que según mi humilde opinión voy a jugar al rol, esto no es un capitulo de embrujadas

Últimamente lo que uso mas es un proyector y voy poniendo imágenes de sitios donde están (hay unas fotos del National Geografic que parecen de otro mundo lo flipas!!) o de personajes que conocen (D&D tiene una galeria inmensa) o para apoyar con mapas politicos.

Esto con algo de efectos sonoros y una buena improvisación, son lo mejor, no, lo siguiente  :scenic:
 

Tankuer

New member
Como bien dice Aoren las calaveras, las sangre y demás se pasa de freke pero lo del proyector mola no lo había pensado.

Con respecto a dinámica de los combates ¿usáis alguna cuadrícula y colocáis fichas?, nosotros usamos el viejo cuaderno de cuadros, vamos papel y lápiz.

Por cierto el sistema de juego de la llamada de cthulhu, también basado en percentiles y donde al personaje le pegan un tiro y se muere, ¿os parece demasiado real para AD&D?  :zombi:

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Los sistemas que mas se "adaptan" a AD&D2? Pues retroclones de AD&D2 xD

Yo uso mapas de casillas y miniaturas. Estas ultimas pueden llegar a ser una afición en si mismas, pero por 4 duros puedes conseguir cosas en plástico prepintado que para hordas de goblins y cosas así cumplen muy bien. Si tienes una tablet o un portátil hay algunos programas y aplicaciones muy interesantes para música, mapas, organizacion de la campaña y partida etc.

El sistema BRP (La llamada, Stormbringer, Runequest etc) es un sistema de filosofía más literaria y ligera, y bastante mortal. No tiene, ni busca esa épica fantástica de matar dragones a sablazos, eso esta claro.
El BRP tiene algunos suplementos para montar tu propia campaña de fantasía si no quieres usar el Runequest (el de toda la vida DE JOC, posteriores ediciones del runequest cambian reglas y hasta el nombre del juego)

El rolemaster puede ser una opción, aunque también esta un poco viejuno. El trasfondo de de su escenario de campaña el Mundo de las sombras esta muy guapo (y publicado en castellano).

Si realmente buscas algo rolemaster, pero sin tener que liarte mucho, le daría un ojo al HARP (en ingles desgraciadamente) que es una versión algo mas evolucionada del Rolemaster, mas simplificada y sin tanto lio.

e todas maneras no me queda muy claro que es lo quieres o buscas. 

¿Cambiar de juego? ¿Usar elementos nuevos a la hora de dirigir a tus jugadores? ¿Motivarlos? ¿Un estilo de juego mas simulacionista en el combate?
 

Tankuer

New member
Hola de nuevo Archiroleros.

En principio lo que busco es dar un giro a nuestro modo de juego, comenzando por motivar a los jugadores, para ello quiero proceder a :

1. Hacer más atractivas las sesiones de juego utilizando elementos nuevos.
2. Mantener el mismo mundo o mundos (escenarios) que usamos modificando solo el sistema de juego.
3. Dinamizar las situaciones de batalla o combate.
4. Nivelar las clases de juego para darle salida a esas categorías de personajes que nunca usamos.
5. Introducir nuevos jugadores en el grupo.
6. Simplificar las reglas de juego al mismo tiempo que hacerlas más reales.
7. Dar prioridad al rol por encima de los dados.

Si podéis ayudarme a realizar todo esto o aconsejarme os estaría agradecido.

Saludos.






 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Bueno, no son respuestas fáciles. Son preguntas que todos los DMs nos hacemos y a mi tambien me gustaria saber las respuestas que a ciencia cierta funcionan siempre o para todos. Creo que las partidas, los grupos de juego, tienen demasiados elementos subjetivos como dar respuestas faciles.

Tenemos un manual traducido, una "Guia del DM, DM al instante", en ella se dan consejos y claves a la hora de hacer una campaña. El texto es claro y sencillo, y se lee en poco tiempo. Tiene multitud de consejos útiles para algunas de las claves que comentas.

Voy a poner lo que yo a veces hago.

1. Los elementos  nuevos que a veces introduzco son variantes en el sentido y dirección de la narración. A veces empiezo con flashbacks. Alguna vez la partida empieza por el final y después la vamos contando poco a poco por el principio. A veces preparo otras hojas de PJ, con las que quiero contar una acción paralela. Cosas asi. No lo hago siempre, porque entonces no pillaria los jugadores a contrapie.

2. Yo esto que comentas no lo hago. Hace tiempo tenia las ganas o el tiempo de hacer ese tipo de modificaciones, a día de hoy no.

3. Si juegas a AD&D2, y comentas que usas los player's options, no se si utilizas el sistema de iniciativa que en estos manuales aparece. A mi me parece muy simulacionista pero le quita velocidad. D&DNext parece que tendrá en sus reglas core, un sistema muy sencillo y rápido. De todas maneras, cuanta mas simulación quieras meter en un sistema, es casi impepinable que se ralentice. Si lleváis mucho tiempo con AD&D2, deberías ir como un rayo de rápido, no?

4. AD&D2 siempre ha sido, en mi opinión, el juego de las reglas "de la casa". En mi antiguo club de rol, creo que cada DM tenía sus reglas caseras para resolver esto. Ya en los player's options se solucionaron algunas cosas. Yo metería mano e intentaría compensar las clases que nadie se coje. Las reglas del picaro para apuñalamiento, (cuidado con los powergamers que se dualizaran o multiclasearan casi automaticamente), alguna varita para el mago a nivel bajo, un compañero animal para el ranger etc, son las mas comunes.

5. Pon anuncios en las tiendas donde se venda rol, o busca por los foros anunciando que se hacen partidas en tu ciudad.

6. No se cual es el nivel de abstracción que tu y tu grupo tolera o consideras mas o menos simulativo. En mi tolerancia a la simulación, he llegado a la conclusión que, como decía mas arriba, cuanto mas simulativo quieras hacer algo, normalmente necesita de mas mecánicas. ¿No te funcionaron o no te gustaron las tablas de críticos del Combat & Tactics? ¿Usas las reglas de parada? ¿Y las reglas de golpes localizados del manual del buen gladiador?

7. Normalmente, en grupos en los que he estado en los que prima el combate, la narración y los desafíos intelectuales o interpretativos, pierden importancia porque no son trascendentes. No tienen importancia porque no tienen impacto en la partida; da igual el trasfondo del personaje, o las decisiones que los PJs tomen en su trato con las circunstancias de la historia, (si el DM les da la posibilidad de tomar decisiones que afecten a la historia, claro). Y esto ocurre porque el combate sí es trascendente, desde el punto de vista de que si no lo superas no sigues jugando. ¿Ocurre de vez en cuando lo mismo con ciertas acciones o desafíos de no combate? Por ejemplo, yo en todas las campañas que dirijo, hago constantemente tramas paralelas, relacionadas con quien es el PJ. Si tiene un trasfondo lo aprovecho. Intento ponerlos en difíciles soluciones que enfrenten su codigo moral o su alineamiento. Y que siempre noten que sus decisiones importan, claro.

Un saludete
 
Z

Zecke

Guest
Buenas a todos, soy compañero de desdichas de Tankuer:

Nuestro problema reside en:

Las discusiones, el gran problema. Somos un grupo reducido y no nos ponemos de acuerdo ni en el color de la mierda. No se respeta al DM. Todos los jugadores hacen boicot al máster y lo presionan. Ese es el problema. El DM debería ser "la palabra" y todos acatarla. Puede ser tiránico, pero si un DM no tiene autoridad se acabó.
Estoy un poco cansado de las discusiones y hay partidas donde esto "rompe" claramente la armonía del juego. Paso de discutir por las reglas. Me niego, prefiero rolear antes que discutir por una norma.
Llevamos tanto tiempo jugando, que Tankuer y yo somos los únicos en ser DMs, lo que nos supone sentarnos en "El trono de hierro", como bien lo llamamos. Puede llegar a ser un suplicio. No se respeta nada. Sólo hay críticas.
A veces, el DM entra en cólera y mueren todos los jugadores. Yo no quiero eso. Estoy muy cansado.
Llevo como 17 años jugando a AD&D2ed pero no puedo opinar de sistemas más avanzados porque en el fondo, el que jugamos, al menos a mí me gusta.
Yo podría optar por D&D 3.5 que es algo distinto. El cambio puede que sea a mejor.

LO QUE NOS GUSTA (al menos a mí de nuestras reglas). Jugamos con todo en segunda: Manual jugador, guía DM, mundos de todo tipo, combat and tactis, spell and magic, etc...
Me encanta que un mago de nivel 1 no sólo tenga 1 conjuro y ya está, me encanta jugar con puntos de magia y condicionar conjuros, me encanta que un guerrero sea great master, haga críticos con 16 o más, tenga +3/+3, haga una escala de dados más daño con su espada y que haga más ataques. Me gustan esas cosas que no veo en tercera edición. También jugamos con las reglas de parada, PORSUPUESTO!!
A nuestro grupo nos parecería ABSURDO no parar con un escudo!!!. De hecho solemos utilizar, o al menos nuestros pocos medios estratégicos para cubrirlos el uno al otro con la respectiva penalización de -1!!!. He visto que en tercera eso no existe!!! dios mio que me muero!!!.
 

Aoren

New member
El problema del que habláis es complejo y es difícil hablar desde un punto de vista objetivo, O No.

Uno de los problemas principales del 2AD&D (te lo digo por que yo también lo he sufrido durante  muuuchos años) es que muchas cosas se dejan a la valoración del DM (cosa que en las reglas básicas de 5 edición se basan mucho y no me gusta ni un pelo), y o eres el hijo secreto entre Punset y Salomón, o las discusiones con cierto tipo de jugador se hacen eternas (con lo cual no juegas que a eso has venido), cuya única forma de terminar, para que la cosa avance es con la famosa frase " Esto es así por que lo digo yo que soy el Master".

Muchas discusiones de ese tipo, sobretodo las de tipo tactico, yo las zanjé usando cuadriculas y miniaturas.

Lo que si que es cierto, es que  Pathfinder (mejor que la 3.5)  ponen reglas escritas para muchos de esos problemas(por no decirte ya la 4), con lo que callabas muchas bocas con " Esto es así por que viene de esta forma en las reglas" (mano de santo, oye!). Eso si, estas cosas constriñen un poco la imaginación, pero no se puede tener todo

Entiendo que hay todo un mundo de variables chulas del 2AD&D que "puede" que no haya en pathfinder (tal vez en el manual core no, pero tiene también sus libros de apoyo), pero nadie os dice que no podáis modificar las reglas generales aplicando lo que echáis de menos en esta versión.

No se si esto os servirá de ayuda...
 
Z

Zecke

Guest
Mmmm..., las cuadrículas y miniaturas son una salida muy plausible. Sin embargo, Tankuer y yo "tan kemados" ya casi no hacemos aventuras escritas, algo que empeora la partida y la sitúa a un punto lineal. Menos aún, contamos con cuadrículas.
De verdad, Aoren, mi paciencia es 0. Todo son críticas, reproches y esto mina la moral de cualquier máster.
Yo soy DM de Ravenloft, un mundo que me encanta. Ahí, más vale el ambiente que otra cosa y ya hace años que no puedo ambientar una verdadera partida. De hecho, cuando lo consigues es genial, sabes que todos tus esfuerzos han sido proyectados a inventar una partida realmente interesante.
Sin embargo, cuando inviertes tu tiempo en hacer una historia, en vez de hacer otras cosas y los jugadores "te critican sin piedad" acabas por pasar de todo y matarlos. ¿Mal máster?. Algunos pueden agarrarse a eso, el máster se limita a darles una lección.
Aún me acuerdo de una aventura de Tankuer que nos liquidó a todos incluso después de habernos enfrentado al monstruo final, "un cadáver" y haberle ganado. Le criticamos mucho, antes y después, pero quería dar el carpetazo y se acabó.

Los años de juego te hacen ser más imaginativo, más abierto, pero con menos ideas porque en las aventuras jugadas ya se han explotado todas las combinaciones.
La experiencia te hace ver que:

1.- Tus jugadores se vuelven más exigentes con la trama, ya no tenemos 15 años. Si eso ocurre, hago trama de tramas, mientras que el reloj corre en la trama principal y los jugadores se agobian para solucionarlas todas las tramas posibles. Me encanta ese punto, porque ocurren cosas distintas y aparecen pistas, sin sentido, cuando son pistas no de la trama principal sino de otras.
2.- No vale un módulo mata mata. Cueva? castillo? fortaleza?. Da igual, si no hay una idea principal con gancho, los mata matas me parecen muy de quinceañeros. No me gustan los módulos lineales, son aburridos y estás deseando acabarlos.
3.- Más valen 3 combates en toda la aventura que estar constantemente batalleando. Los combates "al azar" me parecen una pérdida de tiempo. Un DM debe tenerlo todo previsto y dejar los dados sólo y cuando no hay más solución.

En conclusión, Aoren, si dices que jugando a Pathfinder hay reglas escritas y esto es lo que hay, está bien pero tampoco quiero que todo esté escrito porque ahí es cuando entra la verdadera labor del DM, aplicar su lógica a una situación de SU PROPIA HISTORIA.

El problema que plantea Tankuer es intentar ligar un juego de fantasía lo más posible a la realidad y eso, me temo que es imposible porque si fuera así, yo propondría que todos los pjs avanzaran de nivel exceptuando los puntos de golpe y problema resuelto.
Ahí tendrías que un guerrero de nivel 20º tuviera GACO 1+ajustes y convertirse en GACO -13 con 13 puntos de golpe. O bien, inventarnos un juego paralelo a AD&D haciendo esto y sólo subiendo pericias o habilidades basadas en porcentuales como en La Llamada de Chtulu.
 

Aoren

New member
Creo que el problema que tratáis de solucionar es algo muy personal, y es difícil ayudar a alguien con algo así.



P.D.: hay algunas cosas que has comentado que creo que te gustará mucho, si la cosa avanza como parece, la nueva versión de D&D, no la pierdas de vista.
 

JMonpellieur

New member
A ver si puedo ayudaros. Yo cuando empece a dirigir (tb en AD&D por cierto) me encontraba muchas veces con que la posición de cada jugador era muy subjetiva y me veía discutiendo con los jugadores, claro que para zanjar esas discusiones tenía mis métodos, pero de eso hablaré más adelante. La cuadricula y toda una serie de reglas tácticas que convertían el combate en algo mas ordenado y con otros alicientes (al menos para mi) fue incorporado mas tarde en tercera. Te aseguro que yo el cambio a tercera lo agradecí y lo disfrute mucho tanto como DM como jugador. Por cierto en uno de los manulaes de reinos olvidados viene la dote "luchar en falange" que permite aumentar el CA tuyo y de los aliados siempre q lleven escudo y estén al lado los unos de los otros. Creo recordar q tb había posibilidad de desviar flechas con ciertos escudos.

Veo que usais el sistema de magia por puntos, yo me lo llegue a plantear una vez como sustitucion a aprender los conjuros diariamente, al final pensé que era una complicacion e iba a liar a mis jugadores (luego he podido ver que en manuales de psionica usan esto de los puntos para poderes psionicos, asi q muy dificil no sería supongo). De todos modos a mi siempre me ha gustado simplificar en lo posible las reglas para evitar ralentizaciones por eso no suelo usar esos sistemas opcionales de suplementos, pero si quieren hacer algo que veo posible aunque no este en la reglas básicas pueden intentarlo pasando un chequeo de la habilidad o característica pertinente. Yo aconsejo que se juegue con las reglas básicas y después entre todos evaluar que falla y pensar en probar otras reglas en consenso... y con eso vamos al siguiente punto:

TRATAR CON LOS JUGADORES: Cuando creamos una aventura lo primero es pensar en mantener el interés de los jugadores en jugarla y si es un modulo no propio hay q leerlo y buscarle, si se ve necesario, un aliciente que sepamos que mantenga a los jugadores atentos. Para saber si interesa a los jugadores lo ideal es que sean amigos o al menos haya una comunicación con ellos. No es lo mismo los jugadores que gozan cortando cabezas y bebiendo sangre, que los que disfrutan con una intriga en la corte. Es probable que tengas de todo en el grupo así que deberás meter un poco de cada cosa en proporción al tipo de jugadores que tengas.

Para acordar las reglas lo mejor es jugar con las reglas básicas y casi siempre podrás decir "lo dicen las reglas", de hecho si no tienes jugadores gafapastas q se las saben de pe a pa podrás decirla misma frase aunque no sea cierta y colará igual (true story). Si quieres meter reglas nuevas propias o de suplementos hablaló con los jugadores antes de que la situación afectada entre en juego y cree conflicto entre todos. Si en un momento dado hay un conflicto que no parece tipificado en ninguna norma no os alteréis, llegad a un acuerdo de como resolver esa norma SIEMPRE, es decir, si los jugadores pueden hacer el bicho bola para no comerse daños los enemigos también, la decisión que se toma sentará cátedra y si luego se dan cuenta de que no les conviene en otra situación a la inversa, resuelve la situación como se había establecido y después de la partida plantea de nuevo el debate y la posibilidad de cambios.

Si el comportamiento de los jugadores evita que la partida avance hay varias estrategias.
-Si no están de acuerdo con unas reglas consensúa como dije antes, es posible que haya uno o dos que no permitan eso, puedes proponer que se le de una oportunidad a la nueva regla en esta sesión y si no termina de convencerlos a todos pues se deja de lado esa regla. Por mucho q te apetezca jugarla se trata de que todos disfruten y tampoco es plan de encabezonarse y estar de mal royo por algo asi.

-Si lo jugadores no paran de hablar, calla, ponte a tirar dados mira por la ventana, a ti te da igual que no siga la historia, menos que preparar para la siguiente sesión, pero ellos en seguida se darán cuenta de q no avanza y preferirán escucharte para seguir dando caña con sus personajes. Si esto no funcionara quizás deberías pensar si tu historia esta fallando en captar su interés.

-Los jugadores se pelean entre ellos y no paran de llover puñaladas por las espaldas. Esto me ha pasado, sobre todo cuando empezaba de DM y la verdad creo que si les pedimos a nuestros jugadores que interpreten su papel debemos aceptar que, muy posiblemente, el 90% de la culpa de esto la tengamos nosotros (los DM, quiero decir). Posiblemente se deba a una creación de personajes entre el grupo que por si mismo no encaje, es parte de nuestra labor el guiar a esos personajes a que tengan una introducción en el grupo si no amistosa, al menos soportable (sobre todo con jugadores inmaduros o que les cuesta diferenciar lo q se rolea de lo q se dice en realidad). Intentad tb que sea mas interesante el modulo que se esta jugando que el liarse de ostias/robarle/asesinar/tocarloscojones con el compañero.

Tambien es importante que la historia tenga coherencia y q no estrangule el libre albedrío de los jugadores a parte de que no entre en conflicto con los intereses de los PNJ, los mas experimentados roleros seguramente corran en dirección contraria a la misión principal si es esta es peligrosa, no hay nada q les fuerce a cumplirla y lleven un mago miedoso que no ha salido nunca de una biblioteca. Quizás este párrafo no venga a cuento pero es que soy un fanático de la coherencia xD.

-Los jugadores piensan que surgen muchas cosas "casuales" que les joden, vamos q creen q estas improvisando la accion para fastidiar su genial idea. A mi me ha pasado, será porque siempre iba un paso por delante. En estos casos recomiendo preparar las partidas de antemano con estrategias incluidas, no veas como se disfruta cada vez que te dicen "eso te lo has inventado ahora para fastidiar" y les sacas la libreta para q lean esa parte escrita y se quedan con cara de O_O "¿como sabia que haríamos eso?".

Otra cosa, a la hora de conocer a tus jugadores ten en cuenta lo duro q vas a ser, una partida de rol no es un enfrentamiento entre jugadores y DM. El DM es un arbitro y un narrador que cuenta una historia y seguro que si se la ha preparado bien no le hará especial ilusión que mueran sus jugadores dejándola inconclusa. A los jugadores hay q recompensarlos generosamente cuando hacen grandes proezas, tienen grandes ideas y resuelven los problemas que les presentas de muchas maneras. Aconsejarles cuando esten perdidos (sin spoilear) y que sientan que, aunque no dudaras en ponérselo difícil, seas alguien en el que puedan confiar y que nunca hará trampas si no es por el bien de la historia (aunque ellos nunca sepan cuando haces esas trampas ^^).
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Vaya, parece que hemos llegado a la raiz del problema.

Comentaqre, aunque es un problema que no se si solucionara con otros sistemas, parece un problema mas profundo.

Cuando te reunes con tus amigos, o conocidos roleros para hacer partida creo, en mi opinion que no deberia pasar lo que comentas.A veces hay acaloramientos y discusiones, no lo voy a negar, pero no pueden convertirse en un problema.

1 Los jugadores son mas exigentes en las tramas. Cualquier trama puede destapar el tarro de las esencias, otra cosa es si hay jugadores y DM proactivos (al DM normalmente no le queda otra que serlo siempre, normalmente). A mi jugar la partida de la princesa secuestrada por los orcos me sigue divirtiendo, o cualquier trama mas sencilla. Es como es contada, lo que me gusta. Y aquí hago un inciso en el que volvere mas tarde; los jugadores tambien tienen que poner de su parte.

2 El mata mata como tu le llamas es otro estilo de juego, tan respetable como el mas inmersivo e interpretativo. Entiendo (cuestiones psicologicas aparte) que se le desdeña porque tiene éxito entre los jovenes y por su similitud con los videojuegos, a los cuales, algunos roleros, desdeñan tambien. El rol solo tiene una definicion que deberiamos tener todos; es correcto si te está divirtiendo.
´
3. Opino que, para mi estilo de juego, cada vez tengo menos paciencia para los combates intrascendentes. Aunque a veces es divertido tirar dados y desconectar.

Comentado esto, al lio.

EL DM es, para mi opinion, un jugador mas. Quizas tenga la responsabilidad de la autoridad narrativa de la partida, pero me niego a jugar con jugadores pasivos que no sean proactivos (o colaborativos dicho de otro modo). Claro esta es imposible tener una mesa de 100% jugadores proactivos, pero con que haya algunos en la mesa ya me sirve.
Hace tiempo me di cuenta, que el DM no es una especie de animador social, que tiene la obligacion por contrato de divertir a los jugadores. Una partida es una reunion social y quiero que mis jugadores no esten como un mecano tirando dados. Intento que la estructura y narracion les de pie a ello, esta claro, pero los jugadores son los primeros que: deben estar motivados para jugar a lo que se a propuesto,  con el estilo al que se ha llegado por consenso y los jugadores tambien tienen la obligacion de divertir al DM y a los otros jugadores.

Una reunion en una partida es un acto social, en que lo primero deberia ser querer jugar con las personas de la mesa. Todos los que se sientan en ella estan para contar entre todos una historia, cada uno desde su posicion, pero todos deben colaborar para que sea divertido. Lo de jugadores que discuten por definición, los jugadores que se hacen PJ malvados (para en realidad tocar lo que no suena a los jugadores de la mesa y DM) y cosas asi, no se deberian tolerar si no es algo acordado. El que no entienda la naturaleza colaborativa de una partida, debería hacerselo mirar.

No se hasta que punto teneis confianza con los integrantes de vuestra mesa o deseeais seguir manteniendo una mesa de juego con los problemas que comentas. Son problemas profundos y no son faciles de solucionar. Normalmente con los años, el circulo de amigos se reorganiza en los subgrupos de gente que tienen el mismo estilo de juego, y les gusta jugar juntos.

¿Soluciones? Las cosas claras; preguntar porque se ha llegado a esta situacion en la mesa y si hay un afan claro por parte de todos de hacer las cosas de otra manera. Si no hay ese consenso pues la solucion más facil (y en cierto modo la mas dificil tambien) es buscar otros jugadores asi como ellos deberian buscarse otro DM. Esto no siempre es posible, claro.
 
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