Presentamos una de las últimas y más interesantes entrevistas a Gary Gygax, por su extension la iremos traduciendo por partes estos días. Por Ciro Alessandro Sacco, desde The Kyngdoms
INTRODUCCION POR CIRO ALESSANDRO SACCO
Como muchos jugadores alrededor del globo, especialmente los italianos, siempre he deseado tener el privilegio de encontrarme con Gary Gygax, el co-creador de Dungeons & Dragons y creador de Advanced Dungeons Dragons. Mis deseos se hicieron realidad cuando Gary Gygax vino a Italia en 1999 para la convención: MOD CON.
Desafortunadamente la gran (y creciente!) cola de fans hambrientos de que Gygax firmase sus productos me obligaron a evitar hacer cualquier pregunta (no obstante conseguí que firmara en mi D&D Básico y en el modulo B2)
Entonces ese año en la excelente web Enworld, Gary Gygax comenzó un largo hilo sobre si mismo, sus proyectos y cualquier cosa que pudiera interesar a los aficionados. Yo me complacía en ver a un Gary tolerante, amigable y cercano a sus fans, así que reuní el valor necesario y finalmente le pedí una entrevista, una entrevista que creció rápidamente en tamaño a 7 paginas de preguntas (¡) debido a la larga investigación en revistas como “White Dwarf”, “Dragon” “Space Gamer” y la biografía y bibliografía de Gary.
Quiero añadir que la entrevista fue editada por mi mismo y por Gary. Estoy realmente orgulloso de este pequeño esfuerzo de colaboración con el padre de D&D y AD&D y de hacerlo con una de las personas más agradables, abiertas y menos pretenciosas que he conocido en todas las facetas de la vida. El hecho de que aceptó pasar tanto tiempo en una entrevista, a pesar de su apretada agenda, es la mejor prueba de ello.
INTRODUCCION POR GARY GYGAX
Aquí debo introducir mi propio comentario inaugural. La larga lista de preguntas que sigue, no fueron inicialmente bien recibidas por mi. ¡Que tarea!, -pensé, mientras miraba la pila de hojas. Por supuesto que muchas de las preguntas necesitan ser respondidas con mayor detalle de lo que se ha proporcionado, pero el hecho es que tengo que ganarme la vida escribiendo, así que el tiempo disponible para responder adecuadamente debía sustraerlo poco a poco, en varias semanas.
Aunque me he extendido en muchas de los temas para proporcionar una explicación lo mas completa posible, en resumidas cuentas, no estoy del todo satisfecho. Si bien me gusta comunicarme con mis compañeros jugadores, hay limites en la extensión y medida en que puedo hacerlo en este tipo de entrevistas. Si usted encuentra mis respuestas incompletas o insatisfactorias, lo siento. Hice lo que el tiempo me permitió en estos momentos, ya que Ciro no puede esperar para siempre por mis respuestas.
Pónganse en contacto con él acerca de esto, y posiblemente vaya a elaborar otra lista. Entonces gemiré, le gruñiré y finalmente responderé a estas nuevas preguntas también, muy probablemente.
Permítanme añadir que se nota que el Sr. Ciro Alessandro Sacco ha estado mucho tiempo investigando y preparando sus preguntas. Por ello, hice un esfuerzo mayor de lo habitual para responder de la manera más desarrollada que pude. Asegúrense de dar las gracias a Ciro por ello, se merece alabanzas por sus penetrantes preguntas que abarcan temas rara vez mencionados por otros entrevistadores.
GARY GYGAX EL HOMBRE.
¿Significa esto que crees que he crecido? No!
¿Podría por favor, hablarnos sobre usted; edad, aficiones fuera de los juegos, como descubrió los juegos por primera vez?
Nací el 27 de julio de 1938 en Chicago, Illinois. Allí fue donde aprendí a jugar pinacle a la edad de 5 años y al ajedrez a la edad de 6. Por supuesto, jugando también con soldados de juguete “miniaturas militares sin reglamento” por así decirlo., ocupando una buena parte de mi tiempo con bloques y juguetes Tinker (1), que adornaban el campo de batalla.
Mi familia se traslado a Lake Geneva en el verano de 1946. Más tarde allí, se añadieron varios juegos de tablero y variantes del ajedrez, mientras en mi adolescencia probamos algunas reglas simples en conjunción a los fuegos artificiales disparándolos desde los cañones, para agregar algo de orden a los juegos de los soldados de juguete. Esto no fue un éxito.
Por ultimo, en 1958 me encontré con el Wargame de la compañía Avalon Hill, “Gettysburg”. Esto selló mi destino, porque a partir de entonces me convertí en un wargamer y eventualmente en un jugador en el amplio sentido de la palabra.
Lake GenevaAficiones en el pasado incluyen la filatelia, peces tropicales, el cuidado de algún animal pequeño, caza, pesca, senderismo y acampada. Junto con la lectura de un buen numero de libros de ficción y no ficción, escuchar música, (clásica, blues, Spanish (español, hispana supongo, NdT) y jazz moderno mis favoritas) que cubren muy bien mi tiempo libre.
Me di cuenta de una sección en su biografía, de “experiencias paranormales” ¿de verdad cree en lo paranormal?
Por supuesto que existe lo paranormal. Negarlo es hacer caso omiso de la razón. Hay cosas que ocurren y que no pueden ser explicadas por los métodos científicos. Parte de ello es lo paranormal. ¿Qué es exactamente lo paranormal y que no? Eso se lo dejo a los que se preocupan por esas cosas. Yo se, por ejemplo, que hay cosas que me han pasado que no tienen explicación racional o científica y los considero como fuera de lo conocido: paranormal.
Leyendo su biografía, me di cuenta de que hizo algún trabajo en el campo de los juegos de tablero, especialmente para Avalon Hill. ¿Cómo empezó esta experiencia? ¿Fue interesante? ¿Intento venderles D&D?
El juego del que hablas “Alexander The Great”, junto con otro wargame de tablero “Dunkirk” (Dunkerque; la invasión de Francia y los Países bajos en 1940), fueron publicados originalmente por una empresa pequeña, Guidon Games, de la cual hay preguntas más adelante. Cuando esa compañía quebró, Avalon Hill contacto conmigo para lograr un acuerdo, revisar y publicar el juego de Alexander.
Juego de Alejandro Magno de Guidon Games
Como yo había sido un fan, y después un amigo de Tom Shaw, por aquel entonces vicepresidente de Avalon Hill, y de su asistente Don Greenwood, un jugador que había conocido hacia algunos años a través del intercambio de correo postal y que era miembro de la asociación que yo había co-fundado, la Federación Internacional de Wargamers; trabajar con ellos fue muy agradable.
Uno de los elogios mas gratificantes que he recibido fue de uno de los directores de GAME DESIGNER’S WORKSHOP, que alabaron el detalle del Orden de Batalla de las fuerzas envueltas en el juego de “Dunkirk”. Aunque originalmente diseñaba, realizaba más investigación, corrigiendo errores que descubría en el O.B. alemán y un día espero poder ver la campaña en un juego de ordenador.
En el verano de 1973, antes de que mi viejo amigo, Don Kaye se me uniera en fundar Tactical Studies Rules, efectivamente llamé a Avalon Hill y les pregunté si estarían interesados en publicar el juego que iba a ser conocido como D&D. Se rieron de la idea, rechazándola. En 1975 Tom Shaw me devolvió la llamada, preguntándome si podrían hacerse cargo de la publicación. Esta vez fue mi turno de reír. Después de eso nos reímos juntos de todo el asunto cuando nos encontramos en diferentes convenciones de juego.
Una ultima cosa. Hice un wargame de tablero, este publicado por TSR. En 1976 dimos a conocer el juego de “Little Big Horn” el conflicto táctico entre el 7º de caballería bajo el mando del Teniente Coronel George Armstrong Custer y varias tribus Siux y aliados indios. Otros dos pequeños editores también presentaron sus propios juegos en el Origins (2) ese año, puesto que era el 100º aniversario de la batalla. Por supuesto, las 3 compañías sufrimos pocas ventas, ya que el interés de los jugadores se dividió. El juego de LBH era en realidad bastante exacto, y la caballería tenía una buena oportunidad de triunfo, al igual que Custer había esperado –si permanecían juntos y tenían su caravana de mulas con las municiones para ellos.
En la misma biografía he leído: “Editor en jefe, Guidon Games (editorial de reglamentos de wargames y wargames) ¿Qué tipo de compañía era Guidon Games? ¿Una editorial amateur o profesional? ¿Guidon Games le pagaba por su trabajo?
Guidon Games tenía una tienda de juegos, vendía a través de correo, editaba una revista impresa y vendía manuales de reglas para miniaturas militares y wargames de tablero. Eran pequeños, pero ciertamente eran una compañía legítima (no me gusta el término de “profesional” tal que ellos no profesaban nada: eran una empresa comercial) Me pagaron por el trabajo que hice, sí. Desafortunadamente, el volumen de ventas no hizo que los ingresos percibidos fueran los suficientemente grandes como para qué no fuera sino un complemento de otro trabajo. Me pidieron que trabajara a tiempo completo. Esto hubiera requerido que me trasladará al estado de Maine. Tom Wham así lo hizo, pero creo que aquella nueva ubicación fue una mala elección.
Además, la empresa no se condujo de manera agresiva y receptiva. En mi opinión no había posibilidades para el crecimiento y el éxito tal como estaban las cosas y se lo dije a Guidon. Lamentablemente, estaba en lo cierto. En el lado positivo, fue entonces (1972) que decidí que necesitaba comenzar con mi propia compañía editorial.
¿En aquel momento fueron sus diversos esfuerzos suficientes como para sostener a su familia y a usted, o fue forzado a conseguir un “trabajo de verdad” fuera del mundo de los juegos?
Como se ha señalado, tenía que hacer otros trabajos después de dejar los seguros y las ventas en 1970. Con el fin de tener un trabajo donde pudiera trabajar en casa, y tener tantas oportunidades como fuera posible para dedicarme a la escritura y diseño de juegos aprendí reparación de calzado, compre el equipo necesario y comencé este oficio en mi residencia.
Solo fue uno de tantos sacrificios, como cuando tuve que trasladar mi maqueta del sótano para hacer sitio a la maquinaria, pero esa gran mesa encontró un hogar en el garaje de Don Kaye. No fue hasta mediados de 1975 que los ingresos del trabajo relacionado con los juegos fueron suficientes para proveerme de todos los ingresos que necesitaba para mantener a mi familia y a mí.
¿Cómo de grande era el mercado de los juegos en los años 70? Tengo entendido que Avalon Hill y después SPI (Simulations Publications, Inc) fueron LAS editoriales de la época con unas líneas de productos principalmente históricos –los primeros esfuerzos en la fantasía y la ciencia ficción parecen comenzar realmente con la publicaciones de “Godsfire” por Metagaming… ¿Es correcto esto?
No hay datos precisos sobre el tamaño de la afición consumidora de wargames y miniaturas militares en 1960 (cuando comencé a estar activo) y en los comienzos de 1970, por lo que yo se. Mi estimación en cuenta para el mercado de Usa y Canadá durante ese periodo es de 100.000 a 150.000, esto incluyendo los jugadores de “Diplomacia”. Avalon Hill fue, de lejos, el mayor editor de aquel entonces. SPI se movió a la segunda plaza a principios de los años 70.
Juegos de la difunta SPI 1971 y 1980
En cuanto a Metagaming Concepts, no recuerdo si estaba activa antes del 1975 o 1976 (vendimos/distribuimos su línea de productos durante un tiempo) D&D fue ciertamente el primer juego de fantasía que logró algún éxito y que fue seguido por “Traveller” (el primer gran juego de rol de ciencia ficción) de GDW. Creo que después del éxito de D&D, los esfuerzos para publicar otra fantasía, Sci-Fi y en general juegos de rol, comenzaron. Por supuesto, tengo que volver cerca de 30 años atrás, con lo que mi memoria puede ser imperfecta.
(1) Juguetes de madera de construcción modular.
(2) Academy of Adventure Gaming Arts and Design (academia de artes y de diseño de juegos de aventuras) concede cada año los Origins en una convención, la Origins Game Fair («Feria Origins sobre juegos»).
INTRODUCCION POR CIRO ALESSANDRO SACCO
Como muchos jugadores alrededor del globo, especialmente los italianos, siempre he deseado tener el privilegio de encontrarme con Gary Gygax, el co-creador de Dungeons & Dragons y creador de Advanced Dungeons Dragons. Mis deseos se hicieron realidad cuando Gary Gygax vino a Italia en 1999 para la convención: MOD CON.
Desafortunadamente la gran (y creciente!) cola de fans hambrientos de que Gygax firmase sus productos me obligaron a evitar hacer cualquier pregunta (no obstante conseguí que firmara en mi D&D Básico y en el modulo B2)
Entonces ese año en la excelente web Enworld, Gary Gygax comenzó un largo hilo sobre si mismo, sus proyectos y cualquier cosa que pudiera interesar a los aficionados. Yo me complacía en ver a un Gary tolerante, amigable y cercano a sus fans, así que reuní el valor necesario y finalmente le pedí una entrevista, una entrevista que creció rápidamente en tamaño a 7 paginas de preguntas (¡) debido a la larga investigación en revistas como “White Dwarf”, “Dragon” “Space Gamer” y la biografía y bibliografía de Gary.
Quiero añadir que la entrevista fue editada por mi mismo y por Gary. Estoy realmente orgulloso de este pequeño esfuerzo de colaboración con el padre de D&D y AD&D y de hacerlo con una de las personas más agradables, abiertas y menos pretenciosas que he conocido en todas las facetas de la vida. El hecho de que aceptó pasar tanto tiempo en una entrevista, a pesar de su apretada agenda, es la mejor prueba de ello.
INTRODUCCION POR GARY GYGAX
Aquí debo introducir mi propio comentario inaugural. La larga lista de preguntas que sigue, no fueron inicialmente bien recibidas por mi. ¡Que tarea!, -pensé, mientras miraba la pila de hojas. Por supuesto que muchas de las preguntas necesitan ser respondidas con mayor detalle de lo que se ha proporcionado, pero el hecho es que tengo que ganarme la vida escribiendo, así que el tiempo disponible para responder adecuadamente debía sustraerlo poco a poco, en varias semanas.
Aunque me he extendido en muchas de los temas para proporcionar una explicación lo mas completa posible, en resumidas cuentas, no estoy del todo satisfecho. Si bien me gusta comunicarme con mis compañeros jugadores, hay limites en la extensión y medida en que puedo hacerlo en este tipo de entrevistas. Si usted encuentra mis respuestas incompletas o insatisfactorias, lo siento. Hice lo que el tiempo me permitió en estos momentos, ya que Ciro no puede esperar para siempre por mis respuestas.
Pónganse en contacto con él acerca de esto, y posiblemente vaya a elaborar otra lista. Entonces gemiré, le gruñiré y finalmente responderé a estas nuevas preguntas también, muy probablemente.
Permítanme añadir que se nota que el Sr. Ciro Alessandro Sacco ha estado mucho tiempo investigando y preparando sus preguntas. Por ello, hice un esfuerzo mayor de lo habitual para responder de la manera más desarrollada que pude. Asegúrense de dar las gracias a Ciro por ello, se merece alabanzas por sus penetrantes preguntas que abarcan temas rara vez mencionados por otros entrevistadores.
GARY GYGAX EL HOMBRE.
¿Significa esto que crees que he crecido? No!

¿Podría por favor, hablarnos sobre usted; edad, aficiones fuera de los juegos, como descubrió los juegos por primera vez?
Nací el 27 de julio de 1938 en Chicago, Illinois. Allí fue donde aprendí a jugar pinacle a la edad de 5 años y al ajedrez a la edad de 6. Por supuesto, jugando también con soldados de juguete “miniaturas militares sin reglamento” por así decirlo., ocupando una buena parte de mi tiempo con bloques y juguetes Tinker (1), que adornaban el campo de batalla.
Mi familia se traslado a Lake Geneva en el verano de 1946. Más tarde allí, se añadieron varios juegos de tablero y variantes del ajedrez, mientras en mi adolescencia probamos algunas reglas simples en conjunción a los fuegos artificiales disparándolos desde los cañones, para agregar algo de orden a los juegos de los soldados de juguete. Esto no fue un éxito.
Por ultimo, en 1958 me encontré con el Wargame de la compañía Avalon Hill, “Gettysburg”. Esto selló mi destino, porque a partir de entonces me convertí en un wargamer y eventualmente en un jugador en el amplio sentido de la palabra.

Lake Geneva
Me di cuenta de una sección en su biografía, de “experiencias paranormales” ¿de verdad cree en lo paranormal?
Por supuesto que existe lo paranormal. Negarlo es hacer caso omiso de la razón. Hay cosas que ocurren y que no pueden ser explicadas por los métodos científicos. Parte de ello es lo paranormal. ¿Qué es exactamente lo paranormal y que no? Eso se lo dejo a los que se preocupan por esas cosas. Yo se, por ejemplo, que hay cosas que me han pasado que no tienen explicación racional o científica y los considero como fuera de lo conocido: paranormal.
Leyendo su biografía, me di cuenta de que hizo algún trabajo en el campo de los juegos de tablero, especialmente para Avalon Hill. ¿Cómo empezó esta experiencia? ¿Fue interesante? ¿Intento venderles D&D?
El juego del que hablas “Alexander The Great”, junto con otro wargame de tablero “Dunkirk” (Dunkerque; la invasión de Francia y los Países bajos en 1940), fueron publicados originalmente por una empresa pequeña, Guidon Games, de la cual hay preguntas más adelante. Cuando esa compañía quebró, Avalon Hill contacto conmigo para lograr un acuerdo, revisar y publicar el juego de Alexander.

Juego de Alejandro Magno de Guidon Games
Como yo había sido un fan, y después un amigo de Tom Shaw, por aquel entonces vicepresidente de Avalon Hill, y de su asistente Don Greenwood, un jugador que había conocido hacia algunos años a través del intercambio de correo postal y que era miembro de la asociación que yo había co-fundado, la Federación Internacional de Wargamers; trabajar con ellos fue muy agradable.
Uno de los elogios mas gratificantes que he recibido fue de uno de los directores de GAME DESIGNER’S WORKSHOP, que alabaron el detalle del Orden de Batalla de las fuerzas envueltas en el juego de “Dunkirk”. Aunque originalmente diseñaba, realizaba más investigación, corrigiendo errores que descubría en el O.B. alemán y un día espero poder ver la campaña en un juego de ordenador.
En el verano de 1973, antes de que mi viejo amigo, Don Kaye se me uniera en fundar Tactical Studies Rules, efectivamente llamé a Avalon Hill y les pregunté si estarían interesados en publicar el juego que iba a ser conocido como D&D. Se rieron de la idea, rechazándola. En 1975 Tom Shaw me devolvió la llamada, preguntándome si podrían hacerse cargo de la publicación. Esta vez fue mi turno de reír. Después de eso nos reímos juntos de todo el asunto cuando nos encontramos en diferentes convenciones de juego.
Una ultima cosa. Hice un wargame de tablero, este publicado por TSR. En 1976 dimos a conocer el juego de “Little Big Horn” el conflicto táctico entre el 7º de caballería bajo el mando del Teniente Coronel George Armstrong Custer y varias tribus Siux y aliados indios. Otros dos pequeños editores también presentaron sus propios juegos en el Origins (2) ese año, puesto que era el 100º aniversario de la batalla. Por supuesto, las 3 compañías sufrimos pocas ventas, ya que el interés de los jugadores se dividió. El juego de LBH era en realidad bastante exacto, y la caballería tenía una buena oportunidad de triunfo, al igual que Custer había esperado –si permanecían juntos y tenían su caravana de mulas con las municiones para ellos.
En la misma biografía he leído: “Editor en jefe, Guidon Games (editorial de reglamentos de wargames y wargames) ¿Qué tipo de compañía era Guidon Games? ¿Una editorial amateur o profesional? ¿Guidon Games le pagaba por su trabajo?
Guidon Games tenía una tienda de juegos, vendía a través de correo, editaba una revista impresa y vendía manuales de reglas para miniaturas militares y wargames de tablero. Eran pequeños, pero ciertamente eran una compañía legítima (no me gusta el término de “profesional” tal que ellos no profesaban nada: eran una empresa comercial) Me pagaron por el trabajo que hice, sí. Desafortunadamente, el volumen de ventas no hizo que los ingresos percibidos fueran los suficientemente grandes como para qué no fuera sino un complemento de otro trabajo. Me pidieron que trabajara a tiempo completo. Esto hubiera requerido que me trasladará al estado de Maine. Tom Wham así lo hizo, pero creo que aquella nueva ubicación fue una mala elección.
Además, la empresa no se condujo de manera agresiva y receptiva. En mi opinión no había posibilidades para el crecimiento y el éxito tal como estaban las cosas y se lo dije a Guidon. Lamentablemente, estaba en lo cierto. En el lado positivo, fue entonces (1972) que decidí que necesitaba comenzar con mi propia compañía editorial.
¿En aquel momento fueron sus diversos esfuerzos suficientes como para sostener a su familia y a usted, o fue forzado a conseguir un “trabajo de verdad” fuera del mundo de los juegos?
Como se ha señalado, tenía que hacer otros trabajos después de dejar los seguros y las ventas en 1970. Con el fin de tener un trabajo donde pudiera trabajar en casa, y tener tantas oportunidades como fuera posible para dedicarme a la escritura y diseño de juegos aprendí reparación de calzado, compre el equipo necesario y comencé este oficio en mi residencia.
Solo fue uno de tantos sacrificios, como cuando tuve que trasladar mi maqueta del sótano para hacer sitio a la maquinaria, pero esa gran mesa encontró un hogar en el garaje de Don Kaye. No fue hasta mediados de 1975 que los ingresos del trabajo relacionado con los juegos fueron suficientes para proveerme de todos los ingresos que necesitaba para mantener a mi familia y a mí.
¿Cómo de grande era el mercado de los juegos en los años 70? Tengo entendido que Avalon Hill y después SPI (Simulations Publications, Inc) fueron LAS editoriales de la época con unas líneas de productos principalmente históricos –los primeros esfuerzos en la fantasía y la ciencia ficción parecen comenzar realmente con la publicaciones de “Godsfire” por Metagaming… ¿Es correcto esto?
No hay datos precisos sobre el tamaño de la afición consumidora de wargames y miniaturas militares en 1960 (cuando comencé a estar activo) y en los comienzos de 1970, por lo que yo se. Mi estimación en cuenta para el mercado de Usa y Canadá durante ese periodo es de 100.000 a 150.000, esto incluyendo los jugadores de “Diplomacia”. Avalon Hill fue, de lejos, el mayor editor de aquel entonces. SPI se movió a la segunda plaza a principios de los años 70.


Juegos de la difunta SPI 1971 y 1980
En cuanto a Metagaming Concepts, no recuerdo si estaba activa antes del 1975 o 1976 (vendimos/distribuimos su línea de productos durante un tiempo) D&D fue ciertamente el primer juego de fantasía que logró algún éxito y que fue seguido por “Traveller” (el primer gran juego de rol de ciencia ficción) de GDW. Creo que después del éxito de D&D, los esfuerzos para publicar otra fantasía, Sci-Fi y en general juegos de rol, comenzaron. Por supuesto, tengo que volver cerca de 30 años atrás, con lo que mi memoria puede ser imperfecta.
(1) Juguetes de madera de construcción modular.
(2) Academy of Adventure Gaming Arts and Design (academia de artes y de diseño de juegos de aventuras) concede cada año los Origins en una convención, la Origins Game Fair («Feria Origins sobre juegos»).