Venger
New member
Bueno, abro este post para analizar mi experiencia con mi grupo en D&D 4
Teorías sobre el fracaso y agotamiento del DM
Después de varias experiencias en mi mesa, uno se pregunta... porque fracasan algunas de mis partidas?
la diversión es responsabilidad del DM o de los jugadores? o es de toda la mesa?
Reflexión....
Hay DM's muy buenos, puede ser un genio en la interpretación y puede saberse hasta la última errata, pero eso hace que tenga éxito la partida? definitivamente NO!
Imaginaros, partiendo de la base de que un DM hace de DM porque quiere y esta implicado, de otra manera la "M" de Master sería "M" de Masoquista...
he llegado a la conclusión que si el peor DM dirige con los mejores jugadores el resultado es diversión, pero y si es al revés el resultado es un fracaso rotundo.
Porque suele pasar esto.
Hay varios motivos en mi caso.
Todo comienza con la falta de implicación y esperar que el DM se ocupe de todo y tire del grupo desde el primer minuto cual bufón de la corte distrae a la nobleza.
El DM es una herramienta rutinaria para el grupo, es como una llave inglesa que el grupo la ajusta según sus necesidades y si el DM esta implicado en la tarea funciona correctamente.
EL COMBATE
Encuentros eternos, partidas efímeras.
Después de las tiradas de iniciativa comienza la acción? no siempre...
Esto pasa y puede justificarse al estrenarse en un juego y en menos medida al estrenar un personaje.
Lo que no tiene perdón es que un nivel 3 subido en varias sesiones llegue su primer turno y todavía no sepa lo que tiene que hacer, y entras en el Déjà vu de "¿otra vez me vas a preguntar lo mismo?" alguno que tiene el manual del jugador se le olvido en casa, (y eso que venia a jugar) esto puede agotar a cualquiera.
segundo asalto, el DM ha atacado con 8 monstruos en el tiempo del turno del jugador más rápido, y el 50% de los jugadores tuvieron que mirar y buscar los dados de daño del impacto de un poder a voluntad de nivel 1, el otro 50% pregunto al final de su turno si podía hacer algo más, en la mayoría de los casos tubo que ser el DM quien sumara sus ataque y sus daños, en algún caso leer su poder, pero en pocos ya que conoce mejor la ficha de los jugadores que los propios jugadores.
Llega de nuevo el turno del jugador con más "iniciativa". ha pasado mucho tiempo desde que este jugador hizo su primer ataque, el DM dice las palabras "tu turno, ¿que haces?" el jugador levanta la mirada y observa el tablero, a cambiado mucho desde la última vez que lo observo, agacha la cabera y y comienza a mirar sus cartas cual jugador de Magic ordena su mazo.
Fin del encuentro, el 50% de los jugadores se ha aburrido como ostras.
Sigue la trama, el DM habla, los jugadores actúan, nadie sabe de que va nada ni porque están ahí,pero no es culpa del DM, el lo ha explicado varias veces, unos están por la experiencia, otros por los objetos y otros ...ni están.
Estamos en la parte de revisar la trama de la aventura. Aquí viene el siguiente fracaso, la trama no le interesa prácticamente a nadie, puede ser que la H1 no sea la panacea de las aventuras pero no es tan mala.
Los jugadores ya están quemados, el primer encuentro ha sido agotador, eran todos contra 2 goblins, los dados tampoco ayudaron, el encuentro tenia un parecido a cuando llega Vegeta con Napa a la tierra en DBZ.
El aburrimiento en el encuentro de No-Combate es aún mayor que el de combate, la gente esta desmotivada, el DM se da cuenta de que si un monstruo tiene más de 1 PG de vida el encuentro no funciona.
Se dispone a sacar algunos esbirros, da igual que tengan 1 golpe de vida, el encuentro decae, el DM no pierde mucho tiempo en describir ya nada, los jugadores tardan mucho y el no quiere perder tiempo en describir ningún impacto, solo brevemente cuando es critico o pifia, intenta sacar algunos recursos en plan bufón para ambientar un poco.
En el segundo encuentro algunos jugadores descaradamente cuando no es su turno se ponen con su portátil a mirar yuotube, pero cuando es su turno se pone a pensar y a leer que van hacer, es el momento en que el DM agarra su cápsula de cianuro reservada para este tipo de situaciones.
El encuentro termina a rempujones, los jugadores están cansados, han pasado 4 horas casi y han pegado 4 veces.
Estaba claro que la cosa no iba a continuar, aunque hay alguno que quiere seguir, el jugador hardcore ansia más experiencia. pero el 75% del grupo esta desmotivado decide terminar ya, están muy cansados.
Fin de la partida.
Teorías sobre el fracaso y agotamiento del DM
Después de varias experiencias en mi mesa, uno se pregunta... porque fracasan algunas de mis partidas?
la diversión es responsabilidad del DM o de los jugadores? o es de toda la mesa?
Reflexión....
Hay DM's muy buenos, puede ser un genio en la interpretación y puede saberse hasta la última errata, pero eso hace que tenga éxito la partida? definitivamente NO!
Imaginaros, partiendo de la base de que un DM hace de DM porque quiere y esta implicado, de otra manera la "M" de Master sería "M" de Masoquista...
he llegado a la conclusión que si el peor DM dirige con los mejores jugadores el resultado es diversión, pero y si es al revés el resultado es un fracaso rotundo.
Porque suele pasar esto.
Hay varios motivos en mi caso.
Todo comienza con la falta de implicación y esperar que el DM se ocupe de todo y tire del grupo desde el primer minuto cual bufón de la corte distrae a la nobleza.
El DM es una herramienta rutinaria para el grupo, es como una llave inglesa que el grupo la ajusta según sus necesidades y si el DM esta implicado en la tarea funciona correctamente.
EL COMBATE
Encuentros eternos, partidas efímeras.
Después de las tiradas de iniciativa comienza la acción? no siempre...
Esto pasa y puede justificarse al estrenarse en un juego y en menos medida al estrenar un personaje.
Lo que no tiene perdón es que un nivel 3 subido en varias sesiones llegue su primer turno y todavía no sepa lo que tiene que hacer, y entras en el Déjà vu de "¿otra vez me vas a preguntar lo mismo?" alguno que tiene el manual del jugador se le olvido en casa, (y eso que venia a jugar) esto puede agotar a cualquiera.
segundo asalto, el DM ha atacado con 8 monstruos en el tiempo del turno del jugador más rápido, y el 50% de los jugadores tuvieron que mirar y buscar los dados de daño del impacto de un poder a voluntad de nivel 1, el otro 50% pregunto al final de su turno si podía hacer algo más, en la mayoría de los casos tubo que ser el DM quien sumara sus ataque y sus daños, en algún caso leer su poder, pero en pocos ya que conoce mejor la ficha de los jugadores que los propios jugadores.
Llega de nuevo el turno del jugador con más "iniciativa". ha pasado mucho tiempo desde que este jugador hizo su primer ataque, el DM dice las palabras "tu turno, ¿que haces?" el jugador levanta la mirada y observa el tablero, a cambiado mucho desde la última vez que lo observo, agacha la cabera y y comienza a mirar sus cartas cual jugador de Magic ordena su mazo.
Fin del encuentro, el 50% de los jugadores se ha aburrido como ostras.
Sigue la trama, el DM habla, los jugadores actúan, nadie sabe de que va nada ni porque están ahí,pero no es culpa del DM, el lo ha explicado varias veces, unos están por la experiencia, otros por los objetos y otros ...ni están.
Estamos en la parte de revisar la trama de la aventura. Aquí viene el siguiente fracaso, la trama no le interesa prácticamente a nadie, puede ser que la H1 no sea la panacea de las aventuras pero no es tan mala.
Los jugadores ya están quemados, el primer encuentro ha sido agotador, eran todos contra 2 goblins, los dados tampoco ayudaron, el encuentro tenia un parecido a cuando llega Vegeta con Napa a la tierra en DBZ.
El aburrimiento en el encuentro de No-Combate es aún mayor que el de combate, la gente esta desmotivada, el DM se da cuenta de que si un monstruo tiene más de 1 PG de vida el encuentro no funciona.
Se dispone a sacar algunos esbirros, da igual que tengan 1 golpe de vida, el encuentro decae, el DM no pierde mucho tiempo en describir ya nada, los jugadores tardan mucho y el no quiere perder tiempo en describir ningún impacto, solo brevemente cuando es critico o pifia, intenta sacar algunos recursos en plan bufón para ambientar un poco.
En el segundo encuentro algunos jugadores descaradamente cuando no es su turno se ponen con su portátil a mirar yuotube, pero cuando es su turno se pone a pensar y a leer que van hacer, es el momento en que el DM agarra su cápsula de cianuro reservada para este tipo de situaciones.
El encuentro termina a rempujones, los jugadores están cansados, han pasado 4 horas casi y han pegado 4 veces.
Estaba claro que la cosa no iba a continuar, aunque hay alguno que quiere seguir, el jugador hardcore ansia más experiencia. pero el 75% del grupo esta desmotivado decide terminar ya, están muy cansados.
Fin de la partida.