Bueno, ya colgué mi reseña personal sobre la primera sesión dirigida de este D&D (
link para el que se la quiera leer entera), pero voy a resumir un par de ideas que me quedan y alguna otra que me surge.
1. El sistema hereda algunos vicios a mi entender innecesarios, como la excesiva compensación de clases (que por aquí parece que se opina que es algo bueno), yo sintiéndolo mucho no creo que todas las clases deban ser igual de poderosas y mucho menos igual de fáciles de llevar. Es que quiero llevar un mago pero no pensar demasiado, ni tener que preocuparme de si me matan... pues es que igual lo que quieres llevar es un guerrero.
2. La curación rápida y los tanques bacta (o sacos de dormir). Afortunadamente, esto es fácil de puentear, pero sería un detalle para con los jugadores más hard, que las reglas incluyeran un sistema opcional de curación y heridas más duro. Con respecto a que los jugadores vayan cargados de pociones... bueno, eso será si tu se las vendes. De todas formas, esto va siempre por gustos, pero a algunos nos gusta que los jugadores se pasen un par de semanas en cama si vuelven con los dientes en una bolsa.
3. Lo de ventajas y desventajas, pues ya veis la tabla... es establecer el +-5 como modificador estandar. Lo cierto es que tras darle unas cuantas vueltas creo que no me compensa en absoluto. Es otra de esas reglas para que los jugadores usen la menor cantidad de neuronas posible y eviten realizar la terrible y agotadora operación aritmética de ¡SUMAR!... ¿en serio? ¿tan dificil es sumar +4...? Que si lo que querian es unificar bonificadores, pues dices que se aplica a todo un +-4 (o +-5) y arreando, y dejas una lista de modificadores variables para masters amantes de los detalles. Pero este sistema de tirar dos dados, no deja mucho margen de opciones (hemos intentado tirar medio dado y no funciona, y con 1D10 tampoco salia muy bien la cosa). Aunque al principio la cosa nos hizo gracia, visto con algo de tiempo de por medio, creo que es sería mejor incluir un capítulo de 'Sumar y restar con Teo' a tratar de reducir cada vez más la carga mental sobre los jugadores.
4. Lo de los ataques de oportunidad, si bien es cierto que aportaban más profundidad táctica, tambien relentizaban mucho el combate. WHFRPG, usaba un sistema muy similar al D20 con acciones estandar y de turno completo y quitaba los ataques de oportunidad (solo lo mantenía al retirarse de un combate) y conseguía combates mucho más dinámicos y rápidos.
Yo no veo mal su desaparición, aunque estoy seguro de que no desaparecerán, serán una regla opcional. Esta va a ser la edición de las reglas opcionales, va a tener más barras laterales que texto principal.
5. Como apunte de detalle, si bien lo de los cantrips no me parece mal (para evitar la visión siempre chunga de los magos ballesteros), lo de las oraciones... no me gustó nada ver al clérigo lanzando su lanza brillante una y otra vez desde la retaguardía, creo que prefiero los clérigos con su armadura media y su escudo apoyando la labor de los guerreros. Aquí han desdoblado la clase en dos, el de Pelor, parece un mago beato, y el de Moradin un tanque con más armadura que el guerrero... no se si me acaba de gustar eso.
En un par de semanas, haremos otra sesión y veremos si sigo opinando lo mismo.