He quedado con los otros integrantes del playtesting en que estaría bien abrir un hilo para comentar las experiencias, a medida que vayamos avanzando en el módulo y testeo.
Aviso de tocho y opiniones subjetivas.
Personaje: mago alto elfo
El mago tiene cantrips, dos de los cuales lanzo a voluntad. Uno de ellos es el proyectil mágico; ¡albricias y zapatetas, no hemos vuelto a los magos ballesteros de D&D3, o lanza dardos de AD&D2!.
Después tenemos magia vanciana a tope, memorización de conjuros por la mañanita y un número de ellos por nivel. No hay bono de más conjuros por alta INT.
Cada personaje se define por rasgos, hay cuatro tipos. Rasgos de raza, de clase, de trasfondo y de tema. Estas cuatro cosas (que esta claro que habrá muchas y al hacer el personaje iras eligiendo) te dan habilidades, dotes, y rasgos únicos de tu elección (en el playtest no se elige nada, viene todo pregenerado).
Hay conjuros de tipo físico, que usan tirada de ataque contra CA, al menos ahora no se usa DES o FUE para atacar, sino la característica relevante del mago para dar y daño (en este caso INT) esto es muy de cuarta. Otros conjuros son los de toda la vida, el mago no tira nada, pero obliga al objetivo ha realizar una tirada de salvación. Las salvaciones son por característica y por lo tanto se han aumentado a seis. Ya no se suma el nivel del conjuro a la clase de dificultad de la salvación, pero a cambio el objetivo no suma ningún bono de clase a las tiradas (como sí se hacía en D&D3)
Me lo pase bien con el mago, me sentía útil. Empecé con un dormir que dejo inconscientes a 3 kobolds en el primer encuentro. Después me dedique a lanzar proyectiles mágicos (que mataron a los kobols con una efectividad del 100% (ya se noalco, que tenían pocos PG, pero era mi momento de gloria!)
No nos quedo muy claro, si en los conjuros como el dormir, que según los PG del objetivo ocurren efectos adicionales, se tiene en cuenta el total de inicio, o solo los que le quedan. Creo que es la segunda opción, pero no lo puedo asegurar.
El mago ya no es controller como en D&D4, de hecho volvía a parecer el blaster de siempre. Algunos conjuros parecen algo rebajados de poder (al principio de leer el playtest creía lo contrario, que curioso) y aun me falta jugar y subir de nivel, para dar más datos. Tener mas opciones de creación del mago ayudaría xD
Como conclusión diré que el mago me parece interesante, con mecánicas y rol sofisticado, pero que otras clases ya no me lo parecieron tanto (de hecho una cosa de D&D4, es que al funcionar todos los PJs con las mismas reglas, son todos mas o menos fáciles o difíciles de llevar, con lo que no hay sitio para un jugador “casual” que quiera algo sencillo. Esenciales fue la respuesta de cuarta a este problema; personalmente entiendo que tengan que existir PJs fáciles de llevar y comprender con mecánicas sencillas, pero espero que en el modulo/suplemento de combate avanzado, se den posibilidades de clases de cuerpo a cuerpo, tan ricas, variadas y sofisticadas como los magos y clerigos, que siempre han dominado el cotarro, (y no me refiero solo a temas de combate). Pero son los jugadores de los guerreros los que tienen que dar su opinión en ese aspecto.
La partida: el modulo transcurre en la Fortaleza de la frontera y en sus alrededores donde se encuentran las famosas Cuevas del caos. Lugar poblado por toda una serie de bandas de monstruos de nivel bajo (y no tan bajo). Personalmente conozco la partida bastante bien (la publicamos hace como un mes en el ezine 04!), pero para un playtesting no creo que sea problema. Eso si, es una aventura bastante apañada: sencilla (dungeons) algo distinta (los monstruos hacen muchas tácticas no usuales y son muy cabroncetes) y muy ampliable (tanto en FdlF como en retorno de la FdlF, en la fortaleza y en el pequeño pueblo hay muchas posibilidades de subtramas, interpretación etc).
El sistema: hay que recordar que esto es la alpha o prototipo de un sistema en el que nos han avisado que será muy sencillo en sus “reglas básicas” o core.
No puedo decir basándome solo en sensaciones, a que sistema me recuerda más. La base esta claro que es el sistema D20. D&D3.5 está ahí y no se puede negar. Al fin y al cabo, tal como creo que Wotc lo plantea, hay que recuperar a aquellos que están jugando a D&D, pero gastando dólares en Paizo.
Pero tiene un aire a ediciones anteriores, old schoold. Esa sencillez de que no hay AO, (aunque si vi interrupciones del guerrero que interponía el escudo cuando golpean a un compañero para provocar desventaja en el atacante enemigo), de que el DM tiene algo mas de control y reglas que así lo apoyan (ventaja / desventaja)
De D&D4 tiene algunas reglas y sistemas que son evolución, en mi opinión, lógica del D20. Se ven pellizcos allí y allá.
Ventaja y Desventaja: tenia mis reticencias de viejo dungeonero, porque pocas veces una mecánica como esta, había aparecido en la base del sistema de reglas, combate y social. En la partida de ayer me gustó. Permite jugar en el, como a Aoren le gusta llamarlo, "el teatro de la mente", y hasta cierto punto es bastante intuitiva y fácil de usar en muchas situaciones. Este sistema está integrado en muchas facetas del juego. Muchos rasgos indican que tienes ventaja por tener determinada capacidad o habilidad entrenada etc. En las pocas reglas de combate que hay en el prototipo, también aparece con frecuencia (y una vez más se puede usar con o sin tablero. Nosotros para el playtest usamos tablero, todo sea dicho de paso.
No nos quedo muy claro como funcionan las habilidades (en el playtest no hay lista de ellas, aunque los PJ sí tienen habilidades)
Las curaciones me parecieron otro gran acierto, esta a medio camino entre D&D3.x y D&D4. No es que no te puedas curar a no ser que tengas un clérigo o una varita de curación (como en D&D3) pero tampoco es la curación brutal de D&D4. Enlazando con este tema, los PG de cada clase (a nivel 1) también se encuentran entre el mago tísico y en pañales de entre 1y 6 PG al Mago de D&D4 de entre 22-30PG. Algo intermedio.
Resumiendo: aun a falta de analizar con más detenimiento el juego, su matemática y sistema, de hacer más partidas e ir avanzando más en los distintos monstruos de las Cuevas del caos, puedo decir que el sistema funciona y que el combate es súper rápido. No puedo decir mucho más.
Todavía esta en pañales, y hay muchas reglas que deben ser redactadas otra vez, cuando no cambiadas totalmente (la regla de golpe de gracia es una bartolada claramente)
Esperemos más actualizaciones y más sistema. El Rey ha muerto, larga vida al Rey!
Un saludete
PS Este es un hilo abierto a todos aquellos que estén en algun playtest, por si tienen a bien comentar sus impresiones.
Aviso de tocho y opiniones subjetivas.
Personaje: mago alto elfo
El mago tiene cantrips, dos de los cuales lanzo a voluntad. Uno de ellos es el proyectil mágico; ¡albricias y zapatetas, no hemos vuelto a los magos ballesteros de D&D3, o lanza dardos de AD&D2!.
Después tenemos magia vanciana a tope, memorización de conjuros por la mañanita y un número de ellos por nivel. No hay bono de más conjuros por alta INT.
Cada personaje se define por rasgos, hay cuatro tipos. Rasgos de raza, de clase, de trasfondo y de tema. Estas cuatro cosas (que esta claro que habrá muchas y al hacer el personaje iras eligiendo) te dan habilidades, dotes, y rasgos únicos de tu elección (en el playtest no se elige nada, viene todo pregenerado).
Hay conjuros de tipo físico, que usan tirada de ataque contra CA, al menos ahora no se usa DES o FUE para atacar, sino la característica relevante del mago para dar y daño (en este caso INT) esto es muy de cuarta. Otros conjuros son los de toda la vida, el mago no tira nada, pero obliga al objetivo ha realizar una tirada de salvación. Las salvaciones son por característica y por lo tanto se han aumentado a seis. Ya no se suma el nivel del conjuro a la clase de dificultad de la salvación, pero a cambio el objetivo no suma ningún bono de clase a las tiradas (como sí se hacía en D&D3)
Me lo pase bien con el mago, me sentía útil. Empecé con un dormir que dejo inconscientes a 3 kobolds en el primer encuentro. Después me dedique a lanzar proyectiles mágicos (que mataron a los kobols con una efectividad del 100% (ya se noalco, que tenían pocos PG, pero era mi momento de gloria!)
No nos quedo muy claro, si en los conjuros como el dormir, que según los PG del objetivo ocurren efectos adicionales, se tiene en cuenta el total de inicio, o solo los que le quedan. Creo que es la segunda opción, pero no lo puedo asegurar.
El mago ya no es controller como en D&D4, de hecho volvía a parecer el blaster de siempre. Algunos conjuros parecen algo rebajados de poder (al principio de leer el playtest creía lo contrario, que curioso) y aun me falta jugar y subir de nivel, para dar más datos. Tener mas opciones de creación del mago ayudaría xD
Como conclusión diré que el mago me parece interesante, con mecánicas y rol sofisticado, pero que otras clases ya no me lo parecieron tanto (de hecho una cosa de D&D4, es que al funcionar todos los PJs con las mismas reglas, son todos mas o menos fáciles o difíciles de llevar, con lo que no hay sitio para un jugador “casual” que quiera algo sencillo. Esenciales fue la respuesta de cuarta a este problema; personalmente entiendo que tengan que existir PJs fáciles de llevar y comprender con mecánicas sencillas, pero espero que en el modulo/suplemento de combate avanzado, se den posibilidades de clases de cuerpo a cuerpo, tan ricas, variadas y sofisticadas como los magos y clerigos, que siempre han dominado el cotarro, (y no me refiero solo a temas de combate). Pero son los jugadores de los guerreros los que tienen que dar su opinión en ese aspecto.
La partida: el modulo transcurre en la Fortaleza de la frontera y en sus alrededores donde se encuentran las famosas Cuevas del caos. Lugar poblado por toda una serie de bandas de monstruos de nivel bajo (y no tan bajo). Personalmente conozco la partida bastante bien (la publicamos hace como un mes en el ezine 04!), pero para un playtesting no creo que sea problema. Eso si, es una aventura bastante apañada: sencilla (dungeons) algo distinta (los monstruos hacen muchas tácticas no usuales y son muy cabroncetes) y muy ampliable (tanto en FdlF como en retorno de la FdlF, en la fortaleza y en el pequeño pueblo hay muchas posibilidades de subtramas, interpretación etc).
El sistema: hay que recordar que esto es la alpha o prototipo de un sistema en el que nos han avisado que será muy sencillo en sus “reglas básicas” o core.
No puedo decir basándome solo en sensaciones, a que sistema me recuerda más. La base esta claro que es el sistema D20. D&D3.5 está ahí y no se puede negar. Al fin y al cabo, tal como creo que Wotc lo plantea, hay que recuperar a aquellos que están jugando a D&D, pero gastando dólares en Paizo.
Pero tiene un aire a ediciones anteriores, old schoold. Esa sencillez de que no hay AO, (aunque si vi interrupciones del guerrero que interponía el escudo cuando golpean a un compañero para provocar desventaja en el atacante enemigo), de que el DM tiene algo mas de control y reglas que así lo apoyan (ventaja / desventaja)
De D&D4 tiene algunas reglas y sistemas que son evolución, en mi opinión, lógica del D20. Se ven pellizcos allí y allá.
Ventaja y Desventaja: tenia mis reticencias de viejo dungeonero, porque pocas veces una mecánica como esta, había aparecido en la base del sistema de reglas, combate y social. En la partida de ayer me gustó. Permite jugar en el, como a Aoren le gusta llamarlo, "el teatro de la mente", y hasta cierto punto es bastante intuitiva y fácil de usar en muchas situaciones. Este sistema está integrado en muchas facetas del juego. Muchos rasgos indican que tienes ventaja por tener determinada capacidad o habilidad entrenada etc. En las pocas reglas de combate que hay en el prototipo, también aparece con frecuencia (y una vez más se puede usar con o sin tablero. Nosotros para el playtest usamos tablero, todo sea dicho de paso.
No nos quedo muy claro como funcionan las habilidades (en el playtest no hay lista de ellas, aunque los PJ sí tienen habilidades)
Las curaciones me parecieron otro gran acierto, esta a medio camino entre D&D3.x y D&D4. No es que no te puedas curar a no ser que tengas un clérigo o una varita de curación (como en D&D3) pero tampoco es la curación brutal de D&D4. Enlazando con este tema, los PG de cada clase (a nivel 1) también se encuentran entre el mago tísico y en pañales de entre 1y 6 PG al Mago de D&D4 de entre 22-30PG. Algo intermedio.
Resumiendo: aun a falta de analizar con más detenimiento el juego, su matemática y sistema, de hacer más partidas e ir avanzando más en los distintos monstruos de las Cuevas del caos, puedo decir que el sistema funciona y que el combate es súper rápido. No puedo decir mucho más.
Todavía esta en pañales, y hay muchas reglas que deben ser redactadas otra vez, cuando no cambiadas totalmente (la regla de golpe de gracia es una bartolada claramente)
Esperemos más actualizaciones y más sistema. El Rey ha muerto, larga vida al Rey!
Un saludete
PS Este es un hilo abierto a todos aquellos que estén en algun playtest, por si tienen a bien comentar sus impresiones.