humuusa
New member
A 3ª nivel, un bárbaro obtiene el rasgo de Senda Primitiva. Aqui tienes tres opciones nuevas para ese rasgo: la Senda del Guardián Ancestral, la Senda del Heraldo de la Tormenta y la Senda del Fanático.
Senda del Guardián Ancestral
Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado se quedan en el mudno como espíritus poderosos que puede guiar y proteger a los vivos. Cuando los bárbaros que sigue esta senda de furia, cruzan la barrera entre el mundo espiritul y recurren a estos espiritus guardianes por su ayuda.
Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestrales luchan para proteger a sus tribus y a sus aliados. Con la ayuda de los espíritus, pueden estorbar a sus enemigos incluso mientras les atacan con golpes poderosos.
Con el fin de cimentar sus lazos con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que sigue esta senda se recubren de tataujes que celerabn las hazañas de sus ancestros. Estos tatuaje cuentan sagas épicas de victorias contra monstruos terribles y otros rivales temibles.
Protectores Ancestrales
Comenzando cuando eliges esta senda a 3ª nivel, guerreros espectrales aparecen cuando entras en furia. Estos guerreros distraen a tu enemigo que designas y entorpecen sus itentos de esquivarte. Mientras estas en furia, puedes utilzar una acción bonificadora en tu turno para elegir a una criatura que puedas ver a 5 pies de ti. Hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que tu furia finalice, la criatura elegida posee desventaja a cualquier tirada ataque que no te tenga como objetivo, y si la criatura realiza la acción de Desventaja a 5 pies de ti, su vecolidad se divide por la mitad hasta el final de su turno.
Escudo Ancestral
Comenzando a 6º nivel, los espíritus guardianes que te ayudan pueden proporcionar protección a tus aliados. Si estas en furia y un aliado que puedas ver a menos de 30 pies de ti, sufre daño contundente, cortante o perforante, puedes utilziar tu reacción para transferir tu resistencia a estos tipos de daño al aliado. La resistencia se aplica al daño entrante. Hasta el inicio de tu siguiente turno, el aliado mantiene la resistencia y tu careces de ella, a no ser que también la poseas por una fuente aparte de la Furia.
Consultar a los Espíritus
A 10º nivel, obtienes la capacidad de consultar con tus espiritus ancestrales. Justo antes de que realices una prueba de Inteligencia o de Sabiduría, puedes proporcionarte ventaja a esta prueba. Puedes utilizar este rasgo tres veces, y recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Ancestros Vengativos
A 14º nivel, tus espíritus ancestros se vuelven lo suficientemente poderosos como para atacar a tus enemigos. Cuando tú o un aliado que puedas ver a menos de 30 pies de ti quedeis dañados por un ataque cuerpo a cuerpo mientras estas en furia, puedes utilizar tu reacción para hacer que el atacante sufre 2d8 de daño por fuerza por los espíritus.
Senda del Heraldo de la Tormenta
Los bárbaros típicos albergan una rabia que habita dentro de ellos. Su furia les concede fuerza superior, dureza y velocidad. Los bárbaros que siguen la Senda del Herlado de la Tormenta aprenden en su lugar a transformar su furia en una manto de magia primitiva que gira alrededor de ellos. Cuando estan en rabia, un bárbaro de esta senda recuerre a la naturaleza para crear efectos mágicos y poderosos.
Los heraldos de la tormenta normalmente son los campeones de élite que entrenan junto a druidas, exploradores y otros que han jurado proteger al reino natural. Otros heraldos de la tormenta afilan su arte en las logias de elite halladas en regiones azotadas por las tormentas, en las extensiones heladas en el fin del mundo o en lo profundo de los desiertos más cálidos.
Tormenta de Rabia
Cuando eliges esta senda a 3º nivel, elige una de las opciones siguientes: desierto, mar o tundra. El entorno que selecciones moldea la naturaleza de la tormenta que conjuras mientras estas en furia.
Mientras estas en furia, emanas una aura de 10 pies de radio. Los efetos de este aura depende de tu entorno elegido.
Desierto: Cualquier enemigo que finalice su turno en tu aura sufre daño por fuego igual a 2 + tu nivel de bárbaro divido por 4.
Mar: Al final de cada uno de tus turnos, puedes elegir a una criatura en tu aura, aparte de ti mismo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra una CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución. El objetivo sufre 2d6 de daño por relampago con una salvación fallida, y la mitad del daño con una exitosa. Este daño aumenta a 3d6 a 10º nivel y a 4d6 a 15º nivel.
Tundra: Cualquier enemigo que finalice tu turno en tu aura sufre daño por frío igual a 2 + tu nivel de bárbaro dividio por 4.
Alma de Tormenta
A 6 nivel, tu vínculo con el poder de la tormenta te concede aptitudes adicionales en base al entorno que elegistes a 3º nivel.
Desierto: Obtienes resistencia a daño por fuego y no sufres los efectos del calor extremo.
Mar: Obtienes resistencia al daño por relampago y puedes respirar bajo el agua.
Tundra: Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los efectos del frío extremo.
Escudo de la Tormenta
A 10º nivel, aprendes a utilizar tu dominio de la tormenta para proteger a tus aliados. Mientras estas en furia, los aliados dentro de tu aura obtienen los beneficios de tu rasgo Alma de Tormenta.
Tormenta Furiosa
A 14º nivel, el poder de la tormenta que canalizas te hace más poderoso.
Desierto: El terreno a tu alrededor se convierte en arena movedizas. Cualquier enemigo que intente moverse a más de 5 pies por turno por la tierra mientras este en tu aura debe realiza una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución). Con una salvación fallida, la velocidad de la criatura desciende a 0 hasta el inicio de su siguiente turno.
Mar: Vientos rugientes desgarran tu alrededor. Cualquier criatura en tu aura que impactes con un ataque debe realiar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza) o quedar derribado.
Tundra: El aire a tu alrededor ralentiza gelidamente a tus enemigos. El área dentro de tu area es terreno dificil para tus enemigos.
Senda del Fanático
Algunas deidades inspiran a sus seguidores para que se lancen a una rabia de batalla feroz. Estos bárbaros son fanáticos, guerreros que canalizan su furia en una demostracion poderosa de poder divino.
Una variedad de dioses de todos los mundos de D&D inspiran a sus seguidores a que abracen esta senda. Tempus de los Reinos Olvidados y Hextor y Erynthnul de Greyhawk son todos ejemplos principales. En general, los dioses que inspiran a los fanáticos son deidades de combate, destrucción y violenica. No todos son malignos, aunque algunos son buenos.
Rabia Divina
Comenzando cuando eliges esta senda a 3º nivel, puedes canalizar rabia divina para comenzar tu rabia. Si lo haces, te recubres de un aura de poder divino hasta que la furia termina. Al final de cada uno de tus turno durante esa duración, cada criatura a menos de 5 pies de ti sufre daño igual a 1d6 + la mitad de tu nivel de bárbaro. El daño es necrótico o radiante; tu eliges el tipo de daño cuando obtienes este rasgo.
Guerrero de los Dioses
A 3º nivel, tu alma queda marcada para la batalla interminable. Si un conjuro tuivera el único efecto de devolverte a la vida (pero no a la no muerte), el lanzador no necesita componentes materiales para lanzar el conjuro sobre ti.
Foco Fanático
A 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede protegerte del daño. Si fallas una tirada de salvación mientras estas en furia, en su lugar puedes tener éxito en la tirada de salvación como reacción. No obstante, hacerlo finalice inmediatamente tu furia, y no puedes entrar en furia hasta que no hayas terminado o descanso corto o prolongado.
Presencia Fanática
A 10º nivel, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en otros. Como acción, girtas con rabia y desencadenas una grito de batalla inmuido de poder divino. Cada aliado a menos de 60 pies de ti obtiene ventaja a las tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el inicio de tu siguiente turno.
Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes utilizar otra vez hasta que termines un descanso prolongado.
Furia Más Allá de la Muerte
Comenzando a 14º nivel, el poder divino que alimenta tu rabia te permite ignorar golpes fatales.
Mientras estas en furia, tener 0 puntos de golpe no te deja inconsciente. Aún debes realizar tiradas de salvación de muerte, y sufres los efectos normales de sufrir daño mientras estas a 0 puntos de golpe. No obstante, si muriese debido a fallar las tiradas de salvación de muerte, no mueres hasta que tu rabia finalice.
Material de Prueba de Juego
El material aqui presentado es para probar en el juego y encender tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador, utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos de la Liga de Aventureros de D&D. Senda del Guardián Ancestral
Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado se quedan en el mudno como espíritus poderosos que puede guiar y proteger a los vivos. Cuando los bárbaros que sigue esta senda de furia, cruzan la barrera entre el mundo espiritul y recurren a estos espiritus guardianes por su ayuda.
Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestrales luchan para proteger a sus tribus y a sus aliados. Con la ayuda de los espíritus, pueden estorbar a sus enemigos incluso mientras les atacan con golpes poderosos.
Con el fin de cimentar sus lazos con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que sigue esta senda se recubren de tataujes que celerabn las hazañas de sus ancestros. Estos tatuaje cuentan sagas épicas de victorias contra monstruos terribles y otros rivales temibles.
Protectores Ancestrales
Comenzando cuando eliges esta senda a 3ª nivel, guerreros espectrales aparecen cuando entras en furia. Estos guerreros distraen a tu enemigo que designas y entorpecen sus itentos de esquivarte. Mientras estas en furia, puedes utilzar una acción bonificadora en tu turno para elegir a una criatura que puedas ver a 5 pies de ti. Hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que tu furia finalice, la criatura elegida posee desventaja a cualquier tirada ataque que no te tenga como objetivo, y si la criatura realiza la acción de Desventaja a 5 pies de ti, su vecolidad se divide por la mitad hasta el final de su turno.
Escudo Ancestral
Comenzando a 6º nivel, los espíritus guardianes que te ayudan pueden proporcionar protección a tus aliados. Si estas en furia y un aliado que puedas ver a menos de 30 pies de ti, sufre daño contundente, cortante o perforante, puedes utilziar tu reacción para transferir tu resistencia a estos tipos de daño al aliado. La resistencia se aplica al daño entrante. Hasta el inicio de tu siguiente turno, el aliado mantiene la resistencia y tu careces de ella, a no ser que también la poseas por una fuente aparte de la Furia.
Consultar a los Espíritus
A 10º nivel, obtienes la capacidad de consultar con tus espiritus ancestrales. Justo antes de que realices una prueba de Inteligencia o de Sabiduría, puedes proporcionarte ventaja a esta prueba. Puedes utilizar este rasgo tres veces, y recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Ancestros Vengativos
A 14º nivel, tus espíritus ancestros se vuelven lo suficientemente poderosos como para atacar a tus enemigos. Cuando tú o un aliado que puedas ver a menos de 30 pies de ti quedeis dañados por un ataque cuerpo a cuerpo mientras estas en furia, puedes utilizar tu reacción para hacer que el atacante sufre 2d8 de daño por fuerza por los espíritus.
Senda del Heraldo de la Tormenta
Los bárbaros típicos albergan una rabia que habita dentro de ellos. Su furia les concede fuerza superior, dureza y velocidad. Los bárbaros que siguen la Senda del Herlado de la Tormenta aprenden en su lugar a transformar su furia en una manto de magia primitiva que gira alrededor de ellos. Cuando estan en rabia, un bárbaro de esta senda recuerre a la naturaleza para crear efectos mágicos y poderosos.
Los heraldos de la tormenta normalmente son los campeones de élite que entrenan junto a druidas, exploradores y otros que han jurado proteger al reino natural. Otros heraldos de la tormenta afilan su arte en las logias de elite halladas en regiones azotadas por las tormentas, en las extensiones heladas en el fin del mundo o en lo profundo de los desiertos más cálidos.
Tormenta de Rabia
Cuando eliges esta senda a 3º nivel, elige una de las opciones siguientes: desierto, mar o tundra. El entorno que selecciones moldea la naturaleza de la tormenta que conjuras mientras estas en furia.
Mientras estas en furia, emanas una aura de 10 pies de radio. Los efetos de este aura depende de tu entorno elegido.
Desierto: Cualquier enemigo que finalice su turno en tu aura sufre daño por fuego igual a 2 + tu nivel de bárbaro divido por 4.
Mar: Al final de cada uno de tus turnos, puedes elegir a una criatura en tu aura, aparte de ti mismo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra una CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución. El objetivo sufre 2d6 de daño por relampago con una salvación fallida, y la mitad del daño con una exitosa. Este daño aumenta a 3d6 a 10º nivel y a 4d6 a 15º nivel.
Tundra: Cualquier enemigo que finalice tu turno en tu aura sufre daño por frío igual a 2 + tu nivel de bárbaro dividio por 4.
Alma de Tormenta
A 6 nivel, tu vínculo con el poder de la tormenta te concede aptitudes adicionales en base al entorno que elegistes a 3º nivel.
Desierto: Obtienes resistencia a daño por fuego y no sufres los efectos del calor extremo.
Mar: Obtienes resistencia al daño por relampago y puedes respirar bajo el agua.
Tundra: Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los efectos del frío extremo.
Escudo de la Tormenta
A 10º nivel, aprendes a utilizar tu dominio de la tormenta para proteger a tus aliados. Mientras estas en furia, los aliados dentro de tu aura obtienen los beneficios de tu rasgo Alma de Tormenta.
Tormenta Furiosa
A 14º nivel, el poder de la tormenta que canalizas te hace más poderoso.
Desierto: El terreno a tu alrededor se convierte en arena movedizas. Cualquier enemigo que intente moverse a más de 5 pies por turno por la tierra mientras este en tu aura debe realiza una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución). Con una salvación fallida, la velocidad de la criatura desciende a 0 hasta el inicio de su siguiente turno.
Mar: Vientos rugientes desgarran tu alrededor. Cualquier criatura en tu aura que impactes con un ataque debe realiar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza) o quedar derribado.
Tundra: El aire a tu alrededor ralentiza gelidamente a tus enemigos. El área dentro de tu area es terreno dificil para tus enemigos.
Senda del Fanático
Algunas deidades inspiran a sus seguidores para que se lancen a una rabia de batalla feroz. Estos bárbaros son fanáticos, guerreros que canalizan su furia en una demostracion poderosa de poder divino.
Una variedad de dioses de todos los mundos de D&D inspiran a sus seguidores a que abracen esta senda. Tempus de los Reinos Olvidados y Hextor y Erynthnul de Greyhawk son todos ejemplos principales. En general, los dioses que inspiran a los fanáticos son deidades de combate, destrucción y violenica. No todos son malignos, aunque algunos son buenos.
Rabia Divina
Comenzando cuando eliges esta senda a 3º nivel, puedes canalizar rabia divina para comenzar tu rabia. Si lo haces, te recubres de un aura de poder divino hasta que la furia termina. Al final de cada uno de tus turno durante esa duración, cada criatura a menos de 5 pies de ti sufre daño igual a 1d6 + la mitad de tu nivel de bárbaro. El daño es necrótico o radiante; tu eliges el tipo de daño cuando obtienes este rasgo.
Guerrero de los Dioses
A 3º nivel, tu alma queda marcada para la batalla interminable. Si un conjuro tuivera el único efecto de devolverte a la vida (pero no a la no muerte), el lanzador no necesita componentes materiales para lanzar el conjuro sobre ti.
Foco Fanático
A 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede protegerte del daño. Si fallas una tirada de salvación mientras estas en furia, en su lugar puedes tener éxito en la tirada de salvación como reacción. No obstante, hacerlo finalice inmediatamente tu furia, y no puedes entrar en furia hasta que no hayas terminado o descanso corto o prolongado.
Presencia Fanática
A 10º nivel, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en otros. Como acción, girtas con rabia y desencadenas una grito de batalla inmuido de poder divino. Cada aliado a menos de 60 pies de ti obtiene ventaja a las tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el inicio de tu siguiente turno.
Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes utilizar otra vez hasta que termines un descanso prolongado.
Furia Más Allá de la Muerte
Comenzando a 14º nivel, el poder divino que alimenta tu rabia te permite ignorar golpes fatales.
Mientras estas en furia, tener 0 puntos de golpe no te deja inconsciente. Aún debes realizar tiradas de salvación de muerte, y sufres los efectos normales de sufrir daño mientras estas a 0 puntos de golpe. No obstante, si muriese debido a fallar las tiradas de salvación de muerte, no mueres hasta que tu rabia finalice.