Comunidad Archiroleros

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Actual play. Playtesting de D&DNext. Comentarios

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
He quedado con los otros integrantes del playtesting en que estaría bien abrir un hilo para comentar las experiencias, a medida que vayamos avanzando en el módulo y testeo.

Aviso de tocho y opiniones subjetivas.

Personaje: mago alto elfo
El mago tiene cantrips, dos de los cuales lanzo a voluntad. Uno de ellos es el proyectil mágico; ¡albricias y zapatetas, no hemos vuelto a los magos ballesteros de D&D3, o lanza dardos de AD&D2!.
Después tenemos magia vanciana a tope, memorización de conjuros por la mañanita y un número de ellos por nivel. No hay bono de más conjuros por alta INT.
Cada personaje se define por rasgos, hay cuatro tipos. Rasgos de raza, de clase, de trasfondo y de tema. Estas cuatro cosas (que esta claro que habrá muchas y al hacer el personaje iras eligiendo) te dan habilidades, dotes, y rasgos únicos de tu elección (en el playtest no se elige nada, viene todo pregenerado).
Hay conjuros de tipo físico, que usan tirada de ataque contra CA, al menos ahora no se usa DES o FUE para atacar, sino la característica relevante del mago para dar y daño (en este caso INT) esto es muy de cuarta. Otros conjuros son los de toda la vida, el mago no tira nada, pero obliga al objetivo ha realizar una tirada de salvación. Las salvaciones son por característica y por lo tanto se han aumentado a seis. Ya no se suma el nivel del conjuro a la clase de dificultad de la salvación, pero a cambio el objetivo no suma ningún bono de clase a las tiradas (como sí se hacía en D&D3)
Me lo pase bien con el mago, me sentía útil. Empecé con un dormir que dejo inconscientes a 3 kobolds en el primer encuentro. Después me dedique a lanzar proyectiles mágicos (que mataron a los kobols con una efectividad del 100% (ya se noalco, que tenían pocos PG, pero era mi momento de gloria!)
No nos quedo muy claro, si en los conjuros como el dormir, que según los PG del objetivo ocurren efectos adicionales, se tiene en cuenta el total de inicio, o solo los que le quedan. Creo que es la segunda opción, pero no lo puedo asegurar.
El mago ya no es controller como en D&D4, de hecho volvía a parecer el blaster de siempre. Algunos conjuros parecen algo rebajados de poder (al principio de leer el playtest creía lo contrario, que curioso) y aun me falta jugar y subir de nivel, para dar más datos. Tener mas opciones de creación del mago ayudaría xD
Como conclusión diré que el mago me parece interesante, con mecánicas y rol sofisticado, pero que otras clases ya no me lo parecieron tanto (de hecho una cosa de D&D4, es que al funcionar todos los PJs con las mismas reglas, son todos mas o menos fáciles o difíciles de llevar, con lo que no hay sitio para un jugador “casual” que quiera algo sencillo. Esenciales fue la respuesta de cuarta a este problema; personalmente entiendo que tengan que existir PJs fáciles de llevar y comprender con mecánicas sencillas, pero espero que en el modulo/suplemento de combate avanzado, se den posibilidades de clases de cuerpo a cuerpo, tan ricas, variadas y sofisticadas como los magos y clerigos, que siempre han dominado el cotarro, (y no me refiero solo a temas de combate). Pero son los jugadores de los guerreros los que tienen que dar su opinión en ese aspecto.

La partida: el modulo transcurre en la Fortaleza de la frontera y en sus alrededores donde se encuentran las famosas Cuevas del caos. Lugar poblado por toda una serie de bandas de monstruos de nivel bajo (y no tan bajo). Personalmente conozco la partida bastante bien (la publicamos hace como un mes en el ezine 04!), pero para un playtesting no creo que sea problema. Eso si, es una aventura bastante apañada: sencilla (dungeons) algo distinta (los monstruos hacen muchas tácticas no usuales y son muy cabroncetes) y muy ampliable (tanto en FdlF como en retorno de la FdlF, en la fortaleza y en el pequeño pueblo hay muchas posibilidades de subtramas, interpretación etc).

El sistema: hay que recordar que esto es la alpha o prototipo de un sistema en el que nos han avisado que será muy sencillo en sus “reglas básicas” o core.
No puedo decir basándome solo en sensaciones, a que sistema me recuerda más. La base esta claro que es el sistema D20. D&D3.5 está ahí y no se puede negar. Al fin y al cabo, tal como creo que Wotc lo plantea, hay que recuperar a aquellos que están jugando a D&D, pero gastando dólares en Paizo.
Pero tiene un aire a ediciones anteriores, old schoold. Esa sencillez de que no hay AO, (aunque si vi interrupciones del guerrero que interponía el escudo cuando golpean a un compañero para provocar desventaja en el atacante enemigo), de que el DM tiene algo mas de control y reglas que así lo apoyan (ventaja / desventaja)
De D&D4 tiene algunas reglas y sistemas que son evolución, en mi opinión, lógica del D20. Se ven pellizcos allí y allá.
Ventaja y Desventaja: tenia mis reticencias de viejo dungeonero, porque pocas veces una mecánica como esta, había aparecido en la base del sistema de reglas, combate y social. En la partida de ayer me gustó. Permite jugar en el, como a Aoren le gusta llamarlo, "el teatro de la mente", y hasta cierto punto es bastante intuitiva y fácil de usar en muchas situaciones. Este sistema está integrado en muchas facetas del juego. Muchos rasgos indican que tienes ventaja por tener determinada capacidad o habilidad entrenada etc. En las pocas reglas de combate que hay en el prototipo, también aparece con frecuencia (y una vez más se puede usar con o sin tablero. Nosotros para el playtest usamos tablero, todo sea dicho de paso.
No nos quedo muy claro como funcionan las habilidades (en el playtest no hay lista de ellas, aunque los PJ sí tienen habilidades)
Las curaciones me parecieron otro gran acierto, esta a medio camino entre D&D3.x y D&D4. No es que no te puedas curar a no ser que tengas un clérigo o una varita de curación (como en D&D3) pero tampoco es la curación brutal de D&D4. Enlazando con este tema, los PG de cada clase (a nivel 1) también se encuentran entre el mago tísico y en pañales de entre 1y 6 PG al Mago de D&D4 de entre 22-30PG. Algo intermedio.

Resumiendo: aun a falta de analizar con más detenimiento el juego, su matemática y sistema,  de hacer más partidas e ir avanzando más en los distintos monstruos de las Cuevas del caos, puedo decir que el sistema funciona y que el combate es súper rápido. No puedo decir mucho más.
Todavía esta en pañales, y hay muchas reglas que deben ser redactadas otra vez, cuando no cambiadas totalmente (la regla de golpe de gracia es una bartolada claramente)

Esperemos más actualizaciones y más sistema. El Rey ha muerto, larga vida al Rey!

Un saludete

PS Este es un hilo abierto a todos aquellos que estén en algun playtest, por si tienen a bien comentar sus impresiones.
 

Aoren

New member
Ya que Tel a cubierto parte de mis sensaciones del Playtest de ayer, no me repetiré en lo que coincida.

Playtest como DM.

La idea que ya aparece en la primera pagina "Tu dices lo que haces, y el DM te cuenta lo que pasa, si es necesario hacer una tirada el te lo indica", te hace sentir de nuevo poderoso... o no.

Han vuelto abrir la puerta de las eternas discusiones, sobretodo cuando tu DM y tu no coincidís en su planteamiento de como se desarrolla una situación.

Parten desde el concepto que tus jugadores y tu estáis en el mismo barco, que estás para hacer que pasen un buen rato, repartiendo tu cariño como pago a sus besos....

Tu dices que la característica relevante para hacerte amigo de un cuervo es el Carisma y tu jugador dice que es la Inteligencia por que el conocimiento animal le diría como ha de comportarse frente a el y ya tenéis una guerra filosófica que dará al traste con toda la partida.

No todo el mundo acepta que la primera y ultima palabra sobre el juego la tiene el DM (cosa con la que estoy de acuerdo en muchos casos)

Las Mecánicas de los encuentros son fáciles, pudiendo organizar un encuentro en cuestión de segundos, aunque aun hay que ver como solucionan el escalado de monstruos (quien dice que no te puedes encontrar con un supergoblin de nivel 15??), y como ya ha dicho Tel, los combates se solucionan rápido.

La mecánica de dado extra de ventaja y desventaja, se me hace demasiado poderosa en algunos casos, sobre todo cuando como DM manejas muchos oponentes, y por ende te obliga a usar el doble de dados (el primer encuentro me hacia tirar hasta 16 dados!!).

La CA vuelve a cobrar demasiada importancia, ya que todo ataque es contra CA, cambio que me gustaba de la 4ª.

En cuanto a las tiradas de salvación coincido con Tel.

Resumen

Los cencuentros son fáciles de montar y de resolver y las situaciones de interacción con PNJs también (yo lo hice en el rato que los jugadores decidían que tipo de juego querían). La mecánica de ventaja y desventaja creo que ha de ser mas testeada y no la veo como equivalente a los bonos/penalizadores circunstanciales de otras ediciones. Aun así, mirándolo de una forma subjetiva, me agrada.

Creo que ha logrado a la perfección que las reglas transmitan el espíritu de estar jugando a D&D, aunque los jugadores anteriores a la 4E tendrán mas esa sensación.

La partida fue fácil y agradable de jugar.

Finalmente, gracias a los jugadores que me hicieron el honor de ponerse bajo mi batuta, me permitieron que les dirigiera y aceptaron mi oferta de jugar este playtest.
 

ikaro-kun

New member
Bueno pues vamos a haya, mis impresiones sobre este playtest:

Personaje: Enano guerrero (me encantan los enanos)

El guerrero se ve que lo han bonificado para el combate, siendo de nivel 1 parte con 20hp que esta una cosa intermedia entre 4e y 3.5e, y su dado de golpe es un d12 al cual lo pone a la altura de un bárbaro, sus ataques son bastante bueno: teniendo una  buena estadística para el ataque (+6) y un daño atroz (2d6 +7 con un gran hacha), esto significa que a los primeros niveles matará casi todo de un golpe pq los puntos de golpe de los enemigos no son muy altos. Siendo la defensa de armadura un 15, que para enemigos que van a 1d20-1 la verdad que era complicado darme. Además tiene una capacidad de slayer que si falla hace el daño del bonus de la característica que usa al ataque (esto contra minions vendría muy bien). Tengo bonificadores a 3 habilidades que como bien ha dicho Tel, aun no hay lista de skills (creo que en un futuro lo insertarán, veremos como lo hacen).

Sistema:
El sistema en mis primeras sensaciones me ha parecido jugar a AD&D, pq el mago si podía echar sus hechizos, elegir un poco la estrategia, mientras yo como guerrero era golpear y pasar turno, ha perdido bastante elemento estratégico de 4e, pero ha ganado en velocidad, nos enfrentamos a un grupo de 8-9 kobolds y en 10 minutos estaba finiquitada la cosa, supongo que a más nivel lo encuentros serán más complicados, pero aun así no creo que se pierda velocidad y serán muy livianos (cuestión que no pasa en 4e pq aunque sean encuentros de nivel bajo-medio-alto te tiras una hora como mínimo). Utilizar una única defensa para todo no me a parecido del todo correcta, el mago te tira cualquier hechizo y algunos se ven el tipo de armadura que llevas y otros te golpean automáticamente y haces tirada de salvación de la característica correspondiente (fuera fortaleza, reflejos y voluntad, algo que me parecía un gran acierto en anteriores ediciones), al utilizar una características las dificultades ya no pueden ser tan altas y esto hay que testearlo mucho para que un hechizo no sea muy tocho. El tema de ventajas/desventajas que concede el DM según la situación y la acción que quieras llevar a cabo, me parece muy, pero que muy subjetivo, el DM es el amo del calabozo, vale correcto, pero que te diga esto "hay una piedra en medio de tu carga, tienes una desventaja", eso me parece un poco bartolo, habrá DM que le encante la idea y a otros que no, si en el manual definitivo se especifica una lista de tipos de ventajas/desventajas ya no sería tan malo pq hay una tabla que te indica estos bonificadores y el DM no tendría que estar discutiendo con los jugadores por tal o cual acción.

En resumen: Tanta sencillez no me ha gustado a la hora de jugar, pero tampoco se puede sacar muchas conclusiones de un manual de 30 páginas, habrá que ir viendo como evoluciona esto.
 

An_Tuan

Member
Acho... después de leer vuestras impresiones del Playtest (que por cierto me muero de ganas de probrar!!!!) Me gustaría compartir algo con vosotros, de buen rollo y colegueo. Es off topic, así que lo siento, pero no me lo he podido callar:
MECÁNICA LIVIANA DE ENCUENTROS!!!! Y LOS TRES HABÉIS CONCIDIDO!!!!
Resalto esta cuestión porque uno de mis primeros post en este humilde foro fue que los encuentros de 4ª eran interminables a nivles altos y en algunos de ellos me pegaba tardes enteras.... todo el mundo dijo que no, que tampoco era para tanto. ¿Ahora resulta que sí?

La verdad es que me gustaría saber un poco más sobre las impresiones del combate, os seguiré leyendo por estos lares...

Un saludo
 

Noalco

New member
Bueno, aunque con retraso, me toca dar mi impresión.

Personaje: pícaro halfling

En muchas cosas estoy de acuerdo con los comentarios (Tel, ¿se puede saber cómo sabes que no tienes bono de conjuros por INT alta? porque ahí te decían cuántos tenías, pero no de dónde salía ese número :p), pero hay cosas que no me disgustan del sistema.

La impresión inicial es que hemos vuelto atrás (no digo que sea malo), sistema parecido a 3.5 con algunas trazas de 2ª y 4ª (empecé a jugar con 2ª, así que de ahí para atrás no sé cuánto se parece). Que hayan desaparecido los ataques de oportunidad me parece un error por varias razones (le da más estrategia al juego, tienes que pensarte bien lo que haces y no me parece ni medio normal atravesar un paseillo de goblins listos para pegarte y que no puedan hacerlo porque es tu turno, hombre, un poquito de oportunismo por lo menos). Cierto que hay menos reacciones en el turno de los demás, aunque sí que es cierto que se ven algunos detalles. El combate ciertamente es más rápido que en 4ª, pero claro, nivel 1, un solo ataque y sin posibilidad de actuar en el turno de los demás, ¿cómo no va a ser rápido? De momento tampoco sabemos si habrá más ataques por turnos, pero aun con 2 o 3 ataques a nivel alto, no creo que se eternicen mucho los combates (por lo mismo, te toca, actúas y ya te puedes ir a por unos piltrachos hasta que te vuelva a tocar).

De ataques especiales tipo carga, flanqueo... no se dice nada, aunque parece que sí se puede cargar (algunos bichos tienen carga). El no flanquear, pues me parece otro error: por ejemplo, el ladrón sólo tiene bono al daño si tiene ventaja, pero, de momento, la única forma de sacar ventaja es atacar escondido, vamos, que ya puedes dar gracias si haces un ataque furtivo en un encuentro.

Respecto a las habilidades, bueno, el máster decide qué característica tiras y (en algunos casos) le aplicas el bono que tengas para esa habilidad. No me parece mala idea que cierta acción use una característica u otra dependiendo de la situación (por ejemplo, trepar por una cuerda a pulso puede ser una tirada de fuerza, mientras que trepar por una superficie helada ayudándote de crampones puede ser más destreza que fuerza), aunque como dice Aoren, puede llevar a discusiones eternas cuando los jugadores pensemos (me incluyo, que tiendo a tocar las narices :D:D:D) que hay que usar otra diferente. Lo que no queda claro es cómo suben las habilidades. De momento, no hay lista, y algunas vienen modificadas por raza/trasfondo/tema/profesión, pero no aparece cómo mejorarlas. Por ejemplo, en la ficha del pícaro aparece +3 a abrir cerraduras, esconderse y encontrar/desactivar trampas pero ¿qué pasa con vaciar bolsillos, por ejemplo? y ¿seguiré teniendo sólo +3 a abrir cerraduras cuando sea de nivel 16? imagino que hay cosas que todavía no han dicho, pero algo habrá para poder mejorar las habilidades (o eso espero :S)

La ventaja/desventaja no la veo muy allá. Tiras dos dados y te quedas con el mejor (peor si es desventaja), pero si es difícil dar a un oponente, igual de difícil es darle con un dado que con dos. A mi me gusta más el sistema de bonus/malus. Por ejemplo, imaginemos que para acertar con un ataque a un oponente tengo que sacar un 20. Si uso el sistema de 5ª, es igual de difícil sacar un 20 con un dado que con dos. Cierto que la probabilidad de sacar un 20 con dos dados es mayor que con uno, pero si se aplica el sistema de "+2 a atacar si tienes ventaja de combate" o "pierdes el bono de destreza si estás desprevenido", ese 20 lo mismo se convierte en 18 o 17, y es más probable sacar un 18 con un dado que un 20 con 2, por lo que no le veo la gracia al sistema (a parte de tener que lanzar más dados). También le quita la gracia de los apoyos a superar tiradas de habilidad (+2 por cada aliado que te ayude y pase la tirada), no es lo mismo que tengas un +6 que tirar dos veces, lo mismo es imposible pasar la tirada porque no te llega con un 20 más tu modificador por característica/habilidad (ya puedes tirar dados, que si tienes que sacar 21, no llegas, esto suponiendo que no haya críticos en las habilidades, como en ediciones anteriores).

En cuanto al ataque, me parece un acierto que los magos/clérigos/etc dependan de su habilidad principal (incluso los ladrones ya llevan incorporada la dote de weapon finesse), que era ridículo que un mago atacara por fuerza. Respecto a la AC, bueno, pues volvemos a 3.5, una única defensa. Esto simplifica el sistema: si hay que atacar, se hace siempre contra AC. Lo que no entiendo es que, si reducen el número de defensas, aumenten el número de tiradas de salvación. Creo que el sistema de 4ª era muy bueno, tres salvaciones pero los bonos de cada una es el mejor de dos características, que en 2ª y 3.5 era una faena tener las tiradas de salvación bajas porque tenías que gastar los puntos en características que no las bonificaban (ejemplo, la fuerza del guerrero, la inteligencia del mago o el carisma del hechicero). El sistema de las TS, sin embargo, sí me parece bien: la dificultad es 10+modificador de la característica del lanzador contra 1d20+modificador de característica del que hace la tirada. Eso hace que, más o menos (dependiendo de las características), tengas una probabilidad del 50% de superar la TS, aunque no es tan cerrado como en 4ª que siempre es 50% (excepto que cojas alguna dote o algo te bonifique/penalice la tirada temporalmente). Le quitan el nivel del conjuro a la dificultad, con lo que es más fácil de calcular la dificultad. Eso sí, es igual de difícil pasar una tirada de salvación a nivel 1 que a nivel 200 (por exagerar el nivel :D:D:D), aunque imagino que habrá posibilidades de aumentar las características (tampoco se sabe nada de ese tema), con lo que las dificultades aumentarían y los bonos a pasar las TS también.

En fin, que está todo un poco "en bragas" (hablando mal y pronto), y seguramente todo mejore, pero como conclusión (es un pensamiento personal, aunque pueda sonar un poco burro), creo que de 2ª a 3ª hubo un cambio grande y de 3ª a 4ª otro cambio importante pero en 5ª (de momento) no hay mucho de novedad, es más una mezcla de ediciones que una edición en sí misma. Habrá que ver cuando vayamos sabiendo más cosas a ver cómo evoluciona
 

Rotxo1

New member
A mi lo que realmente se me va a hacer raro es jugar sin ataques de oportunidad ¿como os fue con esto?
 

patoace

New member
Ok, he revisado las reglas del playtest de la 5a edición por una semana ya, y he leído varios ejemplos de juego, así que quiero dejar una notas por acá, todavía sin jugarla, a ver si les interesa.

Mi primera reacción fue bastante negativa. Como viudo de 4a, volver a encontrarme con una diferencia tan grande de poder entre mago y guerrero me pareció claramente un retroceso, a 2a edición, más aún con el agregado que ahora los magos tienen conjuros a voluntad. Pero luego me tranquilicé pensando en que este es un playtest enfocado principalmente a la mecánica central del juego, que no apunta tanto a las clases, sino a las características, y a la forma de resolver las acciones.

Desde ese punto de vista, me parece excelente el volver a dar importancia a las viejas características (Fuerza, Destreza, etc), más allá del modificador y hacerlas participar más directamente en el juego, como defensas o controles. De todas maneras usaré la regla de éxito automático por alto puntaje de característica. Desaparecen las habilidades como sistema propio y se integran directamente a las características como formas generales de resolver el éxito de una acción. Por mí, bien.

Se simplifican las acciones, dejando como base en tu turno de combate "un acción y un movimiento". Si eso fuera todo, lo encontraría demasiado simple para el tipo de combate táctico que nos permite el tablero virtual. Pero no lo critico, si se pone como base para un sistema que se amplíe con un módulo de combate táctico. Creo que los diseñadores tienen razón cuando dicen que muchos jugadores sentían que tenían que usar su acción menor y eso hacía que el combate fuera más lento.

Vuelven los 5 pies como medida base. Lo lamento, porque convertir pies a metros es una joda, y contar casillas era mucho más universal.

El sistema de ventaja y desventaja me gusta, es más entretenido tirar 2d20 que aplicar un modificador, y parece que es más significativo cuando las probabilidades son más disputadas, es decir, si la dificultad de la tirada es 10, tirar 2d20 y escoger el más alto equivale a un +5, pero cuando es 18 esa equivalencia baja a +1.

Se revive el nombre de "dados de golpe" para reemplazar a los esfuerzos curativos. Si este cambio lo hubieran hecho al convertir de 2a a 3a me habría parecido genial, pero ahora, frente al número fijo que recuperaban los esfuerzos curativos, lo aleatorio del sistema me parece innecesario.

Además, la exigencia de tener un kit de sanador para usar esta mecánica es una concesión bastante hipócrita a los que encontraban que los esfuerzos curativos hacían demasiado resistentes a los PJs de 4a, porque rápidamente se asumirá que todos los PJs andan con todos los kits que necesiten.

Un paso positivo es que luego de un día los PJ recuperen todos sus pg (espero que se mantenga hasta las reglas finales). Supongo que un sistema de sanación más prolongado puede ser una regla opcional, pero yo no lo aplicaría porque lo único que lograría sería que las pociones de curación fueran tan comunes como en Diablo III.

Finalmente el bloque de estadísticas de los monstruos me pareció muy 3a edición, pero espero que eso, al igual que las clases, se refine con el playtest.
 

ikaro-kun

New member
Como un día normal para un enano guerrero, se mete en una mazmorra y se enfrenta contra 39 kobolds!!!!!

Su pensamiento era: "Será esto un desafío para mí, creo que no".



 

halway

New member
Teniendo en cuenta que tienes a otro enano y encima clerigo NO, no dederia ser un desafio, al menos que los Hados ( Telarin para los amigos) nos joda un poco    :enano:
 

Leteanus

New member
Y mientras tanto, el mago alto elfo (Caotico Maligno) piensa....hum, podria haber dormido a los guardias, ¿pero seria aburrido no???
 

halway

New member
En el 6 asalto y seguimos vivos!!!!! :enano: :enano: :enano: :enano: :enano: :enano: :enano:
 

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ikaro-kun

New member
Después de 10 rounds con muchas heridas (los dos enanos parecemos unos puerco-espines, por la cantidad de dagas que nos han clavado)y muchas curaciones, hemos sobrevivido a la marabunta de kobolds.

:heat: :heat: :party: :party: :heat: :heat: :heat:
 

josetejc

New member
Despues de consultarlo con la almohada, puedo dar mi humilde opinion sobre el playtesting de ayer.
Yo lleve al picaro, que por lo que pude ver es un pj de pagar y pegar y pegar, supongo que igual que todos menos los arcanos, logicamente en 4ª el enfrentamiento con 40 kobold se haria eterno, aunque fueran minions, pero yo eche de menos tener algun poder. Conclusion y suponiendo de que los medios puestos para el playtest esten capados y/o falten datos sera un juego en el que los golpeadores a no tener que pensar mas alla de a quien pegan de distraigan con mucha facilidad.

Que conste que este es solo mi opinion sacada desde la experiencia de un solo dia, que fue el de ayer.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Bien, esta claro que el sistema aguanta mas o menos, el enfrentar 39 kobolds (1 fue muerto sigilosamente por el pícaro antes del combate en si) contra los PJs. Sin embargo, el sistema adolece, a falta de mas chicha y reglamento, de mas opciones tacticas. Es una de las cosas de un sistema central muy sencillo.

Los combates son rápidos (este obviamente no, mas cuando por razones insondables, el mago del grupo decidió que no tiraría sus conjuros de area), pero las clases de cuerpo a cuerpo han perdido parte de su sofisticación. No tienen muchas opciones, pero repito que es algo buscado.

Los primeros encuentros del modulo...

Son demasiado sencillos y creo que se han pasado de repetitivos. Esta claro que tienen que existir encuentros con bichos de pocos PG (mueren de un golpe sea el personaje que sea el que les haya golpeado), pero despues de 3 encuentros con kobolds y 1 de ratas, no veo la hora de que sigamos avanzando para encontrar desafios un poco más interesantes, donde se vea realmente el potencial y el equilibrio de la matematica del juego, y tambien de la diversion de llevar un personaje u otro.

En definitiva tampoco se le puede pedir mucho a PJs de nivel 1, en un prototipo de un core que pretende ser sencillo por filosofía de diseño.

Me sigue pareciendo que tienen más opciones y son mas interesantes los clérigos y el mago, que el pícaro y al guerrero (aunque este ultimo parece el típico bestia de esenciales)
 

Thulkas

New member
Bueno me voy a atrever a hacer un comentario sobre el combate visto,que a la vez sera sobre la regla Ventaja y desventa.

Veo que el combate se desarrolla en un pasillo estrecho lo que hace mucho mas facil defenderse a los jugadores,pero que hubiera pasado si ese combate hubiera ocurrido en sala abierta (y recalco ahora) con solo una cuarta parte de los kobolds (osea alrededor de 10)

Supongo que una vez obtuvieran ventaja y comenzaran a tirar 2D20 eligiendo el mas alto y el jugador en desventaja 2D20 eligiendo el mas bajo,pues creo que el combate seria bastante complicado para nuestros jugadores,de ahi que por ejemplo piense que esa regla tal y como la veo ahora mismo.........no la veo muy clara para aplicarla

Un saludo a todos!
 
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