Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Clases de prestigio

Silfen

New member
Iré colgando en este hilo, clases de prestigio para pj y pnj, que me encuentre por la web, con sus descripciones, tablas estadísticas
 

Silfen

New member
Amo del Terror
Nueva Clase Prestigio de Dungeons&Dragons.
Fuente: DRAGON Magazine #287
Traducción: Jess de Zaragoz
Revisión:creación.
Bane es una deidad malvada a la que la mayoría de los Dungeon Masters y jugadores del entorno de los Reinos Olvidados les encanta odiar. Probablemente ningún hecho único en la historia del entorno de los Reinos Olvidados ha provocado tanta controversia como la muerte de Bane, y su retorno desencadenó otra ronda de encendidas discusiones. Sin embargo, una cosa que nadie puede discutir, es que era un gran tipo malo, y sus sacerdotes y seguidores eran estupendos villanos para oponerse a los heroicos personajes jugadores.
Aquí va una clase prestigio forjada a la imagen del amo del terror, el viejo sacerdote especialista de Bane. Los villanos de esta clase prestigio son particularmente adecuados para ser tanto matones villanos de baja estofa cuyas ambiciones les hacen atraer las atenciones de los héroes, o líderes villanos de clase alta, diabólicamente astutos, que se sientan en el corazón de una telaraña de intriga y que portan el cetro de mando con despiadada y brillante crueldad.
Los Amos del Terror

Los amos del terror son los tiranos definitivos. Buscan el dominio absoluto (próximos, por supuesto, al propio Bane), preferiblemente a través del terror y la dominación. Infunden a todos el miedo a Bane, pero especialmente en aquellos que al menos no manifiestan tributo a su supremacía como un dios.
Los amos del terror tienden a aglutinar seguidores y a establecer organizaciones, como iglesias y sociedades, o cuerpos políticos tales como reinos, naciones, o ciudades estado, sobre las que pueden gobernar con un puño de hierro. Quieren saber todo lo que sucede, supervisando cada detalle con lo que ellos perciben como precisión despiadada, y los otros perciben como un necesidad obsesiva de control. Les encanta acumular objetos que mejoren su presencia personal para atemorizar mejor a otros, su fuerza física para apalizar mejor a los débiles hasta la sumisión, y su sabiduría o facultades mentales para maquinar mejor la perdición de sus enemigos. Los amos del terror siempre tienen muchos enemigos (tanto reales como imaginarios).
Los clérigos son los que mayormente se convierten en amos del terror, aunque magos, hechiceros, y monjes con una devoción apasionada a Bane o a la dictadura algunas veces eligen también este camino. Bardos, bribones, guerreros, y guardabosques se convierten en amos del terror menos frecuentemente, aunque a menudo forman parte del séquito de un amo del terror.
Requerimientos

Para convertirse en un amo del terror, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:
Deidad Patrona: Bane
Alineamiento: Legal malvado
Bono de Ataque Base: +4
Lanzador de Conjuros: Habilidad de lanzar conjuros divinos de 3er nivel. Los clérigos deben tener acceso al dominio del Odio o de la Tiranía.
Intimidar: 5 rangos
Averiguar Intenciones: 4 rangos
Dotes: Liderazgo, Soltura con una Habilidad (Intimidar), Soltura con una Escuela de Magia (Encantamiento)
Cohorte: Un secuaz de al menos nivel 6º
Habilidades de Clase

Las habilidades cláseas del amo del terror (organizadas según la habilidad clave) son Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escudriñar* (Int), Hablar un Idioma (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Reunir Información (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religión) (Int).
* Habilidad exclusiva
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Int modificador
Rasgos de Clase

Competencia con Armas y Armaduras: Los amos del terror son competentes con todas las armas simples, todos los tipos de armadura (ligera, intermedia, y pesada), y escudos. El arma favorecida de Bane es la maza de armas.
Aura de Dominación: Un amo del terror es inmune a los efectos del miedo (mágico o de cualquier otro tipo). Los enemigos en un radio de 20 ft de un amo del terror sufren un penalizador por moral de -4 a sus tiros de salvación contra los efectos de miedo. El radio de esta aura se incrementa en los niveles 3º, 5º, 7º, y 9º. Esta es una aptitud sobrenatural.
Perspicacia Insidiosa: Un amo del terror tiene un talento natural para descubrir lo que están tramando otros y así poder mantener el control más efectivamente. Comenzando en 2º nivel, los amos del terror reciben un bono circunstancial de +2 a los controles de Averiguar Intenciones y Reunir Información. Esta es una aptitud extraordinaria.
Fabricacetros: Los amos del terror tienen una afinidad con los cetros mágicos, los ven como una extensión del simbolismo del cetro divino de gobierno que está también ejemplificado en el arma favorecida de Bane, la maza de armas. Comenzando en 4º nivel, cuando un amo del terror hace un cetro, la CD para los tiros de salvación contra los poderes de los cetros que fabrican es más alta en dos que la que sería para aquellos hechos por fabricantes que no sean amos del terror. A los amos del terror les encanta especialmente hacer cetros de liderazgo, detección de enemigos, y poderío señorial.
Enemigo Preferido: En 5º nivel, el amo del terror elige un tipo de criatura o una organización como un enemigo preferido. Este rasgo de clase funciona como la habilidad de enemigo preferido de un explorador (ver la p. 45 del MJ) con la opción adicional del entorno del FORGOTTEN REALM (p. 26 del FRCS) de seleccionar una organización en lugar de un tipo de criatura. El bono del amo del terror por enemigo preferido pasa a +2 en nivel 10º.
Los amos del terror sólo pueden elegir un tipo de enemigo preferido; a diferencia de los exploradores, no ganan enemigos preferidos adicionales al subir de nivel.
Liderazgo Mejorado: Comenzando en 6º nivel, el amo del terror recibe un bono de +2 a su puntuación de Liderazgo. Esta aptitud extraordinaria se incrementa a +4 en 8º nivel y a +6 en 10º nivel. (Sigue sin poder atraer a un secuaz de nivel mayor que su nivel de personaje.) Desde 6º a 10º nivel, el amo del terror no sufre la penalización acumulativa de -2 a Liderazgo por causar la muerte del secuaz por un secuaz por cada nivel del amo del terror por encima de nivel 5º (hasta un total de cinco secuaces muertos en 10º nivel). Los amos del terror de nivel 10º no sufren la penalización general normal de -2 a Liderazgo por crueldad.
Lealtad Fanática: Los seguidores y secuaces del amo del terror se convierten en fanáticamente leales al amo del terror; sólo el propio Bane puede inspirar mayor lealtad en ellos. No vacilarán en acciones que amenacen su vida o acciones que normalmente estarían más allá de sus remordimientos morales y conducta normal si el amo del terror les pide que las hagan. Los conjuros que el amo del terror ha lanzado sobre sus secuaces que normalmente permiten un tiro de salvación o bono al tiro de salvación si se le pide al sujeto realizar acciones que arriesguen su vida o acciones contrarias a su naturaleza no los permiten si el sujeto es fanáticamente leal al amo del terror. El amo del terror gana esta aptitud sobrenatural en nivel 8º.
Cohorte Especial: En 9º nivel, el amo del terror atrae a un secuaz especial (ver la p. 46 de la DMG) además de cualquier secuaz que ya haya ganado. Si un líder pierde a su secuaz especial, puede generalmente reemplazarlo, de acuerdo a su puntuación actual de Liderazgo. Lleva tiempo (1d4 meses) reclutar un sustituto. En 10º nivel, el amo del terror atrae a un segundo secuaz especial además de los secuaces o secuaces especiales ya ganados. Debido a la naturaleza legal de Bane, los secuaces especiales que inicialmente sean hostiles entre sí ya sea por tipo, alineamiento, o naturaleza no son atraídos por el mismo amo del terror.
Los Dungeon Masters pueden usar la tabla de "Ejemplos de Secuaces Especiales del Amo del Terror" para elegir a los secuaces especiales ganados mediante esta aptitud, o seleccionar a secuaces de su propia elección o creación.
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-17-00-09.png
    Screenshot_2016-04-24-17-00-09.png
    262,7 KB · Visitas: 4

Silfen

New member
El Cazador Verde
Nueva Clase Prestigio de Reinos Olvidados, un tercio cazador,rastreador,druida…
Fuente: Eric Haddock, DRAGON Magazine #294
Traducción: Danny Roler
Revisión: Danny Roler
El Cazador Verde

Desde hace tiempo se rumorea que hay un grupo secreto y de élite que actúa en las junglas de Khult, cerca de Fuerte Beluario. Su propósito y quien los dirige aun no esta claro, y lo poco que se sabe es que llevan símbolos sagrados de Zhard Harr y que deshacen entuertos en los alrededores del fuerte, especializándose en encontrar a los que se pierden en la jungla. La Lluvia Matutina un velero correo real de Cormyr, fue enviado a Fuerte Beluario con la urgente misión de encontrar a algún miembro de esta orden, si es que existe, para ayudar a una persona de “interés real” que se había perdido en algún lugar de la jungla. Cormyr necesitaba alguien que pudiera pasar rápidamente a través de la vegetación como si fuese un druida, rastrear a un hombre como un explorador, y derrotar a los monstruos de la selva como si de un luchador se tratase.
Hubo respuesta: Likinen Tar’rir se presento a si mismo como capitán de una nueva orden de “exploradores”. Estos exploradores eran los cazadores verdes, y con su ayuda, Likinen fue capaza de rescatar al alquimista desaparecido. Desde entonces se le considera el enlace principal entre la orden y la gente de a pie.
Los cazadores verdes buscan servir la causa del bien en la medida de sus posibilidades. Son parte exploradores, druidas, y luchadores, que destacan en ecosistemas con gran vegetación como junglas o bosques densos. Los cazadores verdes suelen ser druidas, pero algunos comienzan sus carreras de aventureros como exploradores. Los druidas tienen una profunda unión con la naturaleza que Zhard Harr respeta, y los exploradores están predispuestos a los aspectos mas violentos de la organización, lo cual, Zhard Harr también comprende. Sin embargo, los druidas son mucho mejores lanzadores de conjuros que los exploradores, y por tanto suelen alcanzar con mayor rapidez los requisitos para ingresar en la orden. Los enanos predominan, dado que Zhard Harr es una deidad enana, aunque los no enanos son bienvenidos. Independientemente de la raza, aquellos que deseen ingresar en la orden deben jurar lealtad a Zhard Harr.La orden fue establecida por Liniken Tar’rir, y este hace las veces de su líder. Tiene un cuarto de su propiedad en la “Roca Ahogada”, una posada justo a las afueras del muro de Fuerte Beluario, que usa para entablar contactos con la gente cuando así lo necesita. Pasa la mayor parte de su tiempo en la jungla, entrenando a nuevos miembros.
Aunque la orden fue fundada en Khult y sus miembros conocen ese área a la perfección, se ha enviado cazadores verdes a muchas partes del mundo por una amplia variedad de propósitos. Una razón es tener miembros que participen asiduamente en aventuras. El irse de aventuras es una tarea muy lucrativa que incrementa sustancialmente el montante de los cofres de los cazadores verdes. Los personajes jugadores que elijan esta clase de prestigio pueden ser miembros enviados en una misión por Liniken o cazadores verdes que estén por el mundo buscando dinero que enviar a su sede.
Dados de golpe: d8.
Requisitos

Para estar cualificado para ser un Cazador Verde, un personaje debe cumplir lo siguiente:
Deidad patrón: Zhard Harr.
Alineamiento: Cualquiera bueno.
Ataque Base: +4.
Saber (Naturaleza): 5 rangos.
Supervivencia: 5 rangos.
Dotes: Rastrear.
Conjuros: Capacidad de poder lanzar conjuros divinos.
Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Cazador Verde (y la característica clave para cada habilidad) son: Trepar (Fue), Saltar (Fue), Nadar (Fue), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Uso de Cuerdas (Des), Concentración (Con), Arte (Int), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Buscar (Int), Sanar (Sab), Intuir Dirección (Sab), Escuchar (Sab), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Intimidar (Car).
Puntos de habilidad por cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de clase

Los siguientes, son rasgos de la clase de prestigio Cazador Verde:
Competencia con armas y armaduras: Los Cazadores Verdes ganan competencia con todas las armas marciales y con armaduras ligeras y escudos. Los druidas que pasen a ser Cazadores Verdes pueden usar guanteletes armados sin sufrir las penalizaciones por utilizar un arma prohibida.
Conjuros diarios: Cualquier nivel obtenido en la clase de prestigio de Cazador Verde se considera como si hubiera adquirido también un nivel en su clase lanzadora de conjuros divinos. Sin embargo, no se gana ningún otro beneficio que un personaje de tal clase pudiera obtener. Si el personaje posee mas de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de de adquirir esta clase de prestigio, deberá decidir a cual de ellas añadirá cada nivel de cazador verde que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios.
Viaje Rápido (Su): Con la guía divina de Zhard Harr, los cazadores verdes pueden atravesar terrenos con densa vegetación con mucha rapidez y seguridad. Cuando viajan a pie y en bosques, junglas o pantanos lo suficientemente densos para provocar una penalización al movimiento, los cazadores verdes de primer nivel o superior añaden 10’ a su velocidad base. La vegetación no ha de ser necesariamente natural para que el cazador verde obtenga esta bonificación.
Mano de Zhard Harr (Ex): En la jungla más densa, hay poco espacio para blandir espadas o utilizar armas de asta. El arma favorita de Zhard Harr, el guantelete armado, funciona bien en espacios reducidos.
Al segundo nivel, el cazador verde obtiene la dote de Soltura con un Arma (Guantelete armado).
En el cuarto nivel, el cazador verde obtiene la dote Crítico Mejorado (Guantelete armado).
Al sexto nivel, el cazador verde hace un punto extra de daño cada vez que impacta con un guantelete armado.
Al nivel 8, el cazador verde que utilice un guantelete armado puede usarlo para desarmar a los enemigos sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito, el cazador verde puede tomar el arma con su mano enguantada en vez de permitir que caiga a los pies de su oponente.
Al nivel 10, las penalizaciones aplicadas a usar dos guanteletes armados a la vez se reducen en 2. Por tanto, un explorador o un personaje con la dote de Ambidextrismo y Combate con dos armas podría luchar con dos guanteletes armados sin sufrir penalización alguna.
Persecución Infalible: Al nivel 3, un cazador verde obtiene un bonus de moral +10 a cualquier chequeo de Supervivencia que lleve a cabo en cualquier área con vegetación lo suficientemente densa para provocar una señalización al movimiento, como una jungla o un bosque. La bonificación se garantiza tanto si la vegetación es natural o no.
Olfatear (Ex): A partir del nivel 5, los sentidos de un cazador verde están tan afinados que puede usar la capacidad de Olfatear. Esta capacidad permite al cazador verde detectar enemigos que se aproximan, olisquear el aire y detectar oponentes escondidos, y rastrear con el sentido del olfato. Puede identificar olores familiares igual que con la vista.
El cazador verde puede detectar enemigos a 30 pies con el sentido del olfato. Si el oponente esta a favor del viento, el alcance pasa a ser de 60 pies. Si es al contrario, pasa a ser de 15 pies. Los olores fuertes, como el humo o basura podrida, pueden ser detectados al doble de distancia de los alcances señalados más arriba. Los olores extremadamente potentes como el de un troglodita pueden ser detectados al triple de distancia.
Cuando el cazador verde detecta un olor, la localización exacta no es revelada, tan solo su presencia dentro del rango de olor. Puede tomar una acción equivalente a movimiento para averiguar la dirección del rastro. Si se mueve a 5 pies de la fuente del olor, el cazador verde puede señalar dicho origen.
El cazador verde puede rastrear huellas por el olfato, con un control de Sabiduría para encontrar o seguir un rastro. El CD normal para un rastro fresco es 10 (no importa el tipo de superficie). Este CD se incrementa o disminuye dependiendo de lo fuerte que sea el olor, el número de criaturas, y el tiempo que haya transcurrido desde que se dejo el rastro. Por cada hora que el rastro se enfríe, el CD se incrementa en 2. Por lo demás, esta capacidad sigue las reglas de la dote de Rastrear. Un cazador verde rastreando por el olor ignora los efectos de una mala visibilidad o por las condiciones de la superficie.
Ferocidad (Sb): Una vez al día, un cazador verde de nivel 7 puede incrementar su fuerza en +4 puntos por un número de asaltos igual a su nivel de cazador verde. Cuando finaliza esta ferocidad, el cazador verde esta fatigado tanto tiempo como dure ese encuentro.
Libertad de los Bosques (Sb): El tiempo que un cazador verde ha pasado en la espesa jungla le permiten moverse por la maleza tan fácilmente como si no existiera. El cazador verde puede moverse a través de espinas, zarzas, áreas con matorrales y terrenos parecidos a su velocidad normal (mas el bonus de Viaje Rápido) sin sufrir daño u otro contratiempo. Los cazadores verdes pueden moverse a través de vegetación encantada o manipulada mágicamente (como el área afectada por un conjuro de enredar ) con la misma facilidad, pero la capacidad de Libertad del Bosque no tienen efecto contra capacidades especiales de plantas monstruosas que intenten atrapar o atacar al cazador verde.
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-17-10-56.png
    Screenshot_2016-04-24-17-10-56.png
    227,1 KB · Visitas: 2

Silfen

New member
Danzarín de Sharess
Nueva Clase Prestigio de Dungeons&Dragons.
Fuente: DRAGON Magazine #290
Traducción: Jashir
Revisión: Wiskeim
Los danzarines de Sharess buscan placer a cada momento y viven su vida como una juerga interminable. Aprecian el ser libres y felices, pájaros de la libertad, y se oponen a las restricciones de cualquier tipo (culturales, emocionales, mentales y físicas) que otros puedan hacerles. Les encanta bailar y muchos son consumados cantarines y tocan uno o más instrumentos musicales. Los danzarines encuentran la maldad fea y repugnante, y odian a los muertos vivientes, viéndolos como una violación del descanso pacífico de los muertos y una ofensa contra la vivacidad de la energía positiva de la vida.
Pero los danzarines de Sharess también se basan en un ecléctico grupo de mandatos y tradiciones que han tomado a través de la evolución de su diosa y su iglesia. Su odio a Set viene de la antigua historia de su diosa como Bast, a Vheron de su fusión con Zandilar y a Shar por su reciente cautiverio por esta deidad. Su filiación con los felinos llega de la historia de su diosa como Bast, que abarcaba a los Félidos, y sus logros en la danza de Zandilar el Danzarín. Bast también les dio la tradición de las habilidades de combates que unos pocos se dan cuenta que existen tras el placer de la danza, empapando su existencia.
Los clérigos son los que más a menudo se convierten en danzarines de Sharess, con los druidas y exploradores siendo opciones menos comunes. La filosofía de Sharess que le hace irritarse ante las restricciones no es acomodable a la naturaleza legal de los paladines y los monjes.
Dado de Golpe: d6
Requisitos

Para convertirse en danzarín de Sharess, el personaje debe cumplir todos estos criterios:
Deidad Patrona: Sharess.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ataque base: +3.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 3er nivel.;los clérigos que son danzarines de Sharess deben escoger el dominio Hechizo como uno de sus dominios.
Interpretar: 4 rangos, e Interpretar (baile) como una de las formas seleccionadas de Interpretar.
Saber (religión): 9 rangos.
Habilidades de clase

Las habilidades de clase del danzarín de Sharess (y la característica clave de cada habilidad) son: Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Saltar (Fue), Saber (religión) (Int), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Conocimiento de conjuros (Int) y Avistar (Sab).
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de inteligencia.
Rasgos de clase

Competencia en armas y armaduras: los danzarines de Sharess son competentes con todas las armas sencillas. No ganan ninguna nueva competencia en armaduras o escudos.
Familiar Gato: tras ganar su 1er nivel como danzarín de Sharess, éste gana un familiar gato. Este familiar no requiere un día de esfuerzo o el gasto de materiales mágicos por 100 po (escoge al danzarín de Sharess por la gracia de Sharess), pero de otra manera es idéntico a los familiares que los hechiceros y los magos pueden obtener.
Calcula las aptitudes especiales del familiar según la tabla de la página 51 del Manual del Jugador usando el nivel de danzarín de Sharess del personaje (en lugar de su nivel de clase).
Vista de gato (Ex): los danzarines de Sharess ganan visión en la penumbra a nivel 1.
Gracia de la diosa (Sb): los danzarines de Sharess tienen una porción de la flexibilidad y gracia felina de su diosa, junto con un poco de la fuerza de su personalidad. Ganan un bonificador de +2 a todas las pruebas de Destreza y Carisma y las pruebas de habilidad basadas en Carisma y Destreza, y un bonificador de +1 a los tiros de salvación de Reflejos.
Familiar cambiaformas (Sb): Cuando un danzarín de Sharess alcanza el nivel 3, su familiar gato puede, como una acción estándar una vez por día, cambiar a la forma de un guepardo, leopardo o león. A nivel 6, su familiar añade la forma de un tigre o un león terrible al repertorio de su aptitud y puede cambiar de forma dos veces por día. A nivel 9 añade la forma de un tigre terrible a su repertorio y puede cambiar tres veces por día.
Esta aptitud funciona como el conjuro de cambiar de forma lanzado por un lanzador de conjuros del nivel del personaje danzarín de Sharess. De esta manera, el animal puede permanecer con la nueva forma no más de 10 minutos/nivel de clase del danzarín de Sharess por día. La cantidad de tiempo que puede permanecer cambiado no tiene por que ser continua. (En otras palabras, el familiar de un danzarín de Sharess de nivel 3 podría ser un guepardo por 1 minuto, entonces volver a ser un gato, pasar a ser un león por 4 minutos, volver a ser un gato entonces, y así sucesivamente, hasta un total de 30 minutos en sus otras formas en un día).
Enemigo predilecto (Iglesia de Shar, Vheron o Set): el danzarín de Sharess gana un bonificador de +1 a las pruebas Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando usa tales habilidades contra agentes de las iglesias listadas (coge una). Además, ganará ese mismo bonificador en las tiradas de daño contra ellos. Un danzarín de Sharess también se beneficia del bonificador de daño con las armas a distancia, pero sólo contra blancos que no estén a más de 30' de distancia. Este bonificador no se aplica al daño que inflija a criaturas inmunes a golpes críticos. A nivel 9, el bonificador asociado con esta aptitud sube a +2 contra el primer enemigo, y el danzarín de Sharess gana un nuevo bonificador de enemigo predilecto de +1 contra los agentes de una de las religiones no seleccionadas a nivel 4. (Este bonificador funciona igual que el de los exploradores del ECRO que escogen una organización como enemigo predilecto, con la organización siendo en este caso una de las respectivas iglesias.)
Lengua del diplomático (Ex): el danzarín de Sharess ha tenido una amplia experiencia para que haga lo que él desea y ha aprendido exactamente que decir y hacer para que alguien coma de su mano. Gana un bonificador de capacidad de +4 a las pruebas de Diplomacia.
Toque de Sharess (Sb): Un danzarín de Sharess tiene la aptitud de aturdir a una criatura a la que toque con una caricia (ataque de toque cuerpo a cuerpo que requiere una mano libre) sobrecargando sobrenaturalmente su percepción del placer. No provoca ataques de oportunidad de oponentes armados cuando usa esta aptitud. El danzarín de Sharess puede usar esta aptitud una vez por asalto, pero no más de una vez por cada dos niveles de danzarín de Sharess por día. El danzarín de Sharess debe declarar que usa el toque de Sharess antes de hacer el ataque se toque (de esa manera, un ataque fallido acaba con un intento). Un enemigo tocado por el danzarín de Sharess debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de personaje del danzarín de Sharess + su modificador de Carisma). Si falla el tiro de salvación, el oponente es aturdido durante un asalto (mira la página 84 de la Guía del Dungeon Master para una descripción del estado de aturdido). Los constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorpóreas y criaturas inmunes a los golpes críticos no son afectadas por el toque de Sharess.
A nivel 10, la aptitud se vuelve incluso más potente. La duración del aturdimiento pasa a ser de 1d4+1 asaltos si el objetivo falla el tiro de salvación de Fortaleza.
Ardides de la reina del placer (Sb): los danzarines de Sharess son tanto sobrenaturalmente encantadores como difíciles de hechizar. Añade un +2 a la CD a todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela Encantamiento que lancen. También tienen un bonificador de +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador) para batir la resistencia a la magia de una criatura para un conjuro de la escuela de Encantamiento que estén lanzando, un bonificador de +2 a las pruebas de dispersión contra conjuros de Encantamiento y un bonificador de +2 a sus tiros de salvación contra conjuros de la escuela de Encantamiento.
Danza de Zandilar (Sb): un danzarín de Sharess puede usar la danza para sustituir a los componentes verbales de un conjuro de la escuela de Encantamiento. El danzarín de Sharess debe superar una prueba de Interpretar (baile) (CD 15 + nivel del conjuro); si tiene éxito, es lanzado como si hubiera sido preparado con la dote de Conjurar en silencio. Sin embargo, el conjuro no usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel normal del conjuro. Si falla la prueba, el conjuro falla y se pierde.
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-17-16-51.png
    Screenshot_2016-04-24-17-16-51.png
    218,7 KB · Visitas: 2

Silfen

New member
Especialista Metamágico
Clase de prestigio que explora todos los entresijos de la metamagia.
Autor: Artemis II
Revisión y formato: Jashir
El especialista metamágico es un mago centrado en las formulas mágica y sus variaciones, su control de estas es tal que puede llegar a aplicarlas sobre la marcha sin haberlas estudiado, o incluso de simplificar las formulas de maneras que otros menos expertos en ellas ni entenderían. El especialista metamágico es un erudito obsesionado, solo los magos pueden pertenecer a esta clase, y solo a ellos les atraería. El metamago es un ser centrado, cuyo objetivo en la vida es lograr el perfecto entendimiento de las formulas mágica existentes, para lo cual sacrifica muchas cosas.
Los orígenes de esta clase se encuentran en las décadas posteriores a la caída de Nezheril, cuando el gran archimago Ioulaum decidió traspasar parte del conocimiento de Nezheril a las nuevas fórmulas mágica. Esta clase es la sucesora directa de los arcanistas variadores.
Dado de Golpe: d4
Requisitos

Para convertirse en especialista metamágico (EsM), el personaje sebe cumplir todos estos criterios:
Habilidades: Conocimiento de conjuros 10 rangos.
Dotes: Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros o Saber (arcano)), Maestría de conjuros, 2 dotes metamágicas cualesquiera.
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel.
Habilidades de clase

Las habilidades de clase del especialista metamágico (y la característica clave de cada habilidad) son: Alquimia (Int), Concentracion (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int), Saber (todos) (Int).
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de inteligencia.
Rasgos de clase

Competencia en armas y armaduras: ninguna, el especialista metamágico no adquiere ninguna competencia nueva ni en armas ni en armaduras.
Conjuros por día: A los niveles 2, 4, 6, 8 y 10 el especialista metamágico gana conjuros por día como si hubiese ganado un nivel en la clase de mago. Sin embargo no se gana ningún otro beneficio de la clase de mago excepto el incremento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.
Erudición metamágica: Tal es el conocimiento del metamago sobre los entresijos de la magia que gana un modificador de +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y saber (arcano), para ello anteriormente deberá poseer soltura en esa habilidad.
Vigor arcano: A partir del primer nivel, y en todos los niveles sucesivos de especialista metamágico, y solo en estos, el personaje no aplicara el bonificador de Constitución a los dados de golpe, sino que obtendrá 3 puntos de golpe por cada dote metamágica que gane a partir de ese momento (ya sea en la clase especialista metamago o no).
Dote metamágica: El metamago obtiene una dote metamágica extra a su elección.
Experto metamago: El conocimiento de las formulas metamágicas que posee el especilista es tal que ya no necesita preparar sus conjuros metamágicos, sino que los modifica en el momento de lanzarlos. Esto se traduce en que el metamago puede lanzar conjuros metamágicos cuyo incremento de nivel por la dote metamágica sea igual o inferior a su nivel de experto metamago (I, II y III) sin memorizarlos como tales, simplemente necesita tener el conjuro base memorizado y usar una casilla de conjuro del nivel modificado por la dote metamágica (a elección del lanzador), además el tiempo de lanzamiento del conjuro se calculara como si el especialista fuese un hechicero lanzando una dote metamágica.
Soltura (metamagia): Esta habilidad actúa como soltura con una escuela pero afecta solamente a los conjuros metamágicos.
Soltura mayor (metamagia): esta habilidad actúa como soltura mayor con una escuela pero afecta solamente a los conjuros metamágicos.
Maestría metamágica: La habilidad del especialista metamago en las formulas mágica es tal que puede simplificar las formulas metamágica habituales. Esto se traduce en una reducción de 1 en todos los incrementos de nivel de conjuro por dote metamágica, pero nunca por debajo de 1.
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-17-28-01.png
    Screenshot_2016-04-24-17-28-01.png
    349,6 KB · Visitas: 3

Silfen

New member
Estrella Plateada
Nueva Clase Prestigio de Dungeons&Dragons.
Fuente: DRAGON Magazine #285
Traducción: Jess de Zaragoz
Revisión y Formato: Jashir
Las estrellas plateadas de Selûne son dedicados abogados de la libertad y la tolerancia, caminantes del camino de la verdad, y enemigos absolutos de Shar. Buscan edificar la armonía entre los licántropos y los no cambiaformas, y protegen a los débiles y los oprimidos en cualquier parte. No pueden permitir la esclavitud, y odian a la mayoría de los muertos vivientes. Raramente se establecen en un lugar durante mucho tiempo, en su lugar se mueven constantemente cuando los domina su pasión viajera o cuando se les asigna una nueva causa o misión. Algunas veces reciben visiones y son vistos como "tocados" con el don de la profecía por su estrecha relación con la Doncella de la Luna. Se ocupan de las energías y fenómenos lunares y son capaces, hasta un cierto límite, de controlar el poder de la luna, invocando su feroz, y pura luz blanca a Toril para manifestar los deseos de la diosa.
Los clérigos muy a menudo se convierten en estrellas plateadas; para los rangers es una elección menos común. Selûne pide una visión individualista de la vida que es incompatible con la naturaleza legal de los paladines y monjes, y su naturaleza apasionadamente bondadosa y caótica deja poco espacio para el equilibrio que un druida requiere.
Requerimientos

Para convertirse en una estrella plateada, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:
Deidad Patrona: Selune
Alineamiento: Caótico Bueno
Bono de Ataque Base: +4
Lanzador de Conjuros: Habilidad de lanzar conjuros divinos de 2º nivel. Los clérigos que deseen convertirse en estrellas plateadas deben tener acceso al dominio de la Luna (FRCS)
Intuir la Dirección: 2 rangos
Averiguar Intenciones: 2 rangos
Dotes: Lucha a Ciegas, Esquiva, Movilidad, Ataque Elástico
Habilidades de Clase

Las habilidades cláseas de la estrella plateada (organizadas según la habilidad clave) son Concentración (Con), Arte [cualquiera] (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (local) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Escudriñar (Int), Conocimiento de Conjuros (Int), Sanar (Sab), Intuir la Dirección (Sab), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Supervivencia (Sab), Diplomacia (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Int modificador
Rasgos de Clase

Competencia con Armas y Armaduras: Las estrellas plateadas tienen competencia en todas las armas simples, todos los tipos de armadura, y con escudos. El arma favorita de Selûne es una maza pesada, a la que las estrellas plateadas llaman la mano de la luna.
Lanzamiento de Conjuros: Una estrella plateada continúa entrenándose en la magia. Así, al ganar un nuevo nivel de estrella plateada, el personaje gana nuevos conjuros por día como si hubiese ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que hubiera pertenecido antes de añadir la clase prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría ganado (posibilidad mejorada de controlar o reprender muertos vivientes, enemigos favoritos adicionales, y similares). Esto significa esencialmente que añade el nivel de estrella plateada al nivel de alguna otra clase lanzadora de conjuros que el personaje tuviera, y entonces determina los conjuros diarios y el nivel de lanzador correspondiente.
Conjuros de la Luna: Una estrella plateada puede rezar y recibir cualquier conjuro del dominio de la Luna como si estuviera en su lista de conjuros divinos. El conjuro usa una casilla de conjuros de un nivel igual a su nivel en la lista del dominio de la Luna. Por ejemplo, un clérigo/estrella plateada podría rezar para un "moonblade" como un conjuro de nivel 3º de clérigo, y un explorador/estrella plateada podría rezar por un "moonbeam" como un conjuro de explorador de 2º nivel.
Visión Lunar: Las estrellas plateadas tienen visión de baja intensidad. Esta es una aptitud extraordinaria.
Mano de Luna: Cuando una estrella plateada empuña una maza pesada, niega la reducción de daño en las criaturas a las que ataca como si fuese un arma de +2. En 9º nivel, niega la reducción de daño como si su maza pesada fuese un arma de +3. Si el bono de la maza es mayor que el efecto de esta habilidad de clase, usa el bono de la maza para determinar si la reducción de daño es negada.
Lagrimas de Selûne: Una estrella plateada puede proyectar pequeñas bolas de energía lunar luminiscente a través de sus ojos como un conjuro de luces danzantes (antorchas y fuegos fatuos solamente) lanzado por un mago de su nivel. En 9º nivel, esta habilidad puede usarse dos veces al día. Activar esta habilidad es una acción estándar. Esta es una aptitud sortílega.
Visión del Profeta: Una estrella plateada es capaz de ver como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de visión verdadera lanzado por un clérigo de su nivel. A nivel 8º, esta aptitud puede usarse dos veces al día. Activar esta aptitud es una acción estándar. Esta es una aptitud sobrenatural.
Licantropía Selûnita: Las estrellas plateadas que contraen cualquier forma de licantropía son tratados como licántropos naturales. Su tipo pasa a cambiaformas, y pueden elegir la dote "Improved Control Shape" (ver el Monster Manual, p. 218) o la habilidad "Scent" como una dote (ver el Monster Manual, p. 10) en cualquier momento en el que pueda seleccionar una nueva dote. Las estrellas plateadas no cambian de alineamiento debido a contraer la licantropía y son conscientes de sus acciones mientras están en forma animal o híbrida.
Escudo de Luna: Las estrellas plateadas ganan un bono de +1 a los tiros de salvación contra conjuros de Encantamiento, Ilusión, y Necromancia, y conjuros y efectos con el descriptor Oscuridad. Esta es una aptitud sobrenatural.
Fuego de Luna: La estrella plateada puede lanzar "moonfire" una vez al día como un clérigo de nivel 17. Activar esta aptitud sortílega es una acción estándar.
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-17-29-41.png
    Screenshot_2016-04-24-17-29-41.png
    244,1 KB · Visitas: 2

Silfen

New member
Hijos del Caos
Clase de Prestigio para los hombres que siguen la filosofía del Caos.
Autor: Kharma
Revisión y formato: Jashir
El orden y la ley no son naturales, la vida no se rige por leyes sino por sangre y caos.
Cada día se basa en sobrevivir, matar o morir.
En la lucha no hay reglas, todo esta permitido con tal de matar y vivir.
Debes luchar instintivamente sin pensar, si caes en la monotonía, perderás.
Se impredecible, nunca deben adivinar como actuas o piensas.

Los Hijos del Caos siguen esta filosofía con fanatismo, son seguidores de dioses caóticos y han sido bendecidos (o maldecidos) con su poder. Han llegado a tal estado de locura que la fuerza del caos les ha poseído, haciéndoles letales en el combate.
Adoran la lucha y no se detienen ante nada. No son maquinas de matar sin pensamientos, combaten de manera desordenada y sin estrategias predefinidas pero pueden ingeniar varios tipos de ataques en un momento. Cada combate debe ser diferente y adaptarte al enemigo y a la situación, nunca repiten un mismo ataque o se mueven igual. No poseen moralidad alguna, solo les interesa sobrevivir y servir al caos. Depende de su estado de humor y animo, pueden destruir un pueblo y salvar a los supervivientes a continuación si creen que es imprevisible.
Para convertirse en un Hijo del Caos deben seguir a un dios con el dominio del caos, normalmente deben pasar una prueba que varia según el dios y que debe ir en concordancia con el ámbito. Una vez pasada la prueba son bendecidos con el poder del caos que recorre su cuerpo dándoles poder. Normalmente los dioses no se interesan mucho por ellos ya que suelen ser muy pocos y muy incontrolables, por eso no se relacionan con la iglesia del dios en cuestión ni poseen ningún poder dentro de ella. Aunque a veces tengan su apoyo, otras veces pueden que este en contra.
Los dioses que permiten Hijos del Caos son pocos, principalmente son de Tempus o de Garagos, aunque abundan últimamente de Uzghar, Cyric y Talos. Aunque el dios que más Hijos ha aceptado a sido Beshaba, la diosa del infortunio, que esta contenta de poseer una fuerza tan temida. Hasta ahora ningún dios Caótico Bueno ha aceptado ningún Hijo del Caos.
Normalmente son los barbaros, guerreros o clérigos los que se convierten en Hijos del Caos, los pícaros también se pueden sentir atraídos por la locura. Las razas que escogen este camino suelen ser los semi-orcos y los humanos, es muy raro que otra raza se deje llevar por esta terrible locura. Sus vestimentas suelen ser extravagantes, prefieren decorárselas ellos mismos de colores oscuros y con la sangre de sus enemigos, también suelen adornar con trofeos como dientes o cráneos o cualquier cosa que pueda darles un toque diferente. Eso si, su vestimenta no suele ser la misma mucho tiempo.
Dado de Golpe: d10.
Requisitos

Para convertirse en un Hijo del Caos, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:
Ataque Base: +6
Dotes:Ataque poderoso y otra cualquiera de la lista de guerrero
Habilidades: Arte (pintura) 2 rangos, Saber (religión) 2 rangos
Alineamiento: CN (Tempus, Garagos, Uzghar) o CM (Besaba, Talos, Cyric)
Especial: Pasar la prueba impuesta por el dios
Habilidades de Clase

Las habilidades de clase de los Hijos del Caos (y sus características clave) son: Arte (Int), Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), Trepar (fue).
Puntos de Habilidad por nivel : 2 + Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase

Competencia con Armas y Armaduras: Saben manejar todas las armas sencillas y marciales, así como todos los tipos de armadura y escudos.
Acciones caóticas: Un Hijo del Caos no podrá repetir más de dos veces una acción, la tercera vez deberá cambiar y hacer algo distinto como utilizar una dote distinta, cambiar de Angulo de ataque o de objetivo.
Iniciativa mejorada: Al ser tan impredecibles en combate ganan la dote de Iniciativa mejorada, si ya la posee la iniciativa mejora en un +1.
Bendición del Caos: El caos que recorre su cuerpo hace variar sus acciones para bien o parar mal. Cada día deberá hacer una tirada de un d6 y un d10, el primer dado es para ver donde se aplica el modificador: 1- ataque 2- armadura (desvío) 3- Tirada de salvación Fortaleza 4- Tirada de salvación de Reflejos 5- Tirada de salvación de voluntad 6- Daño. Si en el d10 sale par el modificador se suma, si sale impar el modificador se resta. No puede salir 3 veces seguidas ninguna opción, se tira de nuevo.
Aullido desconcertante: Como acción gratuita puede lanzar un terrible aullido que afecta a cualquier criatura en un área de 30 pies de radio desde el personaje. Quien no pase una tirada de voluntad (CD 18) actuara aleatoriamente como el conjuro de nivel 1 "acción aleatoria". No es afectado el personaje.
Irradiar caos: A este nivel es tan profundo el caos que afecta a lo que hay alrededor del personaje. Cualquier criatura a menos de 10 pies del personaje sufre los efectos, deberá tirar como si tuviera el poder de "Bendición del Caos" con un modificador de 2 si sale negativo y 1 si sale positivo. Dura mientras estén dentro del área.
Nota: Según se dice intentar superar el quinto nivel en esta clase consume el cuerpo ya que no puede aguantar el poder del caos en sus venas pero hay otros rumores que dicen que alcanzas otro tipo de poder…
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-17-31-03.png
    Screenshot_2016-04-24-17-31-03.png
    171,8 KB · Visitas: 2

Silfen

New member
Los Hermanos de la Sangre
Nueva Clase Prestigio de Dungeons&Dragons.
Es una adaptación para Forgotten Realms del Fist of Hextor, aparecida en el Suplemento Sword and Fist de Wizards of the Coast
Autor: Mouser
Aunque casi todo el mundo cree que los Hermanos de la Sangre son simplemente una efectiva aunque brutal fuerza de mercenarios, en realidad son templarios dedicados ciegamente al servicio de su inmisericorde deidad. La paz es para los débiles e idiotas, la guerra hace más fuertes a todos los que luchan y sólo un conflicto cara a cara puede dejar el honor satisfecho, el ansia de batalla es la bendición de Garagos; este es un breve resumen del dogma de la iglesia del semidiós de la guerra, la pericia con las armas, la destrucción sin sentido y el saqueo. Es para propagar este dogma que esta fuerza mercenaria fue creada y puesta a disposición de aquellos cuyas causas sean complementarios de las metas últimas de la Iglesia de Garagos (y que, por supuesto, puedan afrontar el pago del fuerte desembolso necesario para mantener a una unidad de choque de hombre y mujeres bien armados y entrenados).
Los Hermanos de la Sangre son conocidos por su eficiente brutalidad y sus métodos directos: según el dogma de Garagos la retirada nunca es una opción, incluso enfrentados a la amenaza de una fuerza mucho mayor porque si el corazón de un guerrero está plenamente dedicado a Garagos, éste le proveerá de la fuerza necesaria para vencer a cualquier enemigo. La vida de un Hermano de la Sangre tiende a ser una corta pero gloriosa sucesión de batallas, los que sobreviven más tiempo son normalmente ascendidos en la jerarquía de la hermandad.
Aunque la religión de Garagos está compuesta por un conjunto de iglesias independientes que a veces luchan entre sí por el control de un mismo territorio. Los Hermanos de la Sangre gozan de un mando unificado. Quiénes son los líderes de estos fanáticos templarios es un misterio incluso para los sacerdotes de Garagos para los que trabajan.
Normalmente los Hermanos de la Sangre son encontrados en unidades de combate de entre 50 y 100 mercenarios embarcados en alguna misión militar bien en solitario o bien como componentes de un ejército. Sin embargo, a veces pueden verse pequeños grupos o incluso solitarios Hermanos de la Sangre realizando alguna misión específica para el clero de su dios e incluso para su propia organización.
Las mayoría de los Hermanos de la Sangre son guerreros, monjes o clérigos, pero ex-bárbaros, ex-paladines, exploradores y magos también pueden encontrarse entre sus fuerzas. El requisito más importante para unirse a la orden (a parte de la veneración de Garagos) es el deseo de luchar, de prevalecer ante el enemigo por la fuerza de las armas y de sentir la fiebre de la batalla inundando tu mente.
Requerimientos

Para cualificarse como Hermanos de la Sangre, un personaje debe cumplir los siguiente criterios.
Alineamiento: CN, NM, CM.
Bono de Ataque Base: +5
Proezas: Power Attack, Cleave.
Rangos en Intimidar: 4
Rangos de Saber(Religión): 4
Otros: Sobrevivir a la ceremonia ritual de iniciación.
Características de la Clase

Habilidades de clase: escalar (Fue), intimidar (Car), Saber(religión) (Int), Oficio (Int), montar (Des), detectar intenciones(Sab), avistar (Sab).
Puntos de habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.
Pericia en armas y armadura: Todos los Hermanos de la Sangre tienen pericia con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos.
Golpe Brutal: Los Hermanos de la Sangre de la sangre están entrenados para luchar con despiadada eficiencia. En cada acción, el hermano puede añadir este bono a una tirada de ataque o una tirada de daño, pero no a ambas. Se debe declarar donde se va a aplicar este bono al comienzo de cada acción.
Incremento de Fuerza: Comenzando al segundo nivel, el Hermanos de la Sangre puede invocar el poder de Garagos para ganar un modificador de +4 su fuerza una vez al día más una vez adicional por cada tres niveles que tenga en la clase prestigio. Este modificador dura 4 rounds + 1 por nivel.
Presencia Amenazadora: Cuando un Hermanos de la Sangre alcanza el tercer nivel gana la habilidad extraordinaria de provocar pavor el corazón de sus enemigos como un acción libre una vez al día más una vez adicional por cada 3 niveles a partir del tercero. El hermano debe realizar en primero una acción dramática en el round donde usa esta habilidad y sólo afecta a los que vean o sientan de alguna forma esta acción (la oigan por ejemplo). La habilidad tiene un alcance de 1´5 metros por nivel. Todos en esta área excepto otros hermanos estarán asustados (freightened), aquellos que superen una tirada de salvación de voluntad estarán sólo intimidados (shaken).
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-17-35-11.png
    Screenshot_2016-04-24-17-35-11.png
    293 KB · Visitas: 3

Silfen

New member
Leones Blancos de Torm
Fuente: Dan Attrell. D&D Adventures
Traducción: Paco Portillo
Formato: Jashir
La política de la Iglesia de Torm no preocupa al León Blanco. El Valor, la destreza en combate y la fuerza son los ideales del León Blanco. Los Leones Blancos no son vistos habitualmente por todo Faerun. Pero la mayoría de los Cruzados elegidos por Torm son parte de ellos. Viajan en pequeños grupos difundiendo la Luz de Torm a través del mundo. Los Leones Blancos son todos Paladines que se han alistado en las filas de los Leones Blancos.
Dado de Golpe: d10
Requisitos

Para convertirse en León Blanco de Torm, el personaje sebe cumplir todos estos criterios:
Características: Sabiduría 12+.
Ataque base: +4.
Habilidades: Saber (Religión).
Alineamiento: Legal Bueno.
Especial: Haber recibido la llamada de Torm. Esta clase sólo es posible para Paladines Elfos, Humanos y Semi-Elfos.
Rasgos de clase

Competencia en armas y armaduras: Los Leones Blancos tienen competencia con todas las armas simples y marciales y con todo tipo de armaduras y escudos.
Cuerpo Divino: A nivel 1 el León Blanco gana un +4 en los tiros de Fortaleza contra todo tipo de venenos
Honor de Torm: Si el León es muerto de forma no honorable (a elección del DM), como apuñalado por la espalda, Torm maldice al asesino al igual que si tuviera un amuleto de ineludible detección.
Liderazgo: El liderazgo se describe en la Guía del Dugeon Master
Armadura Blanca: Al 5º nivel un León Blanco puede encantar permanentemente su armadura para que sea una Armadura Blanca. Esto puede hacerlo en cualquier ocasión pero sólo puede llevar una Armadura Blanca a la vez. Para recibir esta bendición el León Blanco debe rezar durante tres días en un templo de Torm. La armadura se vuelve blanca y se ajusta al Paladín perfectamente. La armadura es +2 y no causa ninguna penalización a la destreza en los chequeos de habilidad del León.
Poder de Torm: Cuando el León Blanco alcanza el 7º nivel añade un +5 de daño sagrado contra criaturas de alineamiento malvado, sólo cuando usa un arma de elección de Torm. Esta habilidad puede usarse 3 veces al día siempre que el León haya podido rezar a Torm al anochecer.
Cuerpo Eterno: Después del 9º nivel un León Blanco no sufre penalizaciones en las habilidades por la edad y no puede envejecer mágicamente. Físicamente permanece con la misma edad pero el máximo de edad se dobla. (Las penalizaciones que ya ha sufrido permanecen y los bonos se acumulan)
Marca de Torm: Cuando el León Blanco alcanza el 10º nivel es bendecido con una Marca Sagrada que se tatúa en la mejilla derecha. Este símbolo sagrado da al León Blanco un +2 al Bono de Carisma y de Fuerza. Esta marca es permanente y no se puede borrar. También libera un pavoroso resplandor blanco

Código Ético
Sé siempre el primero en entrar en Batalla y el último en salir.
En la Batalla primero elige siempre al oponente más peligroso.
En la Batalla primero elige siempre a los clérigos de deidades opuestas.
No toleres la Tiranía.
Ofrece plegarias antes y después de cada combate.
Ofrece al enemigo una oportunidad de rendirse antes de matarlo.
Da frecuentemente donativos valiosos a los seguidores menos afortunados de Torm.
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-17-54-26.png
    Screenshot_2016-04-24-17-54-26.png
    272,7 KB · Visitas: 1

Silfen

New member
Maestro Alquimista Nezherino
Clase de prestigio de las personas que intentan seguir la senda que dejó Ioun.
Autor: Artemis II
Revisión y formato: Jashir
El maestro alquimista nezherino es precisamente eso, un maestro en las artes de la alquimia mágica heredadas de Nezheril. El maestro alquimista nezherino es un experto en su campo, la creación de objetos mágicos, y algunos de los mas poderosos objetos mágicos de los Reinos han sido creados por ellos (incluyendo algunos artefactos), son seres retraídos que prefieren morar en sus laboratorios y bibliotecas que salir al exterior, pero la imposibilidad de conseguir algunos suministros y la necesidad de grandes cantidades de dinero les suelen atraer a la aventura (al tiempo que la posibilidad de redescubrir formulas de creación mágica ya perdidas). Esta clase ha sido tradicionalmente un feudo de magos, entre otras cosas por que la mayoría de maestros alquimistas nezherinos han sido halruenses, pero últimamente están apareciendo algunos extraños maestros alquimistas hechiceros que siguen extrañas sendas de fabricación mágica con el poder de su sangre, aunque parezca que debiera ser de otra forma los dos grupos se suelen llevar muy bien, viendo el uno en el otro la posibilidad de perfeccionar sus creaciones mágicas.
Los orígenes de esta clase se remontan a los primeros años tras la caída del imperio de Nezheril, su creador, Ioulaum, pretendía tanto mantener vivo el conocimiento de Nezheril como rendir un tributo a su viejo amigo, largamente muerto, Ioun. Esta clase es la sucesora de los arcanistas inventores.
Dado de Golpe: d4
Requisitos

Para convertirse en maestro alquimista nezherino (MaA), el personaje sebe cumplir todos estos criterios:
Habilidades: Arte (tipo adecuado) 10 rangos, Saber (arcano) 10 rangos
Dotes: 2 dotes de creación de objetos mágicos cualquiera
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel.
Habilidades de clase

Las habilidades de clase del maestro alquimista nezherino (y la característica clave de cada habilidad) son: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int), Falsificar (Int), Oficio (Sab), Saber (todos) (Int) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de inteligencia.
Rasgos de clase

Competencia en armas y armaduras: ninguna, el maestro alquimista nezherino no adquiere ninguna competencia nueva ni en armas ni en armaduras.
Conjuros por día: A lo niveles 1, 3, 5, 7 y 9 el maestro alquimista nezherino gana conjuros por día como si hubiese ganado un nivel en la clase de mago. Sin embargo no se gana ningún otro beneficio de la clase de mago excepto el incremento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.
Soltura (arte/alquimia): El personaje obtiene soltura en arte (un tipo especifico relacionado con la construcción de objetos para encantar) y alquimia.
Dote de creación de objetos: El alquimista obtiene una dote de creación de objetos a su elección.
Conocimiento mágico: El conocimiento del alquimista sobre objetos mágicos es tan perfecto que puede averiguar las funciones de un objeto mágico. El alquimista debe hacer una prueba de Saber (arcano) por cada poder del objeto, la dificultad es de 20 + 1/100 px del objeto, además la dificultad aumentará en 1 por cada función averiguada, si falla el alquimista tiene derecho a otra tirada tras dos horas de estudiar el objeto (normalmente el uso de esta habilidad le cuesta 10 minutos menos su bonificador de inteligencia por función), si vuelve a fallar no podrá averiguar nada mas del objeto, si el alquimista lanza un detectar magia sobre el objeto y se concentra hasta poder ver claramente el aura de este la CD baja en 5, y si esta lanzando un identificar la CD baja en 10, pudiendo además averiguar mas de una función del objeto (ver descripción del conjuro de identificar).
Drenaje mágico: El alquimista ha logrado tal control de las auras mágicas de un objeto que puede drenar la magia de los objetos para potenciar sus poderes. El alquimista puede drenar la magia de los objetos mágicos para lanzar conjuros que pueda lanzar sin perderlos, para ello debe tener el objeto en las manos, conocer claramente sus poderes y perder un asalto absorbiendo el poder (el conjuro debe ser lanzado al siguiente o se pierde esta energía), se puede absorber un nivel de conjuro por cada dos niveles de conjuros usados para la creación del objeto, solo pueden ser drenados así objetos mágicos permanentes (pero no pociones ni pergaminos) y si el objeto posee cargas los niveles de conjuro usados para crearlo se dividirán por el porcentaje de cargas restante a la hora de calcular los niveles que pueden ser drenados. No es posible drenar el poder de artefactos mayores o menores, de reliquias o de objetos inteligentes o con personalidad propia, además un alquimista usara esta habilidad solo en caso de necesidad, puesto que la destrucción deliberada de forma innecesaria de objetos mágicos va contra su forma de pensar, el DM deberá penalizar con px a aquellos jugadores que ignoren este proceder. Los objetos que hayan sido drenados de parte de su poder mágico no funcionaran (a menos que usaran cargas, en ese caso se drenan un numero de cargas proporcional al poder absorbido), pero aun mantendrán parte de su esencia mágica y podrán ser usados como contenedores de magia para futuros drenajes (aun así el alquimista no los drenará sin razones de peso).
Inventor experto: El maestro alquimista gana un bono de +2 en todos los controles realizados a la hora de crear, o investigar como crear, objetos mágicos.
Creación rápida de objetos: El alquimista ha logrado tal perfección en las técnicas de creación mágicas que los fabrica más rápido que otros magos menos versados en este arte. El alquimista puede crear 2.000 po en objetos mágicos por día en vez de 1.000 po por día (ver reglas de creación de objetos mágicos).
Artesano mágico experto: El alquimista ha alcanzado tal grado de maestría en las creación, investigación y formulación de objetos mágicos que desecha las formulas habituales creando sus propios y personalizados caminos. A la hora de calcular el precio de un objeto para crearlo réstale un 25% (con lo que se reducirá el coste de fabricación y los px necesarios). Esta dote afecta a todas las dotes de creación de objetos mágicos que posea el alquimista, pero solo cuando se encuentre en un laboratorio personalizado (+2.000 po y por lo menos 9 meses, menos el bonificador de inteligencia del alquimista, de uso del laboratorio).
 

Adjuntos

  • Screenshot_2016-04-24-18-03-04.png
    Screenshot_2016-04-24-18-03-04.png
    338,7 KB · Visitas: 1
Arriba