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¿Improvisacion o reglamento?

¿Improvisacion o reglamento?

  • Improvisacion y libertad

    Votos: 6 100,0%
  • Reglamento y ayudas

    Votos: 0 0,0%

  • Votantes totales
    6

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Hoy estaba leyendo un manual que mas o menos decia lo siguiente:

Cuando los jugadores se preguntan que parece la habitación, tendrás que darles una descripción sobre el sitio. Si capturan un orco, tendrás que decidir lo que va a decir y cómo va a actuar. Ninguna de estas cosas tienen reglas -no son más que partes de la aventura en la que haces de árbitro. Hay un montón de improvisación, pero no te preocupes. Si mantienes el entusiasmo sobre lo que estás haciendo y te diviertes, tus jugadores pasaran un buen rato.

Este Manual no era D&D4, era el final del libreto principal de FIRST QUEST, un manual de AD&D2 de 1994, material publicado para jugadores y dungeon masters novatos en los juegos de rol y D&D.

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Hasta que punto tiene razon este parrafo? Que opinais del tema de dejar el tema de la interpretacion de personajes y narracion de la aventura a dejarlo totalmente a la improvisacion del DM?. ¿Se necesitan reglas y mecanicas que integren estos temas con el sistema de juego? ¿Como ha cambiado en las diferentes ediciones?

Supongo que visteis este anuncio que aunque era una broma, dice mucho de que vision tienen los diseñadores de D&D4 en relacion a este tema, que ese tipo de manual , no es necesario para jugar, de ahi la broma, y tambien algunas criticas.




 

demonshack

New member
Depende!... si es durante una sesion de juego y algo no se compensa con regla... a improvisar como Dios! manda!.

Pero a las siguiente sesion trato de buscar si eso existia en regla o sino la invento, todo para el pro del juego y de que el vago no se aprobeche de eso... porque ya me paso :p
 

sc8rpi8n

New member
En esta edición (4ª) más que en la anterior, la sujeción del Master a las reglas para cosas de trasfondo es prácticamente nula. Te inventas lo que quieras y no es necesaria una justificación de reglas. En 3.5 al ser un sistema muy simulacionista tenías que tenerlo todo integrado en el sistema.

Para la interpretación no debería haber reglas. Estas sólo se utilizan para cuestiones mecánicas del juego, y el roleo puro y duro tiene, a mi modo de ver, poco que ver con ello.
 

Fian

New member
Yo creo que tiene que ver un equilibrio entre reglas e improvisación, pero lo que sí tengo claro es que si no recuerdo una regla durante la partida, o estas son complejas e innecesarios, me invento otra mecánica o simplemente lo dejo en manos de la interpretación. Las reglas deben ser un apoyo, nunca el centro de la partida...
 

josetejc

New member
Yo aqui no voto, ya que depende mucho de la situacion. Habra situaciones en las que las reglas decidan o otra habra que improvisar para que el DM saque al grupo de un lio
 

Azalin_Rex

New member
Recordad que jamas nos podran quitar la LIBERTAAAAAAAAAAD!!!

En esto consiste el rol, en esto y en contar historias. Las reglas solo son unos cimientos y los dados herramientas, pero lo que buscamos es crear a nuestro antojo, influir en un mundo vivo, forjar una leyenda. Ninguna regla te puede ayudar a eso.

Lo de 4ª edición...no digo nada, que me meto en terreno patanoso otra vez, pero comparto en absoluto como lo planteais. Nada en ninguno de sus manuales limita a que tu narres o crees a tu antojo, no veo el motivo de por que obsceacarse en ello.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Yo me refiero mas al tema de reglas que no se refieren al combate, sino a la interpretacion,a la narracion o a la manera de afrontar diversas partes de una trama.

Siempre hemos usado (de ahi viene el ejemplo del parrafo de AD&D2) la improvisacion como herramienta rolera mas importante en todo lo que no tiene que ver con el combate.

A D&D4 se le achaca como algo negativo (?) que no tiene demasiadas reglas y mecanicas para las cosas como trasfondo o interpretacion, pero eso ha sido siempre una constante no solo en D&D, sino en casi todos los juegos de rol en general.

sc8rpi8n dijo:
En esta edición (4ª) más que en la anterior, la sujeción del Master a las reglas para cosas de trasfondo es prácticamente nula. Te inventas lo que quieras y no es necesaria una justificación de reglas. En 3.5 al ser un sistema muy simulacionista tenías que tenerlo todo integrado en el sistema.

Para la interpretación no debería haber reglas. Estas sólo se utilizan para cuestiones mecánicas del juego, y el roleo puro y duro tiene, a mi modo de ver, poco que ver con ello.

Sí, D&D3 era mucho mas simulacionista en el sentido (creo yo) de que si no existia (una regla, una mecanica, una dote) del amplio articulado que existia, entonces  era cuando se extrapolaba al caso que queriamos.

En D&D4 es casi al reves, hay una base mas pequeña, y casi todo se basa en extrapolar. Al menos como DM y como bien dices al trasfondo de personajes etc.

De todas maneras, tambien creo que existen diseños que son capaces de dar, no se si llamarlos reglas, mas bien ayudas; que ayudan a la interpretacion y al trasfondo de los personajes.

Ahora, que si estas cosas son D&D, ahi ya no me meto.
 

Venger

New member
Tel Arin dijo:
Hoy estaba leyendo un manual que mas o menos decia lo siguiente:

Cuando los jugadores se preguntan a se que parece a una habitación, tendrás que darles una descripción sobre el sitio. Si capturan un orco, tendrás que decidir lo que va a decir y cómo va a actuar. Ninguna de estas cosas tienen reglas -no son más que partes de la aventura en la que haces de árbitro. Hay un montón de improvisación, pero no te preocupes. Si mantienes el entusiasmo sobre lo que estás haciendo y te diviertes, tus jugadores pasaran un buen rato.


Hasta que punto tiene razon este parrafo? Que opinais del tema de dejar el tema de la interpretacion de personajes y narracion de la aventura a dejarlo totalmente a la improvisacion del DM?. ¿Se necesitan reglas y mecanicas que integren estos temas con el sistema de juego? ¿Como ha cambiado en las diferentes ediciones?

La improvisación es parte del rol, por lo menos el que yo conocí por aquellos años 90' .

Es la parte donde el DM se pone a prueba, un DM bueno sabe improvisar porque se cree lo que improvisa, mientras uno no tan bueno improvisa pero no se cree ni su propia improvisación.

En cambio unas reglas donde apoyarse ... si también podríamos pasar del DM con unos módulos que te dijeran como decía la inocentada del libro que habla con un npc  o que tal cosa ves a tu alrededor...

No conozco D&D 3 porque ya cuando comenzó el milenio desconecté un poco , aunque conocí a gente que la alababa como la mejor edición. No se que añadirá a los encuentros sociales o no combate como decis por aquí de dotes , trasfondos etc.
La verda me gustaría leer algún ejemplo de como anula esaimprovisación del DM en una mesa de powergamers

Intenté varias veces meterle mano a D&D 3 como DM (ya que ha sido el metodo para jugar en mi grupo de amistades) siendo vastante frustrante su comprensión, mientras D&D 4 fluyó mucho mejor en mi.

Así que pienso que la improvisación es esencial en el Rol, ya bastante tenemos con las aventuras que nos venden para tener encima que pasar por una lavatiba mental en base a unas reglas
 

Azalin_Rex

New member
La 4ª edición tiene un sistema de encuentros basicos y asequibles. El combate es el mas frecuente, pero las trampas o encuentros no agresivos como las discusiones tienen la misma base, por lo tanto no veo travas reales que entropezcan la interpretación, solo una base donde trabajar con los personajes.

Sobre reglas para transfondo o perfilar el personaje nunca las vi necesarias, para sentarte en mi mesa de juego el personaje tiene que tener credibilidad, una historia  basica y opciones de que se incorpore al grupo de juego sin problemas. Ahora si os referis a reglas que directamente influllan en beneficios a nivel de reglas para el personaje, eso es otra historia, pero de nuevo las contemplo innecesarias. Aun asi tenemos las reglas alternativas de transfondo presentadas en RO, ademas de los arboles de dote como el dhampiro o el vistani (HUMUSAAAAAAA! XD) que profundizan mas en el "tejido" del pj y tienen un sistema mecanico directo.

Finalmente no soy amigo de muchas reglas, sobre todo de aquellas que "metan mano" a lo unico que puede hacer un jugador sobre los dados y la hoja de personaje, que es interpretar todo lo anterior.
 
Yo creo que por muy bien que estén hechas las reglas, en cuanto a interpretación jamás se van a poder abarcar todas las posibilidades que hay, ya que son literalmente infinitas. Por ello, es mejor dejar las reglas de lado en estos casos porque la interpretación es en cierto modo una demostración de lo que puede llevar a cabo un jugador o un master en el acto de roleo de su papel y, si hay reglas que le digan cómo debe hacer cada cosa, la interpretación se ve rebajada a una simple lectura.
 

Trulakupo

New member
sc8rpi8n dijo:
En esta edición (4ª) más que en la anterior, la sujeción del Master a las reglas para cosas de trasfondo es prácticamente nula. Te inventas lo que quieras y no es necesaria una justificación de reglas. En 3.5 al ser un sistema muy simulacionista tenías que tenerlo todo integrado en el sistema.

Para la interpretación no debería haber reglas. Estas sólo se utilizan para cuestiones mecánicas del juego, y el roleo puro y duro tiene, a mi modo de ver, poco que ver con ello.
Y lo secundo. Esta edición, como DM, me da muchísima libertad para trasfondos y narrativa. No me tengo que sujetar a (casi) nada cuando hago la partida en torno a rol. Alguna gente me cuenta que 4th edición es demasiado tableboard y, aunque es cierto, la narrativa y el roleo puro depende de los jugadores también. Tengo la suerte de contar con buena gente que sabe dar variedad y coherencia a lo que hacen o dejan de hacer, y, por supuesto se anula el típico *ejem* que te estropea la partida en narrativa (no puedes colocar ahí una estatua, el reglamento no te lo permite). Imaginativa al poder, no tanto achacar en que tiene que ser reglamentario la ambientación que le pongas. :good:
 

Svargth

Member
Supongo que visteis este anuncio que aunque era una broma, dice mucho de que vision tienen los diseñadores de D&D4 en relacion a este tema.

Pues a mi cada vez me gusta más la 4ª pero he de decir quelos skill challenges me parece que son una forma muy conductivista de hilvanar el proceso de buscarse la vida para conseguir información, o negociar o descubrir unas huellas o pistas.
En ese aspecto creo que el anuncio de cachondeo que linkeas debería mirarse al espejo, jajajajaja.
 

joacovidal

Member
Trulakupo dijo:
Y lo secundo. Esta edición, como DM, me da muchísima libertad para trasfondos y narrativa. No me tengo que sujetar a (casi) nada cuando hago la partida en torno a rol. Alguna gente me cuenta que 4th edición es demasiado tableboard y, aunque es cierto, la narrativa y el roleo puro depende de los jugadores también. Tengo la suerte de contar con buena gente que sabe dar variedad y coherencia a lo que hacen o dejan de hacer, y, por supuesto se anula el típico *ejem* que te estropea la partida en narrativa (no puedes colocar ahí una estatua, el reglamento no te lo permite). Imaginativa al poder, no tanto achacar en que tiene que ser reglamentario la ambientación que le pongas. :good:

Totalmente de acuerdo, por mi parte me da mucha más libertad para crear una partida rápidamente, a partir de una idea X y sin estarme fijando si realmente se puede.

Respecto al tópico principal: Ya he dado mi opinión al respecto varias veces, si elijo un sistema es porque me parece que sus reglas son adecuadas, pero si veo que en una situación dada, las reglas estorban, las modifico para esa situación específica y ya
 
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