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Una Telaraña Enmarañada
Los Orígenes de los Drow
James Maliszewski
Con la campaña de El Ascenso de la Infraoscuridad en marcha, este año ha sido uno de incursiones drow contra el mundo de superficie -jugandola ahora mismo tanto en la actual temporada de los Encuentros D&D y Asalto a la Guardia de D&D. Para discutir más a fondo el papel de los drow dentro del juego, James Maliszewski de Grognardia.com regresa a este artículo de Ex-Alumno de D&D.
Mientras que los elfos oscuros de Dungeons & Dragons son originales del cocreador del juego, Gary Gygax, no obsante tienen una base en el mundo real. Por ejemplo según el folklore de las islas influenciadas por los Norteños al norte de la tierra firme de los Escoceses, las hadas nocturnas eran conocidas como "drow" o "trow" -una variante de la palabra más común "troll". En su columan titulada "Los Libros son Libros, y los Juegos son Juegos" [Books are Books, and Games are Games], Gygax explica además que "los Drow son mecionados en The Fairy Mythology de Keithghtley, según recurdos (podría haber sido The Secret Commonwealth -ninguno de los libros están ante mi, y de todas formas eso no es lo importante) y como los Elfos Oscuros [son] de naturaleza maligna, sirvieron como una base ideal para la creación de un nuevo mito único diseñado especialmente para AD&D".
Esta es la típica aproximación a la creación de monstruos de Gygax: buscando en la leyenda la inspiración y luego dejar que la imaginación campe a sus anchas con ello.
Los Elfos Oscuros Entran en el Juego
La primera aparición ofical de los drow en Dungeons & Dragons llegó en 1977, con la publicación del Manual de Monstruos. Aqui, bajo la entrada para "elfo" existe una breve sección detallando a estos villanos ahora legendarios. La sección afirma que los drow "sólo son una leyenda" y "supuestamente habitan profundo bajo la superficie de la tierra en un extraño reino subterráneo". A continauación dice que son "tan oscuros como las hadas son brillantes y tan malignos como las últimas son buenas". Aparte del hecho de que son "guerreros débiles pero usuarios de magia fuertes", el Manual de Monstruos no tiene nada más que decir sobre el asunto; el libro ni siquiera ofrece estadísticas de juego específicas para los drow, dejando eso a decisión de cada Dungeon Master.
Es en las aventuras de la serie G publicadas al año siguiente que los drow realmente entran en la escena del juego de rol. Escritas por Gygax, estos módulos disfrutan de la distinción de ser los primeros de su tipo que se publicaron por TSR (aventuras independientes, sin mencionar que la primera enlazaba también los escenarios). Hablaban de gigantes que "habían estado atacando las tierras de los hombres en grandes cantidades, con gigantes de tipos diferentes en estos grupos merodeadores". Las autoridades locales encargan a los personajes jugadores encargarse de estos gigantes, pero también "que esperan una fuerza secreta, algun poder con motivos tras esta extraña unión de razas diferentes de gigantes". Pocas pruebas directas de este poder con motivos se puede hallar dentro de los dos primeros módulos en la serie, El Fuerte del Jefe Gigante de las Colinas y La Brecha Glacial del Jarl Gigante de la Escarcha, pero el tercer módulo, Los Salones del Rey Gigante de Fuego, finalmente desvela que son los drow, liderados por una anciana alta sacerdotisa llamada Eclavdra, como los titirireros tras los recientes eventos en el mundo de la superficie.
Los Salones del Rey Gigante de Fuego ofrece una descripción completa al estilo del Manual de Monstruos sobre los elfos oscuros, en la cual, además de detallas sus aptitudes, poderes y equipo, ofrece alguna visión de su historia y sociedad. Según lo mostrado por Gygax, los drow estaban en el bando perdedor de una guerra civil élfica en "eras pasadas" y huyeron a las cavernas sin luz y madrigueras de pasillos retorcidos y cuevas adornadas con carambanos de piedra. "Aprendiendo magia por si mismos, los drow maquinaron durante siglos con el fin de llevar a cabo sus planes y cobrarse su venganza sobre aquellos que habitan el mundo de arriba". De este modo se convirtieron en las mentes maestras perfectas para todo tipo de planes nefastos contra el mundo de la superficie.
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Mirando atrás a la entrada en el módulo G3, es maravillos ver cuanta cantidad de la imagen icónica de los drow se estableció allá por 1978 -desde su coqueteo con los demonios; a sus capas, armas y armaduras que se descomponen; a su sociedad dominada por las mujeres. El elemento principal que faltaba es Lolth, la terrible reina demoniaca de las arañas. En Los Salones del Rey Gigante de Fuego, no hay una única mención a Lolth. De hecho, en su lugar se muestra a Eclavdra y a los drow bajo su mando adorando una entidad extraña llamada Dios Antiguo Elemental. No es hasta la publicación de los módulos de la serie D en 1978 que la imagen completa de los elfos oscuros no es desvelada, incluyendo a Lolth misma.
Descendiendo hacia las Profundidades de los Drow
El módulo D1: Descendiendo hacia las Profundidades de la Tierra, revela que los drow, fieles a su naturaleza Caótica Maligna, poseen una sociedad rebelde, divida en clanes o "casas" rivales, cada una con su propio simbolo y agenda. Una de las primeras casas que los personajes jugadores conocen son los Despana, su símbolo "una araña droada con runas grabadas que dicen en Drow, LOLTH, REINA MADRE MUERTA", haciendo referencia a la infame Reina Araña. El módulo D3: La Bóveda de los Drow, amplía esta información introduciendo la ciudad drow de Erelhei-Cinlu (su nombre proviene de las primera letas de los primeros nombres de cada uno de los hijos de Gary Gygax: Ernie, Elise, Heidi, Cindy y Luke). Allí conocen a todas las casas de lod drow, incluyendo a los Eilsver, cuyos miembros han dado la espalda a Lolth para servir al Dios Antiguo Elemental. Además, los Eilserv buscan nombrar a su señora, Eclavdra, "Reina de Todos los Drow". No hace falta decir, esto los enfrenta a la mayoría de sus compañeros drow, y lo que explica su interes en formar una alianza con los gigantes habitantes de la superficie.
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La Bóveda de los Drow es una aventure importante, presentando un inmenso entorno subterráneo donde los personajes jugadores son capaces de explorar, combatir o casi cualquier cosa que deseen -suponiendo que tienen cuidado para no atreae demasiado atención sobre ellos. El retrato de Gugax de los elfos oscuros como hambrientos de poder y, por tanto, los desgarra con conflictos internos, ofreciéndoles una profundidad y versatibilidad; abre la puerta para que los Dungeon Master utilicen a los drow según crean, con incluso detalles aparentemente tan integrales como la adoración de Lolth abierta a la interpretación personal. Gygax incluso introduce la idea de drow no malingnos en la forma de "Nilonim", un drow disidente.. [quien] lidera a un grupo de rebeldes en un intento de derrocar el gobierno de los nobles. Es de alineamiento neutral con una ligera tendencia hacia las buenas acciones. Recuerda que Nilonim apareció en 1978, diez años antes de La Piedra de Cristal de R.A. Salvatore de al mundo a Drizzt Do'Urden, quizás el drow más famoso en la historia de Dungeons & Dragons.
Como los módulos en los que aparece, los drow rapidamente demostraron ser muy populares, convirtiendose en los favoritos de jugadores y Dungeon Masters por igual. A lo largo de los años han continuado apareciendo en numerosos productos de D&D (incluyendo un tipo de "canonización" en el Manuscrito Infernal de 1ª Edición) por casi toda edición y escenario de campaña. Por ejemplo, en la edición actual, los drow claramente han mantenido suficiente atracción como para protagonizar la actual campaña de El Ascenso de la Infraoscuridad de Wizards of the Coast (comenzando con no menos que las actualizaciones online de la serie Contra los Gigantes).
Aunque sin embargo los drow ha continuado a lo largo de todo el juego, cada muestra se ha inspirado en las bases asentadas por Gary Gygax hace treinta y cinco años, añadiendolo a la leyenda de los elfos oscuros.
