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Crear un compañero

JMonpellieur

New member
Creo que muchos tendremos dificultades al crear al compañero por no tener el GDM2, así que me he dicho de traducir esa sección y ponerla aquí, dando permiso a los master para editar o copiar mi post como crean oportuno ^^:


Crear un Compañero:

Puedes crear un compañero mediante la adaptación de un montruo del Manual de Monstruos u otra fuente, o puedes construir uno nuevo del mismo modo que un PNJ enemigo.

Usar un Monstruo Existente (Bajo Supervisión de DM)
Sólo tienes que encontrar en los manuales de monstruos un monstruo de nivel y rol adecuado, y aplicar algunos ajustes a sus estadísticas. El recuadro de "Suggested Companion Characters" da una lista de los monstruos apropiados; usa los siguientes criterios para realizar un buen ajuste:
-Mantenlo Simple: Como regla general no permitas que un compañero tengas mas de tres poderes de ataque. De lo contrario se aproximaría a la complejidad de un PJ.
-Sólo Monstruos Estándar: Evita monstruos de élite y solitarios porque crean compañeros dominantes. Por el contrario, los esbirros son demasiado débiles como para ayudar al grupo.
-El Término Medio es Mejor: Aunque los compañeros pequeños no plantean problemas, las criaturas enormes o gargantuescas pueden ser un inconveniente en calabozos.
sugestedmonsters.jpg

Convertir un Monstruo en un Compañero
Cuando conviertas un monstruo existente en un compañero ten esto en mente:
1. Nivel: Ajusta el monstruo existente al nivel del personaje al que acompañara -1

2. Rol: El rol normal de un monstruo ayuda a determinar su rol en el grupo. Para ayudarte usa las siguientes guias:
-Controlador: Sueles usar ataques de área. Los monstruos artilleros que usan ataque de area también cuentan.
-Defensor: Si una criatura puede marcar a un enemigo a voluntad consideralo defensor. Los monstruos controladores que prefieren el cuerpo a cuerpo y controlar una zona limitada inmediata del campo de batalla alrededor suya también pueden ser buenos defensores.
-Líder: Muy pocos monstruos pueden adquirir este rol porque muy pocos tienen la habilidad de reforzar a sus aliados. EN su lugar escoge un monstruo que sea controlador o defensor y añade el poder por defecto de líder detallado en el paso 8 Asignar "Feature" de Crear un Compañero Único.
-Golpeador: Brutos, acechadores. y tiradores funcionan bien como golpeadores. Los monstruos artilleros que fijan un solo objetivo para ataques a distancia también se ajustan al papel de golpeador.

3. Puntos de Golpes y Esfuerzos Curativos: No uses los puntos de golpe habituales de los monstruos. El rol que asignes a un compañero determina sus puntos de golpe, como muestra la tabla mas abajo de la siguiente sección. Lo mismo con los esfuerzos curativos.

4. Defensas: Si desea modificar las defensas del monstruo, incremente una o dos defensas a la vez que reduce reduce otras defensas. No ajuste ninguna defensa en más del 2 desde la base determinada por la tabla de estadísticas de compañero de la sección de mas abajo.
+1 AC: Reduce otras dos defensas en 1.
+2 Fortaleza, Reflejos o Voluntad: Reduce la AC en 1 o reduce otra que no sea la AC en 2.

5. Poderes: Tu puedes ajustar los poderes del monstruo para que estén acordes a los de un compañero:
Recarga: Si la criatura tiene un poder que se recarga durante el encuentro, trataló como un poder normal no recargable de encuentro.
Intercambio de Poderes: Si un monstruo causa problemas en la partida porque es demasiado complicado o poderoso, intercambia uno de los poderes de ataque de encuentro de la criatura por un poder de ataque de encuentro de una clase  con la que comparta el mismo rol. Escoge un poder de nivel igual o menor que el nivel del compañero.
Evita efectos Record-Keeping: poderes que tienen efectos que una tirada de salvación puede finalizar, o que un monstruo puede mantener.
Evita acciones inmediatas.
Cuidado con los Gamebreakers: no se deben permitir poderes que permitan al grupo evitar obstáculos comunes.

6. Objetos Mágicos: los compañeros no usan objetos mágicos. Un PJ puede darle un objeto mágico a un compañero pero solo si este no da ningún tipo de bono por encantamiento a las estadísticas del compañero. Un compañero puede usar un poder diario de un objeto mágico una vez al día.


Crear un Compañero Único
Para hacerlo sigue los pasos que se dictan a continuación:
1. Elige un nivel: estable el nivel del compañero en un nivel dentro del PJ (NdT: en este caso al empezar a nivel 2 el primer compañero deberá ser de nivel 1), esta práctica mantiene
la relevancia del  compañero e impide que eclipse a los personajes jugadores.

2. Elije un Rol: Un compañero no debe tener una clase de personaje pero si un papel dentro del grupo. Los roles ya los conoceis todos y son:
Controlador: Los controladores pueden enfrentarse a grandes cantidades de enemigos al mismo tiempo. Prefieren el ataque a la defensa, empleando poderes que infligen daño a múltiples enemigos de una vez, así como poderes más sutiles que debilitan, confunden o retrasan a sus oponentes.
Defensor: Los defensores tienen las defensas más altas del juego y un buen ataque cuerpo a cuerpo. Son los combatientes de primera línea del grupo; dondequiera que ellos estén, es donde
va a encontrarse la acción. Los defensores tienen aptitudes y poderes que dificultan que los enemigos puedan sobrepasarles o ignorarles en la batalla.
Líder: Los líderes inspiran, curan y ayudan a los otros personajes en un grupo aventurero. Los líderes tienen buenas defensas, y su punto fuerte está en los poderes que protegen a sus compañeros y tienen como objetivo a enemigos concretos para que el grupo se concentre en ellos.
Pegador: Los pegadores se especializan en causar grandes cantidades de daño a un único objetivo cada vez, y tienen los ataques más concentrados de los distintos tipos de personaje del juego. Los pegadores confían en una movilidad superior, las argucias o la magia, para moverse en torno a los enemigos duros y escoger al enemigo al que quieren atacar.

3. Elegir Raza: Si el compañero tiene una raza de PJ, gana todos sus rasgos raciales. Si no escoges una raza de PJ ignora este paso.

4. Generar Puntuaciones de Características: Genera las puntuaciones de característica de un compañero de la misma manera que lo harías con un PJ de nivel 1. A diferencia que de un PJ las puntuaciones de característica de un compañero no mejoran en niveles superiores. Las puntuaciones de característica no influyen en los numero de ataque y defensa de un compañero, pero aun determinan los puntos de golpe y esfuerzos curativos, daño, los modificadores de habilidad y la iniciativa.

5. Determinar Puntos de Golpe y Esfuerzos Curativos: El rol asignado a tu compañero dicta sus puntos de golpe y esfuerzos curativos, como muestra la tabla siguiente:
companionstadistics.jpg

NdT: Maldito foro que no me deja previsualizar y tiene las funciones de tabla rotas ¬¬
EstadisticasControladorDefensorLíderGolpeador
Puntos de Golpe(levelx4)+6`Con score(levelx6)+9+Con score(Levelx5)+7+Con score(Levelx5)+7+Con score
Esfuerzos Curativos6+Con modifier9+Con modifier7+Con modifier6+Con modifier
AC (Armor Class)13+level17+level15+level15+level
Otras defensas13+level13+level13+level13+level
6. Calcular Defensas: Seguir la tabla anterior. No aplican modificadores por características o equipo. A tu elección, puedes subir en 2 cualquier defensa que no se AC, pero en consecuencia deberas reducir en 2 otra defensa que, no sea el AC, para compensar.

7. Seleccionar Poderes: Elige una clase de personaje que tenga el mismo rol del compañero. Ten en cuenta los ataques de melee y a distancia de la clase apropiados. Luego selecciona un poder de ataque a voluntad, un poder de ataque de encuentro y un poder de utilidad de esa clase. Ninguno de esos poderes debe ser de nivel mayor que el nivel del compañero. Cuando el compañero gana niveles remplaza esos poderes por nuevos poderes del mismo nivel o nivel inferior que el compañero. Si el compañero alcanza el nivel 11 o superior, gana un poder de ataque de encuentro o un poder de utilidad de nivel 10 o inferior. Si alcanza el nivel 21 o superior, gana un poder de ataque de encuentro o un poder de utilidad de nivel 17 o inferior.

8. Asignar "Feature": elige una de las siguientes Features de acuerdo al rol del compañero:
-Controlador: Una vez por encuentro como acción gratuita, un controlador puede extender un efecto sobre un enemigo para que finalice al final de su siguiente turno, en vez de en su actual turno.
-Defensor: Cuando el defensor ataca a un enemigo con un ataque básico a melee, el defensor marca al objetivo hasta el final de su próximo turno.
-Líder: Dos veces por encuentro como acción menor, un líder puede permitir a un aliado a 5 casillas gastar un esfuerzo curativo. Un líder de nivel 16 o mayor puede gastar esta feature 3 veces por encuentro.
-Golpeador: Una vez por ronda, un golpeador hace 1d6 de daño extra cuando golpea a un enemigo contra el que tiene ventaja de combate. Este daño extra incremente a 2d6 a nivel 11 y a 3d6 a nivel 21.

9. Calcular Bonos al Ataque: El bono de ataque de un compañero es igual a 4+nivel. Para ataques con armas, añade el bono de competencia del arma. No apliques modificadores por puntuaciones de características u objetos mágicos.

10. Calcular Bonos al Daño: Un compañero añade el apropiado modificador de característica a las tiradas de daño como es habitual. Además, el compañero añade la mitad de su nivel a las tiradas de daño. Este valor remplaza los bonos de daño que los PJs obtienen de dotes y otros beneficios especiales.

11. Elegir Habilidades: Elige dos habilidades entrenadas para el compañero. Haz que al menos una de esas habilidades sea una en la que el PJ esta entrenado, para que el compañero no le quite protagonismo. Si es necesario se le puede dar al compañero 1 o 2 habilidades entrenadas mas para llenar los huecos vacios del grupo (NdT: esto me imagino que sera decisión del DM así que no os pongáis a flipar poniendo habilidades entrenadas xD). Calcula los modificadores de las habilidades de la misma manera que con un PJ (la mitad del nivel+el modificador de característica+entrenada si fuera el caso). A nivel 11 y otra vez a nivel 21 el compañero ganara +3 a todas sus habilidades entrenadas.

12. Elegir Equipo (consultar con el DM): Asigna al compañero un equipo apropiado a su role, poderes y apariencia.
-Armadura y escudo: Aunque la armadura del compañero y el escudo no modifican sus AC, asigna equipo tal como se desea para el aspecto adecuado. Los defensores y líderes, por ejemplo, puede llevar armadura pesada. Aplica cualquier penalizacion a habilidades y velocidad por armadura.
-Armas e implementos: Da al compañero armas e implementos apropiados para sus poderes. Recuerda aplicar el bono de competencia del arma a las tiradas de ataque.
-Equipo Mundano: puedes proveer de varios objetos mundanos -cuerdas, raciones de viaje, antorchas- aun compañero.
-Equipo Mágico: No equipes a un compañero con objetos mágicos.

13. Detalles de Roleo: Profundiza en el compañero con detalles sobre su alineación, la personalidad, la apariencia y las creencias, según el caso.

Lo que el Compañero NO Recibe: no recibe ni features de clase ni cualquier beneficio relacionado con las features de clases que aparezcan en sus poderes.
Un compañero solo gana beneficios limitados de su equipo. En concreto, no gana bonos por encantamiento de objetos mágicos.
Un compañero no tiene dotes.
Un compañero podría saber rituales solo si su conocimiento es importante para la historia.
Un compañero no selecciona ni un camino del parangón a nivel 11 ni un destino épico a nivel 21.

Rasgos de Compañero (NdT: Creo que esto es algo que se debe hacer con el DM así que no lo incluiré a no ser que me digan lo contrario)
 

ikaro-kun

New member
Gran ayuda para todo jugador que quiera unirse a la partida de neverwinter. Y para los DM por facilitar el trabajo. Eres un maquina.
 
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