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Arcanos Desenterrados 14/11/2016: Colegios Bárdicos

humuusa

New member
Colegios de Bardos
A 3º nivel, un bardo obtiene el rasgo de Colegio de Bardo. Aqui tienes opciones nuevas para ese rasgo: el Colegio del Glamour y el Colegio de los Susurros.

Material de Prueba de Juego
El material aqui presentado es para probar en el juego y encender tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador, utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos de la Liga de Aventureros de D&D.​

Colegio del Glamour
El Colegio del Glamour esta abierto a aquellos bardos que dominaron su arte en el vibrante y mortífero reino de las Tierras Salvajes de las Hadas. Enseñador por satiros, eladrines y otras hadas, estos bardos aprenden a utilizar su magia para encantar y cautivar a los demas.
Los bardos de este colegio son considerados con admiración y temor. Sus actuaciones son materia de leyenda. Los bardos de este colegio son tan elcouentes que un discurso o una canción de unas de sus actuaciones pueden hacer que los captores liberen al bardo indemne y pueden calmar a un dragon furioso hasta la complaciencia. La misma magia que les permite calmar a las bestias también puede doblegar mentes. Los bardos malignos de este colegio pueden aprovecharse de una comunidad durante semanas, abusando de su magia para convertir a sus anfitriones en esclavos.

Manto de Inspiración
Cuando te unes al Colegio del Glamour al 3º nivel, obtienes la aptitud de tejer una canción de magia feérica que cautiva a tus aliados con vigor y velocidad.
Como una acción bonus, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo para concederte una apariencia asombrosamente sobrenatural. Cuando lo haces, elige a un número de aliados que puedas ver y que te pueda ver a menos de 60 pies de ti, hasta una numero igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno). Cada objetivo obtiene 2d6 puntos de golpe temporales.
Cuando un objetivo obtiene estos puntos de golpe temporales, también puede utilizar su reacción para moverse hasta a su velocidad hacia ti, sin provocar ataques de oportunidad. Debe tomar la senda más corta y segura hacia ti.
El numero puntos de golpe termporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 2d8 a 5º nivel, 2d10 a 10º nivel y 2d12 a 15º nivel.

Actuación Cautivadora
Comenzando a 3º nivel, puedes cargar tu actuación con magia feérica seductora.
Si actuas durante al menos 10 minutos, puedes intentar inspirar asombro en tu audiencia cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la actuación, elige un numero de humanoides a menos de 60 pies de ti que vieron y escucharon todo eso, hasta un numero de ellos igual a tu modificador de Carisma (minimo de uno). Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedar hechizado por ti. Mientras este hechizado de esta forma, el objetivo te idolatra, hablando encadecidamente de ti a cualquiera con quien hable, y molesta a cualquiera que se te oponga, evitando la violencia a no ser que ya estuviera inclinada a luchar en tu favor. Este efecto finaliza en un objetivo después de 1 hora, si sufre algun daño, si le atacas o si presencia que atacas o dañas a cualquiera de sus aliados.
Si el objetivo tiene éxito en su salvación contra su efecto, el objetivo no tiene ningun indicio de que intentaste hechizarlo.
Una vez que utilices este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

Manto de Majestad
A 6º nivel, obtienes la capacidad de envolverte en magia feérica que hace que los demás deseen servirte. Como una acción bonus, adoptas una apariencia de belleza sobrenatural durante 1 minuto. Durante este periodo de tiempo, puedes lanzar orden como una acción bonus sobre cada uno en tus turnos, si utilizar un espacio de conjuros. Este efecto dura 1 minuto y cualquier criatura hechizada por ti falla automaticamente su tirada de salvación contra el conjuro.
Una vez que utilices este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que finalices un descanso prolongado.

Majestad Inquebrantable
A 14º nivel, obtienes un aspecto sobrenatural a tu apariencia que te hace parecer más fiero y encantador.
Ademas, a través de este rasgo, puedes lanzar santuario sobre ti. Si una criatura falla su tirada de salvación contra este conjuro, tambien obtienes ventajas a todas las pruebas de Carisma contra la criatura durante 1 minuto, y posee desventaja sobre cualquier tirada de salvación que realice contra tus conjuros en tu siguiente turno.
Una vez que lances santuario utilizando este rasgo, no lo puedes volver a hacer hasta que finalices una descanso corto o prolongado.

Colegio de los Susurros
La mayoría de la gente se alegra de acoger a un bardo entre ellos. Los bardos del Colegio de los Susurros utilizan esto en su ventaja. Aparentan ser como cualquier otro bardo, compartiendo noticias, cantando canciones y relatando cuentos a la audiencia que congregan. En verdad, el Colegio de los Susurros enseña a sus estudiantes que son lobos entre ovejas. Estos bardos utilizan su conocimiento y magia para descubrir secretos y volerlos unos contra otros a través de la extorsión y amenazas.
Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros, considerandolo como un parasito que utilizan la reputación de los bardos para adquirir riquezas y poder. Por esta razón, estos bardos raramente desvelan su verdadera naturaleza a no ser que deban hacerlo. Normalmente afirman que siguen a algun otro colegio, o mantienen su verdadera naturaleza en secreto con el fin de infiltrarse mejor y explorar las cortes reales y otros escenarios de poder.

Hojas Venenosas
Cuando te unes al Colegio de los Susurros al 3º nivel, obtienes la aptitud para hacer que magicamente tus ataques con armas sean toxicos durante un momento.
Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar uno de tus usos de Inspiración de Bardo para inflingir 2d6 de daño por veneno adicional a ese objetivo. Solo puedes hacer esto una vez por asalto en tu turno.
El daño adicional aumenta a cuando alcances ciertos niveles en esta clase, aumentando a 2d8 a 5º nivel, 2d10 a 10º nivel y 2d12 a 15º nivel.

Palabras Venenosas
A 3º nivel, aprendes a imbuir a palabras aparentemente inocentes una magia maligna. Una criatura que te oiga hablar puede quedar sumergido en el miedo y la paranoia.
Si hablas a un humanoide en solitario durante al menos 10 minutos, puedes intentar plantar paranoia y miedo en su mente. Al final de la conversación, el objetivo tiene que tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedar atemorizado durante la siguiente hora, hasta que sea atacado o dañado, o hasta que vea como sus aliados son atacados o dañados. Mientras esta atemorizado de esta forma, el objetivo esta paranoico e intenta evitar la compañía de los demás, incluyendo la de sus aliados. El objetivo busca lo que considera el lugar más seguro y secreto disponible y se oculta alli.
Si el objetivo tiene exito en su salvación, el objetivo tiene ninguna pista de que inentaste atemorizarlo.
Una vez que utilices esta rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que no termines un descanso corto o prolongado.

Manto de Susurros
A 6º nivel, obtienes la aptitud para adoptar la personalidad de una criatura. Cuando eliminas a una criatura con un ataque o un conjuro o una criatura muerte a menos de 5 pies de ti, puedes capturar magicamente su sombra utilizando tu reacción. Solo puedes capturar a la sombra de una criatura que sea tu tipo de criatura, como la de un humanoide, y de tu tamaño (puedes capturar a una sombra Pequeña o Mediana si eres Pequeño) y solo puedes tener una sombra capturada a la vez.
Después de que captures la sombra de una criatura, puedes utilizar tu magia para tejerla en un disfraz que te permite adoptar su apariencia y obtener acceso a sus recuerdos superficiales. Como una acción, adoptas la apariencia de la criatura durante 1 hora o hasta que finalices este efecto como una acción bonus.
Durante esa hora, obtienes acceso a toda la información que la criatura compartiria gratuitamente con un conocido casual. La información incluye detalles generales sobre su trasfondo y vida personal, pero no incluye secretos. La información es suficiente para que puedas pasar por la criatura recurriendo a sus recuerdos.
Otra criatrua puede ver a través del disfraz realizando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) opuesta tu prueba de Carisma (Engaño), aunque obtienes un bonificador +5 a tu prueba.
El disfraz y el conocimiento que concede desaparece cuando la duración de la aptitud termina.

Saber Sombrío
A 14º nivel, obtienes la aptitud de tejer una magia oscura en tus palabras y aprovecharte de los miedos más profundos de una criatura.
Como una acción, susurras magicamente una frase que solo una criatura a tu elección a 30 pies de ti puede oir. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Tiene éxito automaticamente si no comparte contigo un idioma o si no puede oirte. Con una tirada de salvación exitosa, tus sonidos susurrados suenan como una balbuceo ininteligible.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, queda hechizado por ti durante las siguientes 8 horas o hasta que tus aliados le ataque o le dañen. Interpreta los susurros como una descripción de su secreto más terrible. Aunque no obtienes ningun conocimiento de este secreto, el objetivo esta convencido de que lo conoces.
Mientras esta hechizado de esta forma, la criatura obedece tus ordenes por miedo a que reveles su secreto. No arriesgara su propia vida o luchara por ti, a no ser que ya estuviera inclinado a ello. Te concede favores o regalos que ofrecería a un amigo cercano.
Cuando los efectos finalizan, la criatua no tiene comprensión de porque te tuvo tal temor.
Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que finalices un descanso prolongado. 
 

vankar

Member
gracias por el trabajo.
Han empezado a llevar buen ritmo con estos articulos, que aunque sean cosas de prueba no esta mal que la cosa se mueva un poco. Y mas opciones siempre son bienvenidas
 

vankar

Member
si la memoria no me falla en uno de los unhearted arcana publicaron algo sobre combates en masa, lo que no se como estaba, no me lo llegue a mirar bien.

Y puestos a pedir, que le den un trato digno a ravenloft, que tiene muchas mas cosas aparte de barovia xD
Y ya planescape seria lo leche, pero seamos serios, viendo que de momento, de su setting principal solo han sacado la costa de la espada en libro, yo no esperaria nada pronto ,asi cualquier cosa libro chulo es sorpresa .
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
vankar dijo:
si la memoria no me falla en uno de los unhearted arcana publicaron algo sobre combates en masa, lo que no se como estaba, no me lo llegue a mirar bien.

Y puestos a pedir, que le den un trato digno a ravenloft, que tiene muchas mas cosas aparte de barovia xD
Y ya planescape seria lo leche, pero seamos serios, viendo que de momento, de su setting principal solo han sacado la costa de la espada en libro, yo no esperaría nada pronto, así cualquier cosa libro chulo es sorpresa .

+1 a planescape

Lo del combate de masas esta en nuestra seccion de descargas de D&D5, y creo que fue mankyle el traductor. http://www.archiroleros.com/index.php?action=dldir;sa=details;lid=239

A mi me gustaría que publicaran, aunque fuera en modo campañas como están haciendo, algunas migajillas para otras ambientaciones. Me ha parecido genial que recuperan ravenloft, pero Eberron y Dark sun han sido ambientaciones que como quien dice estaban vivas hasta ayer, y ahora no tenemos nada excepto un arcanos desenterrados con el artífice y los forjados. El AD que sacaron con un hechicero psi no lo voy a contar ni como intento.

No oficial algo hay en la DM guild, pero la verdad, solo me fio de 3 o 4 editoriales

PS. Esta tan petada la costa de la espada, que en la campaña de SKT te puedes cruzar con otros aventureros que estan jugando PotA en Red Larch xDD
 

Blackhand

Member
Con lo de la Costa se han pasado un poco y espero cambien de rumbo, que si los sitios mas iconicos, pero como se dijo por aqui en otro foro, que entre dragones, demonios y demas Dark Sun seria un vergel de arrasada estaría la Costa :)
 
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