Comunidad Archiroleros

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DIVERSAS EDICIONES D&D PARA LA REFLEXIÓN...

Reptil

New member
Respondiendo a Jester:
Lo de tablero y miniaturas es cuestion de gustos, yo prefiero jugar con tablero y miniaturas cuando juego con gente que improvisa poco durante los combates y que son gente mas tactica. Estoy tan acostumbrado a jugar con minis que ya ni me planteo jugar sin ellas.

En cuanto a lo del daño, ¡claro que tienes razon!, de hecho yo hasta que no estan maltrechos en las descripciones no meto mas que contusiones y esquivas, o golpes en la armadura que no la traspasan. El problema viene cuando el jugador cae moribundo en negativos al suelo, porque eso quiere decir que esta al borde de la muerte, y la descripcion debe de ir pareja (que para algo hace tiradas de salvacion contra muerte). Entonces el combate acaba y el tipo este moribundo descansa 5 minutejos sin ayuda magica y ¡vuelve a estar como nuevo! cuando deberia de estar dolorido y hecho un cristo que casi no podria ni andar (combatir ya ni de coña), y todo eso de forma "natural", a eso lo llamo yo tomarse un kit-kat.




Una anecdota:
Sirva como ejemplo que recuerdo una partida de AD&D en que un paladin de nivel 11 o 12, descubrio que un antiguo culto (de amigos aparentemente) eran enemigos, como todo buen paladin de AD&D fue de cara a ver si era verdad y se metio en una pelea de mil demonios, se le acabaron las pociones curativas y acabo luchando afuera contra el lider de la secta, ambos se desarmaron y acabaron revolcandose por los suelos a 2 o 3 puntos de golpe y dandose de puñetazos, al final el paladin sobrevivio con 1 punto de golpe (no estoy dramatizando os juro que paso tal cual) y aparecio su caballo inteligente (llevaba las bridas de inteligencia), asi que el paladin se subio como pudo al caballo y este le llevo durante dos dias de viaje hasta la capital del reino donde entro hecho una jodida piltrafa (ya que encima en AD&D dormir sobre un caballo en movimiento NO curaba ni un miserable punto de golpe, tenias que convalecer como Dios manda), y alli el paladin fue curado por los sacerdotes locales.

¿Como seria esto en 4ª Edicion?
El paladin llega sin pociones (total para que si no valen ni para cagar, el paladin va sobrado el solo), empieza a repartir leña, cuando se ve jodido usa nuevas energias, despues se pega con el lider del culto y cuando le gana quedando a 1 de vida, se apoya contra un arbol y a los 5 minutos ¡esta como nuevo!. Y si no tiene esfuerzos curativos, pues anda acampa y duerme 6 horas y cuando se levanta ¡esta como nuevo!. Y repito todo esto sin ninguna tipo de ayuda magica, se cura por sus cojones y por el que lo vale.

Si hay algo que critico de 4ª Edicion, es sin duda las curaciones "naturales" sin ayuda magica. Lo demas todo buen master puede moldearlo a su gusto, pero lo de las curaciones "naturales" no hay por donde cogerlo, y mucho menos si durante los combates eres un master descriptivo que minuciosamente narra a sus jugadores como les llueven las hostias y que efectos tienen sobre su cuerpo, especialmente cuando quedan al borde de la muerte (momento que todo master sabe que es el que mas mola a la hora de describir al expectante jugador lo que sucede).

Luego tambien se podria discutir lo poco que se penaliza en esta edicion quedar moribundo, ya que si se sobrevive al combate casi seguro que saldras como nuevo. En AD&D para ser justos tambien habia que discutir en uso de las pociones ya que no habia limite de cuantas podian tomarse, asi que un jugador llevaba todas las que podia para volver a quedar como nuevo tras un combate. Claro que todo el mundo se dara cuenta hay una diferencia, la primera es que las pociones se acaban y si estas en una mazmorra a ver como consigues mas, mientras que los esfuerzos curativos se  recuperan por completo durmiendo 6 horas; y la segunda y para mi la mas importante, es que curarse con pociones magicas tenia sentido a la hora de rolear ya que se usaba la magia, mientras que curarse uno a si mismo por completo tras estar al borde de la muerte en tan solo 5 minutos o en 6 horas si me apuras, sin ningun tipo de ayuda magica, ni siquiera sin necesitar un jodido botiquin de campaña es terriblemente irreal e ilogico.
 

latron

New member
Me gustaría comentar qué experiencia me transmiten las distintas ediciones de una manera global, para saber si lo veíais de igual modo.

Supongo que todas las ediciones pueden jugarse de todas las maneras, pero es cierto que cada sistema de reglas tiende a "favorecer" distintas facetas de D&D.  Creo que ediciones pre-2a se centraban más en la exploración, el descubrimiento de los peligros/tesoros en distintas localizaciones de un mapa. Las reglas Los combates estaban por todas partes también, pero constituían un elemento más del entorno. La 2a (AD&D 2a) me da la sensación que introdujo además el aspecto de la historia y el setting en la mezcla. Las reglas de la 4a permiten hacer un énfasis sobre los  aspectos tácticos del combate como nunca se había hecho hasta ahora (además de facilitar la vida del DM en general, tanto en la preparación de encuentros como de campañas).

Respecto a los puntos de golpe: tenemos en mi grupo una interpretación parecida a la de Jester. Sólo cuando te pegan un viaje y te dejan a cero puntos has recibido un impacto serio. El hecho de que sobrevivas o no al mismo determina si era una contusión o un golpe letal. Sin embargo, el hecho de que no existan heridas a largo plazo se nos hace un poco raro también.

Y respecto a Orcus... me suena que en E3 lo remozaron, pero no recuerdo cuánto ni cómo (no tengo el módulo pero lo leí en algún foro).

Un saludo y  estupenda discusión, me alegro de que no haya degenerado, siendo un tema delicado para algunos, aunque para mí muy interesante.
 

Jester

New member
Respondiendo a Reptil: Tienes toda la razón. Yo lo que hago es que como todos tienen una cicatriz de conjuros (hice así la campaña) pues la energía salvaje que tienen dentro de ellos también protege sus cuerpos y les ayuda a regenerarse.
Pero esto no es para nada una solución al problema. Una vez que un personaje está tirado en el suelo escupiendo sangre... es que digamos que sus aliados lo estabilizan. Hasta ahí todo normal, pero explicar que a los 5 minutos vuelve a sentir perfectamente pero más "cansado" (sin casi esfuerzos curativos) es muy difícil. Por suerte mis jugadores no piden muchas explicaciones, salvo para cosas malas que les pasan claro.

Y respondiendo a latron: Estoy de acuerdo, cuarta le dio el aspecto táctico al combate. Cosa que me encanta.
En cuanto a las heridas a largo plazo... pese a no haber ninguna regla oficial siempre puede hacerse alguna "Made in feito na casa" que les aplique penalizadores. Pero como eso es algo malo para ellos entonces seguro que pedirían explicaciones xD
 

Reptil

New member
Y luego esta la puntilla de que ya existen dos guias del dungeon master, que detallan bastantes cosas que no tienen demasiada importancia (sobre todola guia 1, que para mi es el libro mas flojo de todos los oficiales), pero no te cuentan un pimiento sobre la curacion ¡como si pasar de estar al borde de la muerte a estar a pleno rendimiento solo por descansar 5 minutos y sin ayudas magicas sea lo mas normal del mundo! Yo creo que deberian de haber dedicado un capitulo entero a dar explicaciones plausibles como la que yo uso de ser elegidos de los dioses y o la que usa Jester de que todos tienen una cicatriz de conjuros. Que vale que el enfoque de 4ª Edicion sea mucho mas epico que los de las demas ediciones pero un poco de coherencia con la realidad a la hora de sanarse asi mismo no vendria mal.


Tambien podriamos hablar de la perdida de poder de los dioses en esta cuarta edicion donde son infinitamente menos poderosos que en segunda y tercera. Yo estoy seguro que un grupo de nivel 26 bien hecho se come a Orcus con patatas y se pide otra racion, yo creo que ni sudan.

A favor de la cuarta hay que decir que se ha simplificado mucho el trabajo del master, y personalmente el nuevo setting de puntos de luz rodeados de territorios salvajes me gusta bastante, y el hecho de que se hallan nivelados las clases y los clerigos y los magos no sean los personajes mas poderosos a nivel maximo (lo cual era indiscutible en ediciones anteriores).
 

Azalin_Rex

New member
Nosotros ahora jugamos sin tablero y no lo veo tan imposible, la verdad es que nos ahorramos unos minutos por turno y conseguimos aligerar algo los combates. Ademas como no tengo que preparar tablero, quitar y poner minis y esas cosas aun rascamos unos cuantos minutos mas por combate. Al final de la sesion lo notas y tienes que recojer menos.

Yo las curaciones "no magicas" no las interpreto como sanaciones milagrosas, si no por un esfuerzo estoico de sobreponerte a tus heridas, sacar fuerzas de flaquezas, una interpretación de la tozudez enana y cosas del estilo. Tambien me gusta señalar cosas como que un pj que quema un EC se coloca aparatosamente un brazo en su sitio o vierte licor sobre un tajo de mala muerte para ir tirando hasta el verdadero descanso.

Ahora mismo estamos testeando unas reglas en mi mesa de juego habitual. Si en un turno completo (hasta el final de tu siguiente turno) recibes tantos pgs dedaño como tu valor de esfuerzo curativo o al recibir un critico ganas una herida. Esta heradas son marcadores con la misma descripcion que un poder y provocan un efecto determinado, que ademas se puede agravar. Por Ejemplo: Hemorragia (una de las mas duras) provoca un daño continuo fisico de 1+contador, sin ts; al principio de cada turno pones un contador y luego aplicas el daño. Hay muchas mas heridas de diferente poder. Para librarte de ellas tienes que provocar el gasto de un esfuerzo curativo pero no recibes sanacion de pgs. Esto ademas solo puede ser posible con nuevas energias, poderes divino o pociones especificas para heridas.

Ahora tambien estamos provando nuevas reglas, como por ejemplo que por narices tengas que primero librarte de las heridas antes de poder sanar pgs. De momento la regla va gustando, a unos mas y a otros menos (los mas overs, que casualidad) pero en general se lleva bien. Hay que meter algunas cosillas nuevas, como equipo mas especifico (pociones cicatrizantes y estabilizadoras, kits de curacion)  y mecanicas, pero esta bien y es menso ocmplejo de lo que parece.
 

sc8rpi8n

New member
Buenas a todos,

Antes de nada comentar como ya se ha dicho por ahí arriba que da gusto tener una buena conversación acerca del tema de las ediciones sin que degenere en algo horrible y flamígero ^_^ Unas galletitas para todos que nos las merecemos

Voy a ir contestando a cosas mencionadas, perdonad que no cite pero se me antoja un poco cansino con tantos post.

Respecto a Orcus: cuando saque un rato en el finde me busco la información que saqué de ENWorld sobre cómo bufarle. Sí que es cierto que la versión que sale en E3: Prince of Undeath no es la misma que en el manual de monstruos, pero aun así es muy necesario mejorarle.
Precisamente, alguien comentaba que un grupo de nivel 26 se papea a Orcus, efectivamente un usuario de ENWorld hizo un combate con orcus en su campaña èpica hace poco, los pjs eran de esos niveles, y se lo fundieron sin demasiados problemas.
Decir que a pesar de que Orcus es un tanto blandengue, en ese aspecto los diseñadores de Wizards han ido mejorando a la hora de hacer los super-malos de final de campaña. Echad un ojo a Torog (Underdark) o a cualquiera de los del MM3 (Allabar, Imix, Ogremoch, Lolth) y me decís si os parece que son sencillos.

Reptil/esfuerzos curativos: En esto obviamente tenemos opiniones distintas. Yo es que no lo veo tan irreal como tú. Ten en cuenta que cuarta es un sistema más "tipo juego" y no simulacionista como 3.5. En el ejemplo que pones del paladín, te veo narrando la escena desde un punto de vista de reglas, cuando a mi parecer es algo que debería estar totalmente desprovisto de ellas.
¿quieres que el palata vaya en el caballo todo jodido hasta el templo? Perfecto, simplemente nárralo. No es necesario que te apoyes en las reglas. Perfectamente le puedes explicar al jugador que el haber estado en una batalla tan dura, en el corazón del templo maligno expuesto a las energías necróticas/abisales/lo que sea le ha dejado para el arrastre y necesita ayuda.
En mi campaña he matado a algunos personajes varias veces, en batallas gordas donde los enemigos no daban cuartel. Cuando después se resucitaba a los caídos, siempre les contaba algo del viaje del alma de su pj por el flujo de almas del páramo sombrío. Aparte, les recordaba que aunque para ellos la muerte no tiene por qué ser definitiva, cuando le hablas a otras personas (normales) de ello hay que recordar que para ellos la muerte es algo muy real y pocas veces evitable. Simplemente no todo el mundo tiene sus recursos.
En estas cosas, como ya he comentado antes, veo oportunidades de roleo, no limitaciones o cosas raras de las reglas.

Reptil/tabla pág. 42: Si que es verdad que mucha gente se encasilla en lo que puede hacer su pj creyendo que en sus poderes de clase está el límite. Yo procuro recordar a los jugadores cada X tiempo que pueden hacer más cosillas que lo que pone en las cartitas. Y funciona, sobre todo cuando están en una situación compleja en la que les cuesta mucho sacar partido de sus ataques/aptitudes habituales.
Valga como ejemplo la siguiente situación (OJO SPOILERS):
En la horda de la mano roja, mis jugadores habían llegado hasta la guarida del señor espectral, un poderoso liche que se ocultaba en una estatua gigantesca de un león de piedra, en medio de un páramo.
En la entrada que daba acceso a la estructura les atacó un behir infernal aliado de la horda. El bicho era gordo (un solitario) y los pjs estaban un poco en desventaja. Daba la casualidad de que en ese momento se estaba desatando una tormenta con mogollòn de relámpagos y rayos, y que alrededor del león de piedra volaban multitud de espectros de leones menores.
Pues bien, la maga con una tirada de arcanos pensó que podría intentar aprovecharse de la situación. Se gasta el punto de acción, consigue atrapar un relámpago mientras caía, y se lo arroja al Behir. En el momento en que lo lanza, los espectros se unen al relámpago (la maga los estaba atrayendo) creando un torbellino de energía electrica/necrótica (al behir le cambia la cara). el rayo le impacta, y al absorber su cuerpo la energía eléctrica tambien sufre los efectos del torbellino de espectros (daño eléctrico/necrótico combinado + atontado un turno).
Para hacer todo esto sólo tuve que usar la tabla, viendo el daño que más me interesaba y pensando un poco qué efectos tendría (mitad de daño si fallaba, y el atontamiento). No es toda la historia pero creo que con esto se me entiende.

Reptil/guías del Dungeon Master: A mi las dos GDM me han parecido de lo mejorcito que han hecho en cuarta. Dos libros que da gusto leer y te enseñan cosas importantes para el el juego. Algo como la aparente tontería de "tratar de decir que sí siempre que puedas" es MUY relevante cuando estás metido en faena y mejora bastante la experiencia de juego (por no hablar de que te pone a prueba como máster ante situaciones que no preveías).
La segunda GDM tiene por ejemplo el tema de la narrativa conjunta, que tus jugadores sean partícipes de la historia y te ayuden a crearla.
Y así podría seguir...

Jester y Joacovidal/encuentros: Lo de hacer encuentros curiosos es todo un arte. Si miras un poco los enemigos y metes efectos de terreno o cosas con las que interactuar, el combate es cien veces más entretenido. Si el combate se ha vuelto estático y aburrido, meter algo que cambie la dinámica del mismo puede hacer que los jugadores recuperen el interés. En el último combate que hice los pjs luchaban contra un fomoriano chaman fantasmal + sus 2 cíclopes aplastadores + 2 spriggans (del critter chache: fey folk). el fomoriano estaba haciendo un ritual en un antiguo fuerte dracónido para conseguir almas poderosas de guerreros. Había creado un círculo mágico y dentro había un pilar de energía necrótica bastante peligroso.
Pues bien, el combate empezó y le dieron bien al fomoriano, con varios críticos. En uno de ellos el pj deslizó al fomoriano dentro del pilar pensando que así iban a acabar con él. Lo que pasó es que la energía se metió dentro del cuerpo del fomoriano y éste recibió un chute de poder bastante considerable (una acción estándar adicional + un bono de +10 al daño en todos sus ataques). Peor aún, la energía le estaba consumiendo tan rápido (le salía por los ojos, creaba grietas en su cuerpo) que dedujeron que no aguantaría mucho antes de explotar brutalmente.
Lo que conseguí con esto es introducir un elemento nuevo e inesperado en un combate que se veía ganado.

disculpad que ponga tantos ejemplos de mis partidas, pero a veces pienso que la mejor forma de explicar algo es ilustrándolo con lo que considero es un buen ejemplo.

Un saludo a todos.
 

joacovidal

Member
Azalin_Rex dijo:
Yo las curaciones "no magicas" no las interpreto como sanaciones milagrosas, si no por un esfuerzo estoico de sobreponerte a tus heridas, sacar fuerzas de flaquezas, una interpretación de la tozudez enana y cosas del estilo. Tambien me gusta señalar cosas como que un pj que quema un EC se coloca aparatosamente un brazo en su sitio o vierte licor sobre un tajo de mala muerte para ir tirando hasta el verdadero descanso.

Ahora mismo estamos testeando unas reglas en mi mesa de juego habitual. Si en un turno completo (hasta el final de tu siguiente turno) recibes tantos pgs dedaño como tu valor de esfuerzo curativo o al recibir un critico ganas una herida. Esta heradas son marcadores con la misma descripcion que un poder y provocan un efecto determinado, que ademas se puede agravar. Por Ejemplo: Hemorragia (una de las mas duras) provoca un daño continuo fisico de 1+contador, sin ts; al principio de cada turno pones un contador y luego aplicas el daño. Hay muchas mas heridas de diferente poder. Para librarte de ellas tienes que provocar el gasto de un esfuerzo curativo pero no recibes sanacion de pgs. Esto ademas solo puede ser posible con nuevas energias, poderes divino o pociones especificas para heridas.

Ahora tambien estamos provando nuevas reglas, como por ejemplo que por narices tengas que primero librarte de las heridas antes de poder sanar pgs. De momento la regla va gustando, a unos mas y a otros menos (los mas overs, que casualidad) pero en general se lleva bien. Hay que meter algunas cosillas nuevas, como equipo mas especifico (pociones cicatrizantes y estabilizadoras, kits de curacion)  y mecanicas, pero esta bien y es menso ocmplejo de lo que parece.
Me gusta ese enfoque, y es mas o menos lo que hago yo, pero bastante más detallado. Me gusta también esa regla casera, es una solución bastante interesante y realista, y no creo que afecte demasiado el ritmo de 4ta (salvo que se consumen más esfuerzos, lo que no me molestaría).

¿Podrías dar más detalles del tipo de heridas y esas cosas? (de ser muy extenso puede ser en un hilo separado) Me gustaría probarlo en mi mesa.

sc8rpi8n: Estoy muy de acuerdo con tu último post, y no me parece mal que uses ejemplos de tus partidas. Creo que de eso se trata, de que cada uno comente la manera en que juega o resuelve algunas cosas para que podamos descubrir nuevas formas de hacer el juego entretenido.

Saludos
 

Azalin_Rex

New member
A la noche o mañana cuelgo un boceto de la regla, aun esta sin testear del todo pero bueno, asi me ayudais. XD
 

Jester

New member
Azalin_Rex dijo:
Ahora mismo estamos testeando unas reglas en mi mesa de juego habitual. Si en un turno completo (hasta el final de tu siguiente turno) recibes tantos pgs dedaño como tu valor de esfuerzo curativo o al recibir un critico ganas una herida. Esta heradas son marcadores con la misma descripcion que un poder y provocan un efecto determinado, que ademas se puede agravar. Por Ejemplo: Hemorragia (una de las mas duras) provoca un daño continuo fisico de 1+contador, sin ts; al principio de cada turno pones un contador y luego aplicas el daño. Hay muchas mas heridas de diferente poder. Para librarte de ellas tienes que provocar el gasto de un esfuerzo curativo pero no recibes sanacion de pgs. Esto ademas solo puede ser posible con nuevas energias, poderes divino o pociones especificas para heridas.

Uf... ¿Y funciona bien? Es que quizás lo veo excesivo. A mis jugadores no les iba a gustar nada la idea.
Lo peor que veo es que iban a gastar muchísimas más excesos curativos, lo cual haría que tuvieran que hacer descansos completos mucho antes.
No sé a vosotros pero esto en mis jugadores terminaría en:

"Vamos a saco. Como nos vamos a quedar sin esfuerzos curativos pronto y vamos a tener que descansar lo mejor es soltar todos los diarios de golpe"

Esto podría ser una ventaja o un inconveniente. La idea me gusta, pero no me atrevería a aplicarla.

sc8rpi8n dijo:

Me gusta tu forma de animar los encuentros. Yo todavía no he hecho cambios en medio de los combates, los jugadores con los que juego 4ta son novatos y no sé como reaccionarían. (Mencionar el encuentro con un dragón negro que al usar su habilidad de nube negra (no recuerdo ahora mismo el nombre) se frustraron por no poder darle, no se pararon a pensar en que tenían que sacar al dragón de ahí hasta un buen rato después.)
Tampoco se me da muy bien toquetear reglas, quizás por eso no me atrevo con estos cambios. Siempre pensé en poner encuentros interesantes con alguna sorpresa por el medio, algo distinto a los monstruos o un monstruo haciendo algo especial (Cómo el ogro que lanzaba barriles explosivos de la Enzine 01). Pero simplemente no me siento capaz de hacerlo correctamente.

Me gusta mucho ver ejemplo de partidas, aparte de dar ideas ayuda a ver la situación y el resultado obtenido.
 

Reptil

New member
Eso de las heridas puede estar bien, para equilibrar las partidas en grado parangon. Supongo que en mi campaña subrian a parangon en un mes o mes y medio de tiempo eral, y quiza para entonces pruebe lo de las heridas si lo posteas.
 

joacovidal

Member
Jester dijo:
Uf... ¿Y funciona bien? Es que quizás lo veo excesivo. A mis jugadores no les iba a gustar nada la idea.
Lo peor que veo es que iban a gastar muchísimas más excesos curativos, lo cual haría que tuvieran que hacer descansos completos mucho antes.
No sé a vosotros pero esto en mis jugadores terminaría en:

"Vamos a saco. Como nos vamos a quedar sin esfuerzos curativos pronto y vamos a tener que descansar lo mejor es soltar todos los diarios de golpe"

Esto podría ser una ventaja o un inconveniente. La idea me gusta, pero no me atrevería a aplicarla.

Depende de la situación. Yo por lo menos no les dejo que se tomen un descanso prolongado sólo porque se les acabaron los poderes diarios o los esfuerzos curativos. Primero deberán encontrar un lugar seguro donde descansar y no morir en el intento, y la búsqueda de ese lugar puede ser imposible si como master quieres hacerles las cosas difíciles. Es decir, si no quieres dejarlos descansar, entonces ya no tendrán esa recarga infinita de puntos de golpe y poderes, que es el meollo de toda la cuestión.

¿Cómo lo haces? Simple. Te aseguras de que haya tanto peligro que ni se les ocurra parar a descansar, poniendo algún tipo de elemento que los delate cada vez que intenten esconderse para recuperar fuerzas. O bien, como comentó antes sc8rpi8n, determinas que el descanso simplemente no es suficiente para recuperarse por completo.
 

sc8rpi8n

New member
Azalin_Rex dijo:
Ahora mismo estamos testeando unas reglas en mi mesa de juego habitual. Si en un turno completo (hasta el final de tu siguiente turno) recibes tantos pgs dedaño como tu valor de esfuerzo curativo o al recibir un critico ganas una herida. Esta heradas son marcadores con la misma descripcion que un poder y provocan un efecto determinado, que ademas se puede agravar. Por Ejemplo: Hemorragia (una de las mas duras) provoca un daño continuo fisico de 1+contador, sin ts; al principio de cada turno pones un contador y luego aplicas el daño. Hay muchas mas heridas de diferente poder. Para librarte de ellas tienes que provocar el gasto de un esfuerzo curativo pero no recibes sanacion de pgs. Esto ademas solo puede ser posible con nuevas energias, poderes divino o pociones especificas para heridas.

Ahora tambien estamos provando nuevas reglas, como por ejemplo que por narices tengas que primero librarte de las heridas antes de poder sanar pgs. De momento la regla va gustando, a unos mas y a otros menos (los mas overs, que casualidad) pero en general se lleva bien. Hay que meter algunas cosillas nuevas, como equipo mas especifico (pociones cicatrizantes y estabilizadoras, kits de curacion)  y mecanicas, pero esta bien y es menso ocmplejo de lo que parece.

Mi opinión es que el valor de esfuerzo curativo es una medida demasiado baja para esta regla. Probablemente el valor de maltrecho o el 75% de los pgs sea un número más adecuado. Piensa que si es "hasta el final de tu siguiente turno", varios enemigos pueden ir y darte una paliza para sacar rentabilidad a esta regla.
Pienso que quizás los jugadores a los que no les gusta es porque ya se sienten suficientemente amenazados

Tengo una pregunta: ¿has instituido esta regla por algo en particular? ¿quizás es porque no crees que los jugadores lo pasen suficientemente mal en las partidas?
 

sc8rpi8n

New member
joacovidal dijo:
Depende de la situación. Yo por lo menos no les dejo que se tomen un descanso prolongado sólo porque se les acabaron los poderes diarios o los esfuerzos curativos.

Yo hago lo mismo. Desde el principio de esta edición les expliqué que a no ser que considere que les han machacado de mala manera, no van a estar haciendo descansos de 6 horas cada dos por tres.
Si han tenido un combate especialmente brutal, aunque haya sido el único del día, si que les dejo que descansen. Normalmente este tipo de combates suponen la muerte de algun pj o que se les acaben los esfuerzos y los recursos (que los consumibles tipo pociones y así no se recuperan por mucho que descanses)
 

nacho_zgz

New member
Bueno, aparte de la dificultad que supone explicar el tema de la curacion hay otros 2 temas que no me encajan nada de nada. Dado que ya hemos desvirtuado por completo el tema que era sobre los retroclones las voy a plantear aqui. Como explicais que una clase marcial que ha gastado sus ataques "de encuentro" no los puede repetir, se supone, por que esta cansado pero si que pueda realizar ataques diarios que se supone que son mas exigentes fisicamente? Acaso olvida la tecnica de lucha?me parece una explicacion muy pobre.
Un pj mago, vale puedo entender que olvida el hechizo que ha preparado pero y un hechizero que no prepara su magia como es que pueda realizar varios conjuros de encuentro o diarios si gasta 1 de ellos ya no lo puede repetir? se supone que la magia es algo innato en él. Con este tipo de clases no vale ni la explicacion de que esta cansado ni la de que olvida el conjuro.
El otro tipo de poderes que no me convencen nada junto con los que permiten repetir tiradas de dado fallidas son los que tienen la palabra clave fiable que incluso fallando la tirada de ataque hacen daño o simplemente no cuentan como usados... dar una explicacion a esto es facil "como no impactas no llegas a desarrollar toda la tecnica de combate y no te agotas" o "es una tecnica tan potente que aunque no impactas completamente aun asi hieres a tu enemigo"... pero no se, son detalles de algunos poderes que me dejaron sobre todo al principio asi  :blink: :scare:

(aunque el mayor shock me lo llevé con el poder racial del elfo "saca el tablero que vamos a convencer al jefe de la guardia de que nos ayude. Elfo coño da un paso adelante que te falta una casilla para bonificar mi tirada...")
 

Reptil

New member
Mmmm pues yo nunca le habia dado vueltas al asunto pero nacho_zgz tiene razon. Por raro que pueda parecer en mi mesa se acepto como mecanica de juego y no se le dieron mas vueltas, pero si que es dificil de rolear mas para algunas clases que para otras. Todo lo relacionado con magia lo puedes solucionar con que agota esa fuente de magia, algo asi como que un hechicero aunque sea capaz de lanzar magia de forma innata solo es capaz de reunir una cantidad determinada de poder magico que va agotando (excepto los de voluntad donde es un maestro y tiene infinitos), para el mago puedes recurrir al clasico de AD&D de que se le olvida al lanzarlo (explicacion que por otro lado tambien se las trae), todos los de fuente divina son los mas faciles dices que su Dios les concede limitaciones en sus poderes. Ahora bien, el problema viene con las clases marciales, cuyo poder sale exclusivamente de su habilidad, recurrir al agotamiento es dificil porque a veces se agota en poderes que requieren menos esfuerzo fisico que los que le quedan por lanzar... quiza podrias dejarle entrever al jugador que algunos ataques de encuentro o diarios son digamos tecnicas que se basan en la sorpresa y que una vez usadas, el enemigo no volveria a picar si se la hace. Para otros ataques partiendo de esta base podrias decir que repetir el ataque le haria bajar la guardia, todo seria improvisar pero lo cierto es que puede ser dificil de explicar. Se me acabo de ocurri de hecho que lo mas dificil de explicar es porque el Señor de la Guerra solo tiene dos palabras inspiradoras por encuentro, si el tio es un lider nato se supone que deberia inspirar de continuo. Supongo que hay que entender que como en 4ª Edicion han añadido muchas mecanicas, reglas y poderes al combate enriqueciendolo muchisimo respecto a anteriores ediciones, pues eso hace que se den situaciones dificiles de explicar.

Lo cierto es que me paro a pensarlo y creo que en 4ª Edicion no les importaba mucho hacer un juego "realista", a las ilustraciones me remito que son para mi gusto horrendas con esas armas y armaduras tan frikis e inutiles en un combate. En AD&D las ilustraciones eran lo mas realistas posibles con armas y armaduras del mundo real.

Ya que he sacado el tema ¿Que opinais de las ilustraciones de la 4ª Edicion? a mi me recuerdan (aunque aparentemente no exista relacion) a las tipicas ilustraciones de rol orientales con mega-espadas y super-armaduras, y personalmente odio profundamente el rol oriental.
 
Reptil dijo:
¿Que opinais de las ilustraciones de la 4ª Edicion?

Yo creo que el Concept Art de la 4E es la esencia del juego. Ha captado ese toque SUPER-HERÓICO donde los personajes son verdaderos SUPER-HÉROES MEDIEVALES. El Concept Art de, por ejemplo, Wharhammer Fantasy 1º Edición era mucho más humilde, acorde con las profesiones y carreras que interpretabas: un borracho que se convertía en un caballero de fortuna. 
 

joacovidal

Member
Sobre las ilustraciones de 4ta edición: Me gustan en general, aunque estoy de acuerdo en que algunas armas y armaduras sin demasiado "manga" y no me convencen del todo.

Sobre explicar el agotamiento de los poderes, es más complicado. En ediciones anteriores el nivel de los conjuros no coincidía con el nivel requerido para lanzarlos, así tenias una cantidad de conjuros de cada nivel que podías lanzar/memorizar. Ahora esto no es así por lo que la cosa se complica, aunque no tanto. Sin importar la fuente de poder, puede asumirse que los poderes de encuentro y diarios necesitan un mayor gasto de energía (tanto física como mental) y que el personaje no está en condiciones de intentar semejante hazaña sin dejar pasar un tiempo intermedio (5 minutos o 6 horas) porque no puede concentrarse lo suficiente para intentarlo de nuevo, no obstante podrá intentar otra cosa de una dificultad diferente.
 

Azalin_Rex

New member
Entre unas cosas y otras no encontre hueco este fin de semana para escribir nada! A tirar e ladrillo:

Explico un poco por encima mi regla casera a expensas de poder plasmarla mejor en un documento. La idea es inculcar un poquito mas de realismo y dificultad a los combates, pero sin pasarse a la hora de poner trabas al desarrollo de la aventura. Esta en una fase muy poco avanzada, pero la idea esta funcionando bien.

La regla de Heridas: Si un personaje recibe daños superiores a su valor de esfuerzo curativo hasta el final de su siguiente turno recibe una herida. Alguien me comento que se pododia añadir el bono de CON a ese valor, pero no me gusto por que me parecio complicar la mecanica, quizas se pueda tener en cuenta como una dote. Tambien recibiras una herida extra por recibir un critico.

Ahora dependiendo un poco por encima del ataque sufrido tenemos que aplicar un efecto. El problema es que temgo sin diseñar muy bien el apartado de como repartir la herida, asi que fuy dandolas aleatoriamente en unas cartas con el nombre de la lesión. Esta se aplica al personaje hasta su curación, alguna lesión puede tener contadores que agraven su efecto y otras son acumulativas.

Algunos ejemplos:
-Hemorragia: Una tajo o perforacion que no para de sangrar. Al principio de cada turno sufres tantos pgs de daño fisico como 1+contadores, despues añade un contador.
-Perforación o Tajo en X: Dependiendo de la zona del cuerpo, el personaje recibe un penalizador de -1 a ataque y daño si es en el brazo, uno a movimiento en la pierna y el mismo penalizador a cualquier actividad que implique esa extremidad. Son acumulativas y al juntar tres del mismo tipo se provoca una sola herida...
-... Desgarron o Fractura: igual que el anterior pero el penalizador sera de -5. Si se sufre otra herida en este estado añades hemorragia.
-Fractura de Craneo: -2 a los chequeos de percepcion y perspicia, asi como a todos los numeros y tiradas de un conjuro arcano. se acumula de la misam forma que los anteriores.
-Sin aliento o pulmones ensangrentados: Solo puedes realizar ataques a voluntad hasta TS. Si se supera la siguiente ronda podras actual de forma normal, pero repites TS de nuevo, en caso de fallo al estadio inicial.

Son alguna selección significativa de lesiones, faltarian alguna como quemaduras o hipotermia (que te deja debilitado). Todas estan bajo prueba y solo falta tener algun sistema de designación mejor.

La forma de librarse de una lesion como base es gastar un esfuerzo curativo y un chequeo de sanar. Esto te libra de la lesion sus contadores o acuulaciones. Nuevas energias tambien te cura una lesión, pero no recupera pgs. Las pociones magicas no recuperan lesiones, son infusiones alquimicas poderosas que sanan superficiarmente las heridas para seguir luchando. Hay pociones magicas directas para las heridas, solo tendreis que incluir la formula directamente en la lista de la compra. Los poderes divinos (o primales) que curen tendran la opcion de curar las heridas sin dar pgs, parate de los extras que de por bonos de sabiduria, dotes y demas.

La idea es crear tambien un pack de dotes relacionadas, como la citada anteriormente, algunos items y objetos magicos. Otra regla que me propusieron es gastar un esfuerzo curativo como acción menor para negar los efectos de todas tus heridas hasta el final de tu siguiente turno. Aun falta pulir y esamblar todo.

Como conclusión es una regla paar complicar un poquito mas la cosa a los pjs, especialmente en parangon donde por ahora me da la sensacion que van sobrados. Es menos abusiva de lo que pensais, ya que solo se suele ganar dos heridas por combate, tres a lo sumo. Teniendo en cuenta que se suelen curar uno o dos lesiones despues de un encuentro no suelen ir muy tocados para el siguiente. Otra cosa es que normalmente se suelen terminar las sesiones con muchas esfuerzos curativos sin gastar, ahora les daras mas uso de forma tactica, a mis jugadores les encantan narrarlas. Sesiones mas Survival!!!
 
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