Aoren
New member
Juer esta semana que ando malo, no se les ocurre otra cosa que sacar mil artículos. Ai que con un poco de retraso...
Con todo el cariño para teneos informados de lo que cuentan en la pagina oficial http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drdd/20111017
Las Cinco Sombras Mortales
Diseño y Desarrollo
Teos Abadia ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
El concepto de diseño del equipo de DDI fue simple: Una aventura de Kara-Tur en la cual los héroes tenían que derrotar a cinco asesinos mortales uno a uno, en estilo clásico de Kung Fu. Me gustaba esto, pero necesitaba que estuviera precedido por una potente historia que pudiera ayudar a jugadores y a DMs aprender sobre el genero mientras la aventura progresaba. Supuse que cada uno de los asesinos esta unido a un dogma del Bushido, el antiguo código de conducta Japones. En retrospectiva, esto realmente me ayudo durante el proceso de escritura, volviéndose el hilo central de mis ideas.
Soy afortunado por haber jugado JDR como las Aventuras Orientales de AD&D, ¡Teatro de Acción de Hong Kong!, y el JDR de La Leyenda de los Cinco Anillos. Compartir con otros jugadores una gran comprensión del potencial del genero fue mi primer objetivo. Mi segunda meta fue replicar estas escenas icónicas de las películas de artes marciales que en mis años jóvenes me tenían saltando de sofá a sofá pretendiendo ser un maestro Shaolin.
Proceso Creativo Inicial
Normalmente primero visualizó una versión de una pagina de la historia y después la descompongo en encuentros. Esta vez en lugar de esto comencé por visualizar los elementos icónicos. La geisha, el ninja, el hombre alto simplemente vestido con un sombrero de campesino de ala ancha, un jardinero japonés, dagas voladoras, un monasterio – Apunte estos a medida que fui, garabateando ideas adicionales que podrían crear enlaces a el Bushido o a una escena divertida para un enfrentamiento con un asesino. Esto lleno dos hojas de papel y también despertó unas pocas ideas sobre la historia, con lo que anote una tercera hoja. Me gusta este método como la manera de obtener ideas interesantes.
Después de dejar las ideas asentarse durante un día, esbocé una idea muy aproximada para los encuentros. Escribí cada uno de los siete dogmas del Bushido en hojas individuales y comencé asignando posibles ideas de escenarios y enemigos de mi mente. Trabajar completamente en el mejor encaje de conceptos icónicos y dogmas fue un verdadero reto, pero también muy divertido creativamente.
Como iba, seguí preguntándome cosas del porque de todo, en un momento se me ocurrió y anote lo que seria la explicación de por que cinco asesinos estaban allí y por que y como los héroes tenían que triunfar. Esto enfocó mas mis ideas.
Escribiendo el borrador
Era el momento de encender el ordenador. Me gusta escribir de principio a fin en esta etapa a fin de garantizar un buen flujo entre los encuentros. Traté de hacer los encuentros visualmente ricos en las formas que pudieran evocar la imaginaria icónica que todos tenemos de este genero. Usé referencias culturales tales como las convenciones de nombres, funciones sociales, y el folklore. Y también deje a jugadores explorar los encuentros durante un momento antes de que la acción comenzase, dejando el escenario brillar.
Hice una cantidad sorprendente de la investigación del mundo real, desde el Bushido a las artes marciales pasando por el diseño de las casas de té. Este tipo de investigación realmente me gusta, quizás por que pienso que basar la fantasía en la realidad la fortalece.
Siempre me atormenta la selección de monstruos, especialmente como la apariencia, ecología, y los poderes encajan y mejoran la historia. Los autores de la Dungeon tienen que usar monstruos que existan en la 4E, pero aquí tenia un problema. ¿Dagas voladoras, una geisha wu-jen, un solitario monje mortal, un Ninja? ¡Esto no existe! Me arriesgué y espere que el equipo editorial me permitiera reformar. Por suerte, estaban de acuerdo con la necesidad y, de hecho me pidieron que hiciera algo un poco más distintivo. Busqué en la tradición del juego y del género para renombrar poderes. Este Monje solitario tomó inspiración del MJ del AD&D, del MJ 3.5, Puño y Espada, la Guía de Campaña REINOS OLVIDADOS 4E, Catalogo de Criaturas de DARK SUN, Los Planos Inferiores, y el Draconomicón. Usé mas de 15 libros de JDR y el Compendio online de D&D en esta aventura.
Revisión Editorial y Versión Final
Aproximadamente un mes después de presentar mi proyecto, recibí un e-mail que contenía los cambios y me pidieron una segunda versión la aventura. En mi trabajo diario he usado productos colaborativos y modificaciones, así que di la bienvenida al feedback*. Mi regla de oro es que el editor siempre tiene razón y que aprenderé mas incorporando cambios que luchando contra ellos. ¡El fanboy* que soy se excitó al ver que Rob Schwalb había pasado por la oficina y revisado la aventura!.
Los comentarios de Rob eran realmente perspicaces, particularmente su ayuda con la construcción de monstruos y su equilibrio. Allí hay un encuentro donde los PJs podrían ganar un poder a través de sus acciones. Rob descubrió que había usado el formato para la recarga de un poder de monstruo, parte de otros puntos. Al final el poder se volvía un rasgo del terreno. Esto funciona mucho mejor de esta manera y su comentario activó varias mejoras adicionales.
Both Rob y Chris Perkins sugirieron que cambiase el monje solitario en un elite y le añadiera enemigos o trampas. Al final sentí que la historia funcionaba mejor si los PJS pudieran realmente sentir un odio de una de estos enemigos y concentrarse en el. Posiblemente Rob había previsto esto, por que había sugerido un numero de caminos alternativos para mejorar el solitario, todos los cuales incorporé.
Reflexiones Finales
De principio a fin, fue realmente un sueño hecho realidad el trabajar en este proyecto. Espero que el esfuerzo final traiga realmente el gusto a entorno Kara-Tur y que la historia y los encuentros sean divertidos para DMs y jugadores por igual. Tengo una segunda aventura de Kara-Tur en proceso. Lo creáis o no, esta próxima será humorística – ¡mucho mas Jackie Chan que Siete Samurais!
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
Con todo el cariño para teneos informados de lo que cuentan en la pagina oficial http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drdd/20111017

Las Cinco Sombras Mortales
Diseño y Desarrollo
Teos Abadia ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
El concepto de diseño del equipo de DDI fue simple: Una aventura de Kara-Tur en la cual los héroes tenían que derrotar a cinco asesinos mortales uno a uno, en estilo clásico de Kung Fu. Me gustaba esto, pero necesitaba que estuviera precedido por una potente historia que pudiera ayudar a jugadores y a DMs aprender sobre el genero mientras la aventura progresaba. Supuse que cada uno de los asesinos esta unido a un dogma del Bushido, el antiguo código de conducta Japones. En retrospectiva, esto realmente me ayudo durante el proceso de escritura, volviéndose el hilo central de mis ideas.
Soy afortunado por haber jugado JDR como las Aventuras Orientales de AD&D, ¡Teatro de Acción de Hong Kong!, y el JDR de La Leyenda de los Cinco Anillos. Compartir con otros jugadores una gran comprensión del potencial del genero fue mi primer objetivo. Mi segunda meta fue replicar estas escenas icónicas de las películas de artes marciales que en mis años jóvenes me tenían saltando de sofá a sofá pretendiendo ser un maestro Shaolin.
Proceso Creativo Inicial
Normalmente primero visualizó una versión de una pagina de la historia y después la descompongo en encuentros. Esta vez en lugar de esto comencé por visualizar los elementos icónicos. La geisha, el ninja, el hombre alto simplemente vestido con un sombrero de campesino de ala ancha, un jardinero japonés, dagas voladoras, un monasterio – Apunte estos a medida que fui, garabateando ideas adicionales que podrían crear enlaces a el Bushido o a una escena divertida para un enfrentamiento con un asesino. Esto lleno dos hojas de papel y también despertó unas pocas ideas sobre la historia, con lo que anote una tercera hoja. Me gusta este método como la manera de obtener ideas interesantes.
Después de dejar las ideas asentarse durante un día, esbocé una idea muy aproximada para los encuentros. Escribí cada uno de los siete dogmas del Bushido en hojas individuales y comencé asignando posibles ideas de escenarios y enemigos de mi mente. Trabajar completamente en el mejor encaje de conceptos icónicos y dogmas fue un verdadero reto, pero también muy divertido creativamente.
Como iba, seguí preguntándome cosas del porque de todo, en un momento se me ocurrió y anote lo que seria la explicación de por que cinco asesinos estaban allí y por que y como los héroes tenían que triunfar. Esto enfocó mas mis ideas.
Escribiendo el borrador
Era el momento de encender el ordenador. Me gusta escribir de principio a fin en esta etapa a fin de garantizar un buen flujo entre los encuentros. Traté de hacer los encuentros visualmente ricos en las formas que pudieran evocar la imaginaria icónica que todos tenemos de este genero. Usé referencias culturales tales como las convenciones de nombres, funciones sociales, y el folklore. Y también deje a jugadores explorar los encuentros durante un momento antes de que la acción comenzase, dejando el escenario brillar.
Hice una cantidad sorprendente de la investigación del mundo real, desde el Bushido a las artes marciales pasando por el diseño de las casas de té. Este tipo de investigación realmente me gusta, quizás por que pienso que basar la fantasía en la realidad la fortalece.
Siempre me atormenta la selección de monstruos, especialmente como la apariencia, ecología, y los poderes encajan y mejoran la historia. Los autores de la Dungeon tienen que usar monstruos que existan en la 4E, pero aquí tenia un problema. ¿Dagas voladoras, una geisha wu-jen, un solitario monje mortal, un Ninja? ¡Esto no existe! Me arriesgué y espere que el equipo editorial me permitiera reformar. Por suerte, estaban de acuerdo con la necesidad y, de hecho me pidieron que hiciera algo un poco más distintivo. Busqué en la tradición del juego y del género para renombrar poderes. Este Monje solitario tomó inspiración del MJ del AD&D, del MJ 3.5, Puño y Espada, la Guía de Campaña REINOS OLVIDADOS 4E, Catalogo de Criaturas de DARK SUN, Los Planos Inferiores, y el Draconomicón. Usé mas de 15 libros de JDR y el Compendio online de D&D en esta aventura.
Revisión Editorial y Versión Final
Aproximadamente un mes después de presentar mi proyecto, recibí un e-mail que contenía los cambios y me pidieron una segunda versión la aventura. En mi trabajo diario he usado productos colaborativos y modificaciones, así que di la bienvenida al feedback*. Mi regla de oro es que el editor siempre tiene razón y que aprenderé mas incorporando cambios que luchando contra ellos. ¡El fanboy* que soy se excitó al ver que Rob Schwalb había pasado por la oficina y revisado la aventura!.
Los comentarios de Rob eran realmente perspicaces, particularmente su ayuda con la construcción de monstruos y su equilibrio. Allí hay un encuentro donde los PJs podrían ganar un poder a través de sus acciones. Rob descubrió que había usado el formato para la recarga de un poder de monstruo, parte de otros puntos. Al final el poder se volvía un rasgo del terreno. Esto funciona mucho mejor de esta manera y su comentario activó varias mejoras adicionales.
Both Rob y Chris Perkins sugirieron que cambiase el monje solitario en un elite y le añadiera enemigos o trampas. Al final sentí que la historia funcionaba mejor si los PJS pudieran realmente sentir un odio de una de estos enemigos y concentrarse en el. Posiblemente Rob había previsto esto, por que había sugerido un numero de caminos alternativos para mejorar el solitario, todos los cuales incorporé.
Reflexiones Finales
De principio a fin, fue realmente un sueño hecho realidad el trabajar en este proyecto. Espero que el esfuerzo final traiga realmente el gusto a entorno Kara-Tur y que la historia y los encuentros sean divertidos para DMs y jugadores por igual. Tengo una segunda aventura de Kara-Tur en proceso. Lo creáis o no, esta próxima será humorística – ¡mucho mas Jackie Chan que Siete Samurais!
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.