Comunidad Archiroleros

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Dudas varias sobre el reglamento 5ed

Rotxo1

New member
Perdon si existe un tema parecido pero no lo he visto

Me estoy pegando la primera leída al reglamento y me ha salido alguna duda. El "paso de 5 pies" de otras ediciones ha desaparecido como acción de movimiento, verdad?  ... es que me extraña un poco
 

brahian7410

New member
aqui existe es una accion, que es el disengage, que te permite alejarte con todo tu movimiento sin provocar ataques de oportindad hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero como ya dije te tocaria agstar una accion para usar el disengage, de lo contrario si te alejas del alcance de los enemigos, le darias ataques de oportunidad
 

Rotxo1

New member
humuusa dijo:
5ª es más sencillo y simple que las anteriores, asi que aqui no hay tanta tactica como antes.
Gracias, ya veo.
Lo que pasa es que temo que mis jugadores lo echen bastante en falta. Nosostros estamos acostumbrados a por ej. cuando un par de juegadores ataquen simultaneamente a un monstruo tratar de dar pequeños pasitos para intentar flanquearlo o tomar posiciones mejores... como el AdO si que se mantiene igual veo que una vez entablas combate cerrado no te puedes mover o pillas AdO (o hacer reitrada)


Lordesk dijo:
aqui existe es una accion, que es el disengage, que te permite alejarte con todo tu movimiento sin provocar ataques de oportindad hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero como ya dije te tocaria agstar una accion para usar el disengage, de lo contrario si te alejas del alcance de los enemigos, le darias ataques de oportunidad
Si gracias. La acción "Retirada" veo que se mantiene igual.
Lo de eliminar el paso de 5 pies tengo que ver que tal funciona en juego. No me gusta por lo que comento arriba (lo de no poder moverse nada) aunque si veo que para arqueros y lanzadores de conjuros la parte tactica es diferente y puede estar bien. Si no he entendido mal, ahora un arquero al que se le tira encima un mostruo debe decidir entre declarar retirada ( disengage), disparar con desventaja en combate cerrado o pillar un AdO para alejarse y luego atacar (se acabó el "truco" de dar un pasito para atrás y disparar sin más)
 

Rotxo1

New member
Pues ahora que estoy con la re-lectura dudo de mi primera interpretación

En los AdO´s pone algo así como "...Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando
una criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance..."  :blink:
Yo di por hecho que era como antes, salir de una casilla amenazada, pero leyendo mas detenidamente veo que el AdO se produce cuando sales del alcance. ¿significa eso que los pjs pueden moverse libremente alrededor de un monstruo sin generar AdO mientras no salgan de su alcance (y viceversa)?

Otro par de dudas/comentarios

Lanzar un conjuro en un area amenaza por un monstruo ya no genera AdO ni requiere ninguna tirada especial, correcto? (solo se aplica la desventaja si es un conjuro de ataque a distancia)

¿que tal está funcionando lo de atacar en cualquier pto de tu movimiento? ¿no es muy letal que un arquero salga de una cobertura completa, dispare y se vuelva a meter detrás de la cobertura en el mismo turno?

gracias


 

brahian7410

New member
Rotxo1 dijo:
En los AdO´s pone algo así como "...Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando
una criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance..."  :blink:
Yo di por hecho que era como antes, salir de una casilla amenazada, pero leyendo mas detenidamente veo que el AdO se produce cuando sales del alcance. ¿significa eso que los pjs pueden moverse libremente alrededor de un monstruo sin generar AdO mientras no salgan de su alcance (y viceversa)?

Asi es, te puedes mover alrededor del enemigo sin problema alguno

Rotxo1 dijo:
Lanzar un conjuro en un area amenaza por un monstruo ya no genera AdO ni requiere ninguna tirada especial, correcto? (solo se aplica la desventaja si es un conjuro de ataque a distancia)

Asi es, no provocan ataques de oportunidad, solo desventaja si es un hechizo con tirada de ataque(aqui metere una duda que tengo yo, si es un hechizo en area tipo Burning Hands, que pasa si se lanza este hechizo a un enemigo a melee? le daria ventaja en la salvacion?)

Rotxo1 dijo:
¿que tal está funcionando lo de atacar en cualquier pto de tu movimiento? ¿no es muy letal que un arquero salga de una cobertura completa, dispare y se vuelva a meter detrás de la cobertura en el mismo turno?

Si, es una mecanica bastante fuerte para los de rango, pero asi es
 

akasita

Member
Hola chicos , se nota que ya es septiembre jajajajaja, veréis si un mago esta a mele y lanza un hechizo de área tipo manos ardientes no pasa nada ( ni desventaja ni ventaja ni nada ).

Que un arquero salga de cobertura y dispare y vuelva a cobertura no es tan OP como parece , aquí casi todas las clases tienen mecánicas de movimientos y cosas asi y no es tan exagerado.

PD lo que si esta muy bien es la cunin action del picaro ajajajajajajaja.
 

Okami

Member
-No sé si lo de mago era una pregunta. Si lo es, no pasa nada excepto que tu rival tenga la dote de asesino de magos en este caso si está a 1,5 podría usar una reacción para intentar impactar.
- Y sí, estoy contigo casi todas las clases tienen sus cosas no es algo que vaya a desequilibrar.
 

Eldarc

Member
Lordesk, no pasa nada. Solo se tiene desventaja cuando se tira un conjuro con tirada de ataque a distancia si se tiene un enemigo a melee. No importa si el objetivo está a melee o a distancia. Lo que da desventaja es tener a un enemigo cuerpo a cuerpo.

En cuanto a lo de que si disparar a distancia, si es demasiado "op", piensa que hace un par de posts te parecía que las clases cuerpo a cuerpo tenían demasiado ventaja porque lo de apartarse 5 pies para disparar ya no existe. Una cosa por la otra... Como te han dicho, los personajes tienen mucha movilidad en combate ahora.

Lo de los ataques de oportunidad, los que venís de PF o D&D 3.5 etc, os choca bastante al principio. Pero cuando juguéis a 5a veréis que de este modo también funciona... Me da palo explicarlo, pero probad de poner un soldado y un arquero cuerpo a cuerpo. Y las maniobras que tienen para disparar, alejarse, acercarse... Y hay q tener en cuenta que si a distancia un arquero tiene ventaja evidente, por lógica y equilibrio, en combate cuerpo a cuerpo la tiene que tener el soldado.
 

Rotxo1

New member
Hola de nuevo

No recuerdo haber leido reglas o modificadores para "flanqueos" o "mala visibilidad" (si para enemigos invisibles o que te atacan sin que te percates de su presencia). Me lo he saltado o no hay nada?
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Rotxo1 dijo:
Hola de nuevo

No recuerdo haber leido reglas o modificadores para "flanqueos" o "mala visibilidad" (si para enemigos invisibles o que te atacan sin que te percates de su presencia). Me lo he saltado o no hay nada?
EL flanqueo es una regla opcional de la GdDM.

Atacantes invisibles o escondidos realizan sus ataques con ventaja.
 

Khazgar

Member
Rotxo1 dijo:
Hola de nuevo

No recuerdo haber leido reglas o modificadores para "flanqueos" o "mala visibilidad" (si para enemigos invisibles o que te atacan sin que te percates de su presencia). Me lo he saltado o no hay nada?

Te copio de la guia del DM lo que dice del flanqueo, en resumen es que los atacantes que flanquean ganan ventaja en el ataque.

OPTIONAL RULE: FLANKING
If you regularly use miniatures, flanking gives
combatants a simple way to gain advantage on attack
rolls against a common enemy.
A creature can't flank an enemy that it can't see. A
creature also can't flank while it is incapacitated. A
Large or larger creature is flanking as long as at least
one square or hex of its space qualifies for flanking.
Flanking on Squares. When a creature and at
least one of its allies are adjacent to an enemy and on
opposite sides or corners of the enemy's space, they
flank that enemy, and each of them has advantage on
melee attack rolls against that enemy.
When in doubt about whether two creatures flank
an enemy on a grid, trace an imaginary line between
the centers of the creatures' spaces. If the line passes
through opposite sides or corners of the enemy's space,
the enemy is flanked.
Flanking on Hexes. When a creature and at least one
of its allies are adjacent to an enemy and on opposite
sides of the enemy's space, they flank that enemy, and
each of them has advantage on attack rolls against
that enemy. On hexes, count around the enemy from
one creature to its ally. Against a Medium or smaller
creature, the allies flank if there are 2 hexes between
them. Against a Large creature, the allies flank if there
are 4 hexes between them. Against a Huge creature,
they must have 5 hexes between them. Against a
Gargantuan creature, they must have at least 6 hexes
between them.
 

Eldarc

Member
Nosotros hacemos un +2 por flanqueo en lugar de ventaja, aunque eso vaya contra el paradigma de 5a de prescindir tanto como sea posible de bonificadores y tirar siempre de ventaja/desventaja (en Fantasy Grounds cuesta lo mismo darle al "+2" que a "Adv", y el resultado de la tirada se calcula solo...). Hacemos un +2 pq dar ventaja nos parece excesivo como mecánica de juego (aunque es cierto que "en la vida real", un 2 contra 1 proporciona esa gran ventaja). Por ejemplo, 5 humanoides contra un tarrasque siempre tendrían ventaja en el ataque. Aunque para evitar eso tb se podría añadir la regla de que solo da ventaja contra criaturas de 1-2 tamaños superiores al tuyo.

Como ves, 5a simplifica muchísimo las cosas, lo que normalmente conduce a hacer reglas caseras para corregir lo que en una mesa no convence. Aunque eso creo que es propio de casi todos los juegos de rol...
 

Rotxo1

New member
Eldarc dijo:
Nosotros hacemos un +2 por flanqueo en lugar de ventaja, aunque eso vaya contra el paradigma de 5a de prescindir tanto como sea posible de bonificadores y tirar siempre de ventaja/desventaja (en Fantasy Grounds cuesta lo mismo darle al "+2" que a "Adv", y el resultado de la tirada se calcula solo...). Hacemos un +2 pq dar ventaja nos parece excesivo como mecánica de juego (aunque es cierto que "en la vida real", un 2 contra 1 proporciona esa gran ventaja). Por ejemplo, 5 humanoides contra un tarrasque siempre tendrían ventaja en el ataque. Aunque para evitar eso tb se podría añadir la regla de que solo da ventaja contra criaturas de 1-2 tamaños superiores al tuyo.

Como ves, 5a simplifica muchísimo las cosas, lo que normalmente conduce a hacer reglas caseras para corregir lo que en una mesa no convence. Aunque eso creo que es propio de casi todos los juegos de rol...

Es buena idea y quizas yo opte por algo parecido
Tienes razón que puede ser muy poderoso dar esa ventaja, teniendo en cuenta además que ahora los pjs  mueven libremente alrededor de una criatura sin que te metan un AdO 
La otra opción que veo es dar la "ventaja" pero que solo puedas mover un espacio en areas amenazadas sin recibir AdO
Tengo que pensar en ello
 

vankar

Member
La regla de flanqueao, es opcional, y el juego está pensado para jugar sin ella, no porque este over, si no porque combinando con otras opcionales hace que los players sean muy bestias, sobretodo cuando descubren la dote de +10 al daño con armas a dos manos + flanqueo + bless.

Y ya que estoy te recomiendo jugar sin ninguna opcional, el juego se sostiene mucho mejor.

 

Eldarc

Member
vankar dijo:
La regla de flanqueao, es opcional, y el juego está pensado para jugar sin ella, no porque este over, si no porque combinando con otras opcionales hace que los players sean muy bestias, sobretodo cuando descubren la dote de +10 al daño con armas a dos manos + flanqueo + bless.

qué me vas a contar... en tiamat tengo a uno así, con la espada a dos manos de rezmir (nerfeada porque si no ya sería el cachondeo) e, incluso sin el bless, es prácticamente imparable.
 
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