Comunidad Archiroleros

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Caer inconsciente, estabilizar y etc.

FirstSeven

New member
Hola, estaba leyendo el manual como de costumbre y un compañero me plateo algo sobre las reglas de caer inconsciente etc, etc. 

"Llegando a 0 Puntos de Golpe Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de forma
rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones."

Y

"Caer Inconsciente
Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes
inconsciente (consulta el Apéndice A). Estar inconsciencia
termina si recuperas cualquier punto de golpe."

Aquí, menciona que caer inconsciente termina si recuperamos puntos de golpe. ¿Eso quiere decir que una vez recupera puntos de golpe puede levantarse y seguir normal? por que ademas menciona lo siguiente:

"Estabilizar una Criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salvación de muerte.
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla,lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD 10. Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas."

Estar estabilizado significa que estará inconsciente pero fuera de riesgo en lo que es morir. ¿Si recupera PG despertaría?

Desde ya gracias.
 

khel

New member
Si ni recuerdo mal, puedes morir automáticamente si del último golpe te hacen tantos PG negativos como tu DG. Un mago al que le quedaban 2PG le hacen un ataque que produce 10 de daño, muere al instante al quedar con -8 (<-6). En caso contrario cae inconsciente y moribundo, haciendo las tiradas de muerte.

Si alguien le cura y regresa a 1pg, puede actuar normal como si no hubiera pasado nada (a no ser que tú quieras aplicar alguna regla opcional o personal comoDM).

Si nadie le puede curar, se le puede estabilizar con Medicina o pasando 3 tiradas de muerte. Sigue inconsciente, por lo que no puede realizar acción o movimiento (ni defenderse, claro), pero ya no se muere al no ser que vuelva a recibir daño. Acaba despertando con la tirada de dado de horas o cuando consideres.

Espero que te haya aclarado.
 

VillaJota

New member
No es exactamente como lo describe Khel. La muerte automática se produce cuando los puntos negativos superan tus puntos de golpe máximos, no tus DADOS de golpe.

Supongamos que el mago tiene 12 puntos de golpe máximos. Le dan un primer impacto y le hacen 10, así que se queda a 2. Luego le hacen otro impacto, con tan mala suerte que es un crítico y le hace 16. El total será -14. Como sus puntos de golpe máximos son 12, su muerte es automática. Fin.

El tema de la estabilización y la recuperación yo lo hago de la siguiente manera:

Si el PJ está en puntos negativos PERO NO ESTA ESTABILIZADO, lanzarle un conjuro de Curar Heridas o similar NO lo estabiliza y tampoco le cura nada. Primero tiene que estabilizarse, y eso se consigue de dos formas:
1) El PJ tira sus tiradas de muerte y saca tres éxitos (no consecutivos). Lógicamente, si en lugar de tres éxitos saca tres fallos (no consecutivos) estará muerto y fin.
2) Otro PJ realiza una prueba de Medicina y supera una CD 10. Todos los modificadores son aplicables. En mis reglas un PJ que falla la tirada de Medicina no puede repetirla. Si todos los compañeros del PJ agonizante fallan la tirada de Medicina, el PJ no se podrá estabilizar externamente y se tendrá que estabilizar por si solo o morir.

Cuando el PJ está estabilizado, aún está por debajo de 0 PG y por lo tanto está inconsciente, pero ahora ya se le pueden lanzar conjuros de curación, que le incrementarán puntos normalmente. Cuando suba de 0 estará consciente de nuevo y podrá seguir luchando.

Podeis pensar que es un sistema "blando" pero he visto a personajes morir porque todos han fallado la tirada de Medicina y también por tres fallos en la tirada de muerte.

Saludos,

Jesu

 

khel

New member
VillaJota dijo:
No es exactamente como lo describe Khel. La muerte automática se produce cuando los puntos negativos superan tus puntos de golpe máximos, no tus DADOS de golpe.

Supongamos que el mago tiene 12 puntos de golpe máximos. Le dan un primer impacto y le hacen 10, así que se queda a 2. Luego le hacen otro impacto, con tan mala suerte que es un crítico y le hace 16. El total será -14. Como sus puntos de golpe máximos son 12, su muerte es automática. Fin.

Gracias por la aclaración!
 

Polak

New member
VillaJota dijo:
Si el PJ está en puntos negativos PERO NO ESTA ESTABILIZADO, lanzarle un conjuro de Curar Heridas o similar NO lo estabiliza y tampoco le cura nada. Primero tiene que estabilizarse

Eso, con las reglas en la mano no es así, aunque entiendo que es una regla casera. Hechizos como palabra de curación y ciertos rasgos de clase son buenos precisamente porque sirven para levantar a un aliado caído. Con esa regla estás nerfeando de manera indirecta bastantes mecánicas del juego. Yo me plantearía usar el sistema oficial, porque no es un tema secundario precisamente.
 

VillaJota

New member
Si, ya he aclarado que era como lo hacía yo. Prefiero separar ambas cosas, la estabilización y la curación, porque de lo contrario me parece demasiado fácil levantar a alguien que ha bajado de los 0 PG: le tiras un Curar Heridas de nivel 1 y ¡adelante! Me parece demasiado fácil.

Palabra de Curación no va a servir en mi caso, pero Piedad Con Los Moribundos sí, ya que como dice su descripción su función es estabilizar, no curar. Y Piedad Con Los Moribundos es un simple truco, no es nada del otro mundo. Lo único que quiero es que recuperar a alguien que está por debajo de 0 requiera al menos dos acciones, no una sola.
 

akasita

Member
Buenas tardes roleros, cada mesa es un mundo y cada DM puede gestionar como quiera las cosas , pero en mi opinion a la larga no va a poder salir bien esa mecanica, porque precisamente en lv medio/altos , te tumban a media party de un spell y si el que sobrevive , debe gastar 2 acciones en levantar a un aliado, es TPK gordo gordo, pero claro , como digo antes eso es en mi experiencia y las partidas a las que acostumbro, si un DM plantea menos combates o menos mortiferos si puede cuadrar, pero toca currarse los combates jeje
 

VillaJota

New member
Es un poco un intento de que el grupo sea más estratega que reglamentista. Si tienes una regla que te resuelve una situación mala simplemente lanzando un conjuro hay que pensar menos que si para resolver la misma situación además de lanzar el conjuro tienes que hacer cierto planteamiento estratégico, como moverte por el área, ponerte de acuerdo con el resto del equipo, planificar cuidadosamente cada acción, etc. No quiero poner dificultades gratuitas, quiero que la gente piense.
 

vankar

Member
No lo veo a nivel narrativo, si te tienes que acercar a ponerle vendas al compañero antes de usar magia divina queda la cosa rara rara
 

Recrida

New member
Humildemente creo que ese sistema es un poco descuadrar las cosas, yo considero en mis partidas aplicar la regla de sumar agotamientos a los pj cuando caen moribundos y permitir la curación directa. Los agotamientos acaban dando mucho la vara en dungeons, sobre todo a los "Dps" que se lo piensan más antes de exponerse y son fácilmente justificables ( cuando te dejan moribundo es por que las heridas te lo hacen pasar mal, con lo que no te levantas tan nuevecito ).
 
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