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Actual play. Playtesting de D&DNext. Comentarios

vicius

New member
Pues nosotros ayer tuvimos tambien playtest en el que los personajes se hartaron a matar kobolds. He de decir que lo que he visto hasta ahora no me ha gustado demasiado. En general la sensación que me queda es que se ha ido para atras en vez de para adelante, por lo menos en lo que al combate se refiere. En cuanto al diseño de personajes y monstruos tampoco me ha gustado mucho. Los veo muy simples y descafeinados (sobre todo al guerrero y al picaro).

Supongo que se buscaba que fuera sencillo, y soy consciente de que esto todavia tiene que cambiar mucho pero de momento un poco de decepción.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Thulkas Hoy a las 13:30:19 dijo:
Bueno me voy a atrever a hacer un comentario sobre el combate visto,que a la vez sera sobre la regla Ventaja y desventa.

Veo que el combate se desarrolla en un pasillo estrecho lo que hace mucho mas facil defenderse a los jugadores,pero que hubiera pasado si ese combate hubiera ocurrido en sala abierta (y recalco ahora) con solo una cuarta parte de los kobolds (osea alrededor de 10)

Supongo que una vez obtuvieran ventaja y comenzaran a tirar 2D20 eligiendo el mas alto y el jugador en desventaja 2D20 eligiendo el mas bajo,pues creo que el combate seria bastante complicado para nuestros jugadores,de ahi que por ejemplo piense que esa regla tal y como la veo ahora mismo.........no la veo muy clara para aplicarla

Un saludo a todos!

Los Kobolds ganan ventaja cuando su número es mayor que el de PJs, pero los jugadores no adquieren desventaja por ello. Quiero decir que no es un rasgo simétrico. No se si te referias a esto en este sentido.

Obviamente si los kobolds los hubieran pillado en un sitio grande, los no combatientes (mago sobretodo) hubieran caído rápido, pero son los jugadores quienes impusieron el lugar de combate. ¿Quien se hubiera metido a combatir en tal sitio?  :zombi: . Eligieron el corredor y se enfrentaron a esa muchedumbre porque solo habia una salida de la habitacion 6. Un corredor donde montar una buena defensa.

Era un encuentro factible, lo que me parece un poco un desproposito es llevar 40 monstruos y contando quien ha usado su daga al tirarla y quien no  :roto2:
 

JMonpellieur

New member
Yo no estoy defraudado. Me gusta mucho la sencillez, el tema de que guerreros y picaros no tengan poderes como en ediciones anteriores a cuarta es algo bueno, y estoy seguro que les complementaran en las subidas de nivel con la posibilidad de hacer una construcción mas compleja con dotes o similares. Para mi esa diferencia de clases le da al jugador la opción de usar una clase complicada o una más sencilla. En ediciones anteriores a cuarta cuando un novato llegaba al grupo y te pedía consejo para elegir clase le dabas un pegador (normalmente bárbaro o guerrero) para que fuera aprendiendo el sistema de juego, eso en cuarta no es una opción, desde el principio con cualquier clase tienes q estar muy al tanto de todo (esa fue una de las razones de la publicación de essencial supongo, aunq para mi seguía sin resolver del todo el problema). Creo que es bueno e importante que haya clases sencillas de jugar y ademas estoy convencido de que el ladrón van a trabajarlo mas o ha hacer una construcción de personalidad mas astuta.

En cuanto al sistema de combate, el tema de los ataques de oportunidad creo recordar que surgió en tercera y a mi es algo a lo que me costo adaptarme pero me gusta, creo q le da aun mas color al componente táctico de un combate. Yo creo que en este primer playtesting nos han planteado los fundamentos básicos del combate (iniciativa, ataque y daño) y que añadirán ciertos matices, como el ataque de oportunidad, en los siguientes playtestings.

En cuanto al sistema de ventaja y desventaja, lo poco que he podido testearlo, en la batalla kobold sobre todo, me ha parecido bastante bruto, no se si positiva o negativamente, me gustaría poder testearlo mas antes de formar una opinión definitiva sobre él.

 

Thulkas

New member
Tel Arin dijo:
Los Kobolds ganan ventaja cuando su número es mayor que el de PJs, pero los jugadores no adquieren desventaja por ello. Quiero decir que no es un rasgo simétrico. No se si te referias a esto en este sentido.

Obviamente si los kobolds los hubieran pillado en un sitio grande, los no combatientes (mago sobretodo) hubieran caído rápido, pero son los jugadores quienes impusieron el lugar de combate. ¿Quien se hubiera metido a combatir en tal sitio?  :zombi: . Eligieron el corredor y se enfrentaron a esa muchedumbre porque solo habia una salida de la habitacion 6. Un corredor donde montar una buena defensa.

Era un encuentro factible, lo que me parece un poco un desproposito es llevar 40 monstruos y contando quien ha usado su daga al tirarla y quien no  :roto2:

Bueno con el ejemplo lo que queria recalcar es que la regla de ventaja/desventa hasta lo que se ha visto por el momento (a mi parecer) esta descompensada.Si con el tiempo esa regla la compensan con otra pues entonces quiza no me impacte tanto pero es que no me quito  de la cabeza por ejemplo un combate numeroso en el que los montruos obtengan ventaja contra los jugadores y los cosan a dados de 20.Nose si me explico? Vamos que puse el ejemplo de los kobolds porque era el que tenia mas a mano,si hubieran sido orcos pues hubiera dicho orcos

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Esta tabla estadistica que ha publicao cgbernardino en 2M10, sobre la ventaja desventaja me parece muy interesante.

083_TablaPorcentajes.jpg
 

cgbernardino

New member
Bueno, ya colgué mi reseña personal sobre la primera sesión dirigida de este D&D (link para el que se la quiera leer entera), pero voy a resumir un par de ideas que me quedan y alguna otra que me surge.

1. El sistema hereda algunos vicios a mi entender innecesarios, como la excesiva compensación de clases (que por aquí parece que se opina que es algo bueno), yo sintiéndolo mucho no creo que todas las clases deban ser igual de poderosas y mucho menos igual de fáciles de llevar. Es que quiero llevar un mago pero no pensar demasiado, ni tener que preocuparme de si me matan... pues es que igual lo que quieres llevar es un guerrero.

2. La curación rápida y los tanques bacta (o sacos de dormir). Afortunadamente, esto es fácil de puentear, pero sería un detalle para con los jugadores más hard, que las reglas incluyeran un sistema opcional de curación y heridas más duro. Con respecto a que los jugadores vayan cargados de pociones... bueno, eso será si tu se las vendes. De todas formas, esto va siempre por gustos, pero a algunos nos gusta que los jugadores se pasen un par de semanas en cama si vuelven con los dientes en una bolsa.

3. Lo de ventajas y desventajas, pues ya veis la tabla... es establecer el +-5 como modificador estandar. Lo cierto es que tras darle unas cuantas vueltas creo que no me compensa en absoluto. Es otra de esas reglas para que los jugadores usen la menor cantidad de neuronas posible y eviten realizar la terrible y agotadora operación aritmética de ¡SUMAR!... ¿en serio? ¿tan dificil es sumar +4...? Que si lo que querian es unificar bonificadores, pues dices que se aplica a todo un +-4 (o +-5) y arreando, y dejas una lista de modificadores variables para masters amantes de los detalles. Pero este sistema de tirar dos dados, no deja mucho margen de opciones (hemos intentado tirar medio dado y no funciona, y con 1D10 tampoco salia muy bien la cosa). Aunque al principio la cosa nos hizo gracia, visto con algo de tiempo de por medio, creo que es sería mejor incluir un capítulo de 'Sumar y restar con Teo' a tratar de reducir cada vez más la carga mental sobre los jugadores.

4. Lo de los ataques de oportunidad, si bien es cierto que aportaban más profundidad táctica, tambien relentizaban mucho el combate. WHFRPG, usaba un sistema muy similar al D20 con acciones estandar y de turno completo y quitaba los ataques de oportunidad (solo lo mantenía al retirarse de un combate) y conseguía combates mucho más dinámicos y rápidos.
Yo no veo mal su desaparición, aunque estoy seguro de que no desaparecerán, serán una regla opcional. Esta va a ser la edición de las reglas opcionales, va a tener más barras laterales que texto principal.

5. Como apunte de detalle, si bien lo de los cantrips no me parece mal (para evitar la visión siempre chunga de los magos ballesteros), lo de las oraciones... no me gustó nada ver al clérigo lanzando su lanza brillante una y otra vez desde la retaguardía, creo que prefiero los clérigos con su armadura media y su escudo apoyando la labor de los guerreros. Aquí han desdoblado la clase en dos, el de Pelor, parece un mago beato, y el de Moradin un tanque con más armadura que el guerrero... no se si me acaba de gustar eso.

En un par de semanas, haremos otra sesión y veremos si sigo opinando lo mismo.
 

Aoren

New member
Interesante lo que comenta cgbernardino y coincido en muchas cosas (sobretodo en lo referente a la ventaja y desventaja) aunque con puntualizaciones:

- La compensación de clases: Creo que aunque no están tan descompensadas como en las primeras ediciones, distan mucho del equilibrio que se les dio en la 4E. El mago y el clérigo son mas versátiles y complejos que el guerrero y el pícaro (en combate)

- Los ataques de oportunidad: la verdad que es algo que llevo meditando tiempo, y he llegado a una conclusión similar. Nadie en su sano juicio baja tanto la guardia como para permitir que le lluevan palos de digamos por ejm.  de "un ogro", a no ser que sea por una razon poderosisima como huir de un combate (para salir por patas o ayudar a otro en otro lado). Si me muevo dentro de un combate o lanzo un conjuro, lo haré con la suficiente cautela como para no bajar la guardia... La regla la verdad que estaba demasiado generalizada y es bueno que la devuelvan a su lugar adecuado.
 

Rotxo1

New member
Pues yo los AdO los veía muy bien como estaban.

En una sola regla resolvias varias situacones de combate: la mayor emvergadura de los monstruos grandes (o armas de alcance), el hecho de bajar la guardia para retirarte del combate o la vulnerabilidad de un lanzador de conjuros (o arquero) que se concentra y gesticula junto a una amenaza. No es una regla perfecta (ni especialmente realista) pero yo creo que hacía bien su papel.
Una vez la controlas no se realentiza practicamente nada porque los pjs evitan las situaciones que generan AdO

En el playtest no me gusto el hecho de que un único pj no pueda defender minimamente un pasillo de 10 pies y tenga que mirar sin hacer nada como media docena de kobolds pasan junto a él para atacar al mago que esta en la retaguardia
 

josetejc

New member
En esto yo estoy con Rotxo, ya que si lo llevamos al punto de vista de un monstruo inteligente, pasara del guerrero(y este no podra hacer nada) para matar al mago primero. Sinceramente es una regla que a mi me gustaba porque hacia que todos estuvieramos atentos al combate.

Ayer probe el mago y aunque mejora mucho con respecto a los dos pegadores, me siguen pareciendo que en un momento del combate ya todos saben que solo pueden hacet una cosa( pegar los guerreros y el picaro) y proyectil magico el mago lo que hace que se pueda poner esos parametros en un ordenador y que juege el mientras los demas nos vamos a tomar unas cañas. Menos mal que como dice tel esto es solo un alfha y que todavia queda mucho por implementar.
 

vicius

New member
Lo de las clases es cuestion de gustos. Parece que un jugador que le guste llevar a un guerrero tiene que ser un novato o alguien que juega de manera casual y eso no tiene por que ser así. A mi me gusta llevar guerreros  y quiero poder tener la opcion de hacer maniobras de combate avanzadas, ya sea para cortar el paso a mis enemigos, defender a algún compañeros o lanzar un barrido que afecte a varios enemigos por ejemplo. No quiero limitarme a moverme, ataque basico y taponar un pasillo (sin ADO ya ni eso) mientras el mago de turno lanza un combo hipermegaguay y acaba con todos y con todo. Esta bien que se pueda tener algunos personajes mas simples o faciles de manejar pero no hace falta sacrificar clases enteras para que esto sea posible.
El desbalanceo pues que quereis que os diga. Es muy frustrante llegar a ciertos niveles y darte cuenta de  que tu personaje se ha convertido en un mero espectador de lo que ocurre porque ciertas clases son mucho mas poderosas y tienen mas recursos que la tuya.
 

Aoren

New member
Pues mira por ahi no vas mal. Los AdO podrían estar vinculados a una clase o tema o trasfondo, aprender a no dejar pasar a nadie o si eres grande tu tamaño impida pasar (o aprendas a joderles las invocaciones a los magos)

No digo que los AdO estén totalmente equivocados, pero si se que se habían generalizado demasiado.

Que haya clases sencillas y clases mas complejas, no quita la posibilidad de complicar una clase sencilla si te ves capaz de ello (es algo que ellos ya han comentado que es su intención)
 

vicius

New member
Que su intencion en el futuro sea dar mas opciones a las clases no lo pongo en duda pero de momento solo puedo opinar sobre el material del que dispongo.
 
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