El Gólem de Adamantina por Robert J. Schwab y traducción mia.
El material del que esta hecho un gólem es lo que lo separa de los demás de su tipo, y el gólem de adamantina no es como ningún otro. Considerado ser el culmen de la creación de constructos, el gólem de adamantina se construye utilizando los mejores materailes para proporcionarle una resistencia y durabilidad únicas.
CONOCIMIENTO
Arcanos CD 39: Los enanos guardaron el secreto de la creación del gólem de adamantina durante siglos ya que estos poderosos sirvientes les proporcionaban una ventaja decisiva en los campos de batalla y se aseguraba de que sus tesoros más valiosos permanecian intactos. Estos constructos demostraron ser fundamentales en la liberación de los enanos de sus amos gigantes y algunos han susurrado que los métodos de su creación fueron inspirado nada menos que por Moradin mismo después de presenciar el tratamiento crule que su pueblo favorito sufría. Aunque la mayoría de gólem de adamanita aún sirven a los enanos, magos poderosos han conseguido duplicar la construcción, aunque estos son raros dados los costes prohibitivos de los materiales necesarios.
Gólem de adamantna Bruto de élite nivel 26
Animado natural Grande (constructo) 18000 PX
PG 600; Maltrecho 300
CA 38, Fortaleza 40, Reflejos 35, Voluntad 34 Percepción +15
Velocidad 6 (no puede desplazarse) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Puño aplastante * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +31 contra CA
Impacto: 4d12 + 12 de daño, y el objetivo queda derribado
ataque cuerpo a cuerpo: Enterrar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura derribada); +29 contra Fortaleza
Impacto: 4d12 + 12 de daño, y la criatura queda neutralizada y no puede levantarse (salvación termina ambos)
ataque cuerpo a cuerpo: Avance de adamantina * A voluntad
Efecto: El gólem utiliza puño aplastante dos veces o puño aplastante y enterrar
ataque cercano: Marea de destrucción * Recarga 5-6
Ataque: Cercano estallido 2 (enemigos en el estallido); +31 contra CA
Impacto: 6d12 + 27 de daño, el gólem empuja al objetivo 3 casillas, y el objetivo queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El gólem puede desplazarse hasta 3 casillas a una casilla adyacente al estallido.
ACCIONES DESENCADENADAS
Inexpugnable * A voluntad
Desencadenante: El gólem sufre tipo de daño.
Efecto (interrupción inmediata): El gólem gana resistir 10 para el tipo de daño que activa el poder hasta el comienzo de su siguiente turno.
Diseño perfecto * A voluntad
Requisitos: El gólem no debe estar maltrecho
Desencadenante: El gólem sufre daño continuo.
Efecto (ninguna acción): El daño continuo finaliza.
Avance imparable * 2/Encuentro
Desencadenante: El gólem queda maltrecho por primera vez o desciende a 0 puntos de golpe.
Efecto (ninguna acción): El gólem se mueve a su velocidad +2. Durante este movimiento, el gólem puede moverse a través de los espacios de los enemigos, y cuando el gólem entre por primera vez en el espacio de una criatura, tiene una acción gratuita para utiliar puño aplastante contra esa criatura. El gólem debe terminar su movimiento en un espacio no ocupado.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fuente: Manual de Niveles Épicos (v 3.), página 194
Gólem de Adamaninta en Combate
Como todos los gólem, el gólem de adamantina casi no tiene consciencia. Su único fin es cumplir las ordenes de su creador. Tales instrucciones a menudo no son complejas y no dejan mucho espacio para la interpretación. Un gólem puede impedir que los intrusos entren en ua cámara sagrada, acceder a una bóveda, o algo similar. Si no puede cumplir su función, el gólem de adamantina se convierte en una fuerza terrible de destrucción, aplastando todo a su alcance hasta que pueda averiguar como completar su tarea.
Encuentros
Los gólem de adamantina a menudo se encuentran al servicio de artífices y magos poderosos, especialmente aquellos que experimentan con dispositivos mágicos. Unas pocas variedades antiguas pueden ser restos de días antiguos y aún pueden vigilar bóvedas y ruinas enanas, siguiendo las últimes ordenes que les dieron antes de que sus creadores desaparecieran.