Buenos días:
Tras 16 sesiones, mis hijos empiezan a pillarle el truco a esto y a exigirme más por tanto. Uso la regla opcional de Inspiración (Acción Heroica para ellos) que la ganan haciendo algo que sorprenda a la mesa: tirarse de un barco para apuñalar a un cocodrilo, saltar sobre un compañero para alcanzar un risco, deslizarse por debajo de las piernas de un troll para flanquearle, etc.
El caso es que mi hijo mayor es un mago evocador y al no estar en melee, se ve un poco limitado y por tanto, frustrado en este aspecto.
Ha llegado a nivel 5 (nivel 3 de conjuros) y ya puede hacer cosas bestias, pero no heroicas (lanzar una bola de fuego POR REGLA GENERAL no es heroico).
Entonces he pensado ahora que tiene acceso a muchos hechizos elementales, diseñarle "combos" pensando en la metafísica real. He buscado por internet y me he hecho un compendio que añadiré al resumen de reglas que llevo al día.
Pero claro, llevo siendo DM 16 sesiones, por lo que prefiero compartirlo y pulirlo con vosotros que entendéis mucho más de esto que yo.
Buenos, Vamos al lío:
ELEMENTO 1 ELEMENTO 2 RESULTADO CONSECUENCIA
Tierra + Viento Caliente = Tormenta de arena Cegado dentro del área
Agua + Viento Caliente = Bruma / Niebla Cegado dentro del área
Agua + Viento Ráfaga = Precipitaciones Intensas Lluvia o nieve intensas se considera ligeramente oscura, DV en PBA SAB (Per) que dependan de la vista. La lluvia intensa, además, DV en PBA SAB (Per) que dependan del oído
Hielo + Viento Frio = Ventisca Lluvia o nieve intensas se considera ligeramente oscura, DV en PBA SAB (Per) que dependan de la vista. La lluvia intensa, además, DV en PBA SAB (Per) que dependan del oído
Tierra + Agua = Barro / Fango Movimiento -20'
Fuego + Agua = Vapor +1 nivel fatiga mientras esté dentro del área
Agua + Viento Frío = Hielo TS CON CD 10. DV en TS y PBA FZA, DES, CON. Movimiento a la mitad. Si la criatura está cerca de una fuente de calor, la tirada es con V. Repite TS cada turno. Restablecimiento menor lo cura.
Material Inflamable + Fuego = Material Ardiendo Después del daño de fuego, TS DES CD 10 o la mitad del daño de fuego (el más alto) o ardiendo. Inmunes a fuego automáticamente éxito. Al comienzo de cada turno, 1d4 daño fuego. La criatura puede usar su acción para rodar o extinguir el fuego. Después de 2 turnos ardiendo, el material inflamable y orgánico empieza a arder. Después de 3 turnos ardiendo, mirar quemado.
Tierra + Hielo = Hielo Resbaladizo Es terreno difícil. Cuando una criatura se mueva, PBA DES (Acr) CD 10 o derribada
Material Ardiendo + Viento = Humo Cegado, envenenado y Asfixia: Se aguanta la respiración 1 + mod. CON asaltos. Una vez sin aire, la criatura aguanta un nº de asaltos igual a su mod. CON. Cad asalto, +1 nivel fatiga. Después, 0 pg.
Tierra + Fuego = Magma Por cada casilla que mueves dentro del area (5'), 1d6 daño fuego
Necrotico + Aire = Vacío ?
Radiante + Aire = Plenitud ?
Agua + Relámpago = Electrocución 1d6 daño relámpago y TS CON CD 10 o Paralizado. Repites TS cada turno.
Tierra + Relámpago = Explosión / Derrumbe Explosión de roca: 1d4 daño perforante a todas las criaturas en un radio de 20'. Derrumbe: 1d6 daño contundente en la zona derrumabda y terreno dificil. TS DES CD 10 o derribado.
Ácido + Fuego = Explosión 1d6 daño fuego a todas las criaturas en un radio de 20'. TS CON CD 10 o ardiendo.
Ácido + Agua = Quemado TS CON CD 10 o DV en TS y PBA FZA, DES, CON. Movimiento a la mitad. Para curar 3 PBA SAB (Med) CD 10. 1 por día. No hace falta que sean consecutivas. Restablecimiento menor lo cura.
Fuego + Tierra = Cenizas Envenenado y Asfixia: Se aguanta la respiración 1 + mod. CON asaltos. Una vez sin aire, la criatura aguanta un nº de asaltos igual a su mod. CON. Cad asalto, +1 nivel fatiga. Después, 0 pg.
Fuego + Viento Ráfaga = Incendio Se extiende el fuego el mismo número de casillas que ocupa hacia la dirección de la ráfaga. 1d6 fuego al que pille y TS DES CD 10 o ardiendo
Barro + Agua = Arenas Movedizas Se hundirá 1d4+1 pies y apresada. Cada turno, se hundirá 1d4 pies más. Para escapar, utilizar una acción y PBA FZA CD 10 + pies que se haya hundido. Si lo cubre, asfixia. Otra criatura puede intentar sacarla, empleando una acción y PBA FZA CD 5 + pies que se haya hundido
Relámpago + Radiante = Luz intensa TS CON CD 10 o cegado. Repite TS cada turno.
Relámpago + Viento = Tormenta DV en tiradas de ataque con arma a distancia y PBA SAB (Per) que dependan del oído. Una criatura que esté volando en medio de un viento fuerte deberá aterrizar al final del turno o caerá. En desiertos pueden crear tormentas de arena, DV en PBA SAB (Per) que dependan de la vista
Relámpago + Fuego = Plasma ?
Relámpago + Metal = Magnetismo ?
Necrotico + Ácido = Marchito TS CON CD 10 o la mitad del daño necrótico (el más alto). DV en TS y PBA FZA, DES, CON. Una extremidad marchita se vuelve inútil hasta que se cure. Para parar el marchitamiento PBA INT (Arc) o SAB (Med) CD 15. 1 TS por día. Restauración mayor o similar cura una extremidad marchita
Tierra + Radiante = Naturaleza ?
Agua + Radiante = Curación ?
Ejemplo: Tierra+Agua=Fango => Temblor tierra nv1 (o una tierra suelta, como una arcilla, que ya exista en el escenario) + Crear/Destruir Agua nv1 o Ola de Marejada nv3
Hay algunos que sinceramente no los veo, por lo que se podrían quitar (naturaleza, curación, etc).
Por favor, decirme que os parece.
Gracias
Tras 16 sesiones, mis hijos empiezan a pillarle el truco a esto y a exigirme más por tanto. Uso la regla opcional de Inspiración (Acción Heroica para ellos) que la ganan haciendo algo que sorprenda a la mesa: tirarse de un barco para apuñalar a un cocodrilo, saltar sobre un compañero para alcanzar un risco, deslizarse por debajo de las piernas de un troll para flanquearle, etc.
El caso es que mi hijo mayor es un mago evocador y al no estar en melee, se ve un poco limitado y por tanto, frustrado en este aspecto.
Ha llegado a nivel 5 (nivel 3 de conjuros) y ya puede hacer cosas bestias, pero no heroicas (lanzar una bola de fuego POR REGLA GENERAL no es heroico).
Entonces he pensado ahora que tiene acceso a muchos hechizos elementales, diseñarle "combos" pensando en la metafísica real. He buscado por internet y me he hecho un compendio que añadiré al resumen de reglas que llevo al día.
Pero claro, llevo siendo DM 16 sesiones, por lo que prefiero compartirlo y pulirlo con vosotros que entendéis mucho más de esto que yo.
Buenos, Vamos al lío:
ELEMENTO 1 ELEMENTO 2 RESULTADO CONSECUENCIA
Tierra + Viento Caliente = Tormenta de arena Cegado dentro del área
Agua + Viento Caliente = Bruma / Niebla Cegado dentro del área
Agua + Viento Ráfaga = Precipitaciones Intensas Lluvia o nieve intensas se considera ligeramente oscura, DV en PBA SAB (Per) que dependan de la vista. La lluvia intensa, además, DV en PBA SAB (Per) que dependan del oído
Hielo + Viento Frio = Ventisca Lluvia o nieve intensas se considera ligeramente oscura, DV en PBA SAB (Per) que dependan de la vista. La lluvia intensa, además, DV en PBA SAB (Per) que dependan del oído
Tierra + Agua = Barro / Fango Movimiento -20'
Fuego + Agua = Vapor +1 nivel fatiga mientras esté dentro del área
Agua + Viento Frío = Hielo TS CON CD 10. DV en TS y PBA FZA, DES, CON. Movimiento a la mitad. Si la criatura está cerca de una fuente de calor, la tirada es con V. Repite TS cada turno. Restablecimiento menor lo cura.
Material Inflamable + Fuego = Material Ardiendo Después del daño de fuego, TS DES CD 10 o la mitad del daño de fuego (el más alto) o ardiendo. Inmunes a fuego automáticamente éxito. Al comienzo de cada turno, 1d4 daño fuego. La criatura puede usar su acción para rodar o extinguir el fuego. Después de 2 turnos ardiendo, el material inflamable y orgánico empieza a arder. Después de 3 turnos ardiendo, mirar quemado.
Tierra + Hielo = Hielo Resbaladizo Es terreno difícil. Cuando una criatura se mueva, PBA DES (Acr) CD 10 o derribada
Material Ardiendo + Viento = Humo Cegado, envenenado y Asfixia: Se aguanta la respiración 1 + mod. CON asaltos. Una vez sin aire, la criatura aguanta un nº de asaltos igual a su mod. CON. Cad asalto, +1 nivel fatiga. Después, 0 pg.
Tierra + Fuego = Magma Por cada casilla que mueves dentro del area (5'), 1d6 daño fuego
Necrotico + Aire = Vacío ?
Radiante + Aire = Plenitud ?
Agua + Relámpago = Electrocución 1d6 daño relámpago y TS CON CD 10 o Paralizado. Repites TS cada turno.
Tierra + Relámpago = Explosión / Derrumbe Explosión de roca: 1d4 daño perforante a todas las criaturas en un radio de 20'. Derrumbe: 1d6 daño contundente en la zona derrumabda y terreno dificil. TS DES CD 10 o derribado.
Ácido + Fuego = Explosión 1d6 daño fuego a todas las criaturas en un radio de 20'. TS CON CD 10 o ardiendo.
Ácido + Agua = Quemado TS CON CD 10 o DV en TS y PBA FZA, DES, CON. Movimiento a la mitad. Para curar 3 PBA SAB (Med) CD 10. 1 por día. No hace falta que sean consecutivas. Restablecimiento menor lo cura.
Fuego + Tierra = Cenizas Envenenado y Asfixia: Se aguanta la respiración 1 + mod. CON asaltos. Una vez sin aire, la criatura aguanta un nº de asaltos igual a su mod. CON. Cad asalto, +1 nivel fatiga. Después, 0 pg.
Fuego + Viento Ráfaga = Incendio Se extiende el fuego el mismo número de casillas que ocupa hacia la dirección de la ráfaga. 1d6 fuego al que pille y TS DES CD 10 o ardiendo
Barro + Agua = Arenas Movedizas Se hundirá 1d4+1 pies y apresada. Cada turno, se hundirá 1d4 pies más. Para escapar, utilizar una acción y PBA FZA CD 10 + pies que se haya hundido. Si lo cubre, asfixia. Otra criatura puede intentar sacarla, empleando una acción y PBA FZA CD 5 + pies que se haya hundido
Relámpago + Radiante = Luz intensa TS CON CD 10 o cegado. Repite TS cada turno.
Relámpago + Viento = Tormenta DV en tiradas de ataque con arma a distancia y PBA SAB (Per) que dependan del oído. Una criatura que esté volando en medio de un viento fuerte deberá aterrizar al final del turno o caerá. En desiertos pueden crear tormentas de arena, DV en PBA SAB (Per) que dependan de la vista
Relámpago + Fuego = Plasma ?
Relámpago + Metal = Magnetismo ?
Necrotico + Ácido = Marchito TS CON CD 10 o la mitad del daño necrótico (el más alto). DV en TS y PBA FZA, DES, CON. Una extremidad marchita se vuelve inútil hasta que se cure. Para parar el marchitamiento PBA INT (Arc) o SAB (Med) CD 15. 1 TS por día. Restauración mayor o similar cura una extremidad marchita
Tierra + Radiante = Naturaleza ?
Agua + Radiante = Curación ?
Ejemplo: Tierra+Agua=Fango => Temblor tierra nv1 (o una tierra suelta, como una arcilla, que ya exista en el escenario) + Crear/Destruir Agua nv1 o Ola de Marejada nv3
Hay algunos que sinceramente no los veo, por lo que se podrían quitar (naturaleza, curación, etc).
Por favor, decirme que os parece.
Gracias