Comunidad Archiroleros

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Escudos

Durgrum

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Siento no estar de acuerdo con lo que comentas, reptil, aunque cada máster tiene su estilo, los materiales no deberían ser especialmente difíciles de conseguir.La armadura de Gith se encuentra donde hay ilícidos, osea en la infraoscuridad.Cualquier mercador drow medianamente decente podrá conseguirte una (o caul puede dar pie a una aventura o no, dependiendo de tu Dm).Los ilícidos, gith y drow son desafíos de grado parangón, grado indicado para esa armadura +3 de Gith, así que la epopeya que comentas para conseguirla, bueno, me parece desproporcionada.La de mallas de la legión la puedes conseguir en Sigil, a nivel épico (Y si tus jugadores no son capaces de visitar la Ciudad de las Puertas a nivel 20 nunca lo serán).En cuanto a lo que comentas de la de tarrasca la armadura IMITA la piel de la tarrasca, en ningún momento dice que tengas que usar su piel para hacer una armadura como esa evidentemente.Como puedes comprobar, aunque los materiales sean en principio difíciles de conseguir están perfectamente al alcance del grupo con respecto del nivel en el que supuestamente deben obtener los beneficios de esas armaduras, y no veo por qué deben realizar una gesta cada vez que quieran conseguir una, ya que entonces lo conviertes en un RPG, y para jugar rpg me echo un vicio a mi queridísimo Baldur.Además, no necesitas ni herrero místico ni nada por el estilo, sólo necesitas que un Pj tenga el ritual de Encantar Objeto (¡Hola mago, me alegro de verte!  :whistle:) y en principio el material a encantar, que es la armadura en sí misma.

Además diciendo esto se me plantea una duda:Con el ritual encantar objeto tu encantas una armadura normal y la conviertes en mágica +x.Hasta ahí de acuerdo.Cómo haces entonces una armadura de Gith+3 por ejemplo si para encantarla antes tenías que haber construido una armadura de Gith sin ningún bono mágico, teniendo en cuenta que esto último no puede hacerse (porque tiene que ser mínimo +3).Como veis es una pescadilla que se muerde la cola  :cray:
 

ZAT

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A ver, sobre este tema hay 2 interpretaciones:

1.- Si hacemos caso al MJ1 --> dice que las armaduras de gran calidad no són mágicas, pero que a efectos del juego se consideran mágicas.
En este caso simplemente deberiamos pagar el precio a un herrero en vez de a un mago para que nos la crease (siempre y cuando la armadura fuera simplemente una armadura normal y no tuviera ninguna propiedad magica excepto el bonus).

2.- Si hacemos caso del MJ2 --> dice que las armaduras de gran calidad SIEMPRE son mágicas.
En este caso simplemente tendriamos que tener en cuenta que es la magia la que combina los materiales para crear la armadura, ya que la mano del hombre (o la del herrero) no puede hacerlo.


Sea como sea el resultado es el mismo, y el precio también!  :drinks: :drinks:
 

Durgrum

New member
Entonces si usamos el caso 2 no necesitaríamos los materiales, sinó que se crearían directamente al hacer la armadura, luego un PJ con el nivel suficiente podría hacerla directamente siempre con este bono adicional, si he entendido correctamente.
La versión del herrero chungo y místico no me convence nada, aparte de ser un argumento bastante manido, pienso que los Pj deberían también poder forjarla, ya que veo incoherente que un herrero de pueblo pueda hacerla y un PJ semidiós avatar de Móradin no pueda.En este último caso, qué habilidad podría usarse?.¿Atletismo? (Por aquello de lo cansino que es estar dándole marrazos a un trozo de hierro hasta que toma forma xd).
 

ZAT

New member
Te equivocas en una cosa: los materiales no los crea la magia NUNCA en ningun caso. Es el pj el que tiene que proveer los materiales para poder hacer el ritual.
 

Reptil

New member
Bueno cuestion de vision de juego, a mi por ejemplo no me gusta la idea de tener drows en el pueblo y que encima te vendan armaduras gith como si tal cosa; es mas en mi mundo apenas existen drows, solo en la infraoscuridad mas profunda y en el inframundo del plano salvaje de las hadas. No he creado ni tengo pensado poner ni una sola ciudad drow en el mundo natural, ni tampoco eladrin; su lugar es el plano salvaje de las hadas.

Todo depende del mundo que has creado, yo juego en una ambientacion personalizada y en el plano natural es bastante complicado conseguir objetos magicos de por encima de nivel 15. Por ejemplo en la baronia donde los pjs estan jugando (van ahora a salir de alli y estan a poco de llegar a nivel 9, son los heroes locales) solo se pueden conseguir objetos de hasta nivel 5 en las tiendas. El resto se lo fabrican los pjs o se lo encuentran como tesoro (bueno desde nivel 8 han entrado a formar parte de una organizacion secreta a nivel mundial que les proporciona objetos de hasta nivel 10).

Por ejemplo, a mi me gusta la vision del herrero mistico, hasta me he creado una clase nueva, casi exclusiva para enanos de herreros magos (aunque creo que el artifice de Eberron es basicamente lo que buscaba). Personalmente, me parece mas logico que los personajes se lo curren y consigan las cosas a base de sudor y dificultades que no comprandolas en la tienda local. Luego esta el hecho de que esas armaduras al ser tan dificiles de conseguir, no abunden y no las pueda tener cualquier soplagaitas que tenga el dinero necesario.

Por cierto, para adaptarme al ritual de encantar objeto magico en mi mundo he hecho que los metales preciosos como el cobre, plata y oro sean magicos. Eso explica que con un monton de monedas de oro puedan crearse objetos magicos, PERO se sigue necesitando el objeto comun antes de encantarlo (ver descripcion del ritual en el manual del jugador). Luego yo me decanto por la interpretacion de que primero hay que forjar la armadura especial y despues encantarla; es mas, a partir de objetos magicos de nivel 15 exigire objetos de calidad, a ver si el mago va a encantar la tunica cosida por rita la cantaora.

Cuestion de gustos, pero a mi esa vision videojuegil del "aqui y ahora" me voy al super y me compro cualquier objeto magicos me da por "cul", odio que se vean los objetos magicos como algo mundano que vas al super local y los ves en los escaparates :p Y que mis jugadores den las gracias de que en la capital de la baronia hay una torre de magos que sino no compran ni objetos de hasta nivel 5 :p
 

Durgrum

New member
Esto...No hay drows en los pueblos...Mago te presento al ritual de nivel 8 llamado Portal Gemelo.Ritual de Portal este tu amigo el mago...Nos vamos a las tierras esas salvajes y ya que estamos nos hinchamos la barriga a hidromiel y pillamos el material para encantar más tarde o que?  :laugh: :laugh: :laugh: :laugh:
Eso de recortar la libertad de los jugadores a la hora de hacer cosas que pueden hacer por derecho propio (Como encantar la túnica de nuestra querida Rita) no va conmigo, mis jugadores son libres como los pajarillos (O al menos eso creen  :whistle:).
En mi campaña se les da objetos acorde con el nivel y las circunstancias, los jugadores desencantan los que no les gustan y se hacen ellos los que les da la gana.Si un jugador es suficientemente inteligente o tiene los medios necesarios para conseguir los materiales no tienes por qué hacer que sea misión imposible, ya que eso es coartarlos, y parece que sólo pueden ir por el camino que TU marcas, cuando la gracia es hacer que sigan el camino que marcas mientras ellos piensan que hacen lo que les da la gana.Esa es la clave de una buena campaña, que parezca que tengan elección cuando realmente no la tienen 8)
De todas maneras son estilos de hacer partidas, y el tuyo me parece perfectamente válido y correcto  8) (E irritante si jugara  :cray:).

 

Reptil

New member
Durgrum dijo:
Esto...No hay drows en los pueblos...Mago te presento al ritual de nivel 8 llamado Portal Gemelo.Ritual de Portal este tu amigo el mago...Nos vamos a las tierras esas salvajes y ya que estamos nos hinchamos la barriga a hidromiel y pillamos el material para encantar más tarde o que?  :laugh: :laugh: :laugh: :laugh:

Va a ser que no, el ritual de Portal Gemelo solo vale para viajar dentro del plano en el que estas, NUNCA JAMAS para cambiar de plano, para eso necesitamos el ritual de portal planario de nivel nada mas y nada menos que 18. Para irse al plano de las hadas necesitas buscar un sitio que este tocado por el plano de las hadas (que no suele estar cerca de ningun sitio habitado), en la baronia donde jugamos hay que irse al corazon del bosque encantado que esta mas o menos 10 dias de viaje de la capital de la baronia (por cierto en ese bosque hay satiros, elfos salvajes, goblins a punta pala e incluso un dragon verde adulto, y a ninguno de ellos les gustan los visitantes y ademas mas te vale tener un tio entrenado en Naturaleza porque sino te pierdes fijo). Una vez alli tienes que tener la suerte de que el "paso" este activo, sino tienes que conocer y realizar un ritual de nivel 6 que viene descrito en el manual de los planos. Una vez realizado ese ritual apareces en la parte reflejo de esa zona en el plan salvaje de las hadas que puede ser ¡cualquier sitio! y a saber donde coño esta una ciudad de eladrines desde alli. Y por si te lo preguntas no es nada facil conseguir mapas de las zonas salvajes de las hadas (de hecho es de las zonas mas dificiles de conseguir mapas).

Por cierto, los rituales de portales no son nada baratos, y debes conocer la secuencia de glifos del destino y si nunca has estado alli ya me diras tu como la conoces.

Y no es por ser capullo, pero si se te ocurre teleportarte a una ciudad de drows probablemente tardras unos 20 segundos en ser aniquilado o esclavizado.
 

Durgrum

New member
Te he dicho lo de las hadas por ponerte un ejemplo, y quien dice ciudad drow dice ciudad enanil, o gnoma...Quizás incluso haya un drow en el grupo y no tengan problemas, o los conozcan que para eso son parangones.Ya te he dado mi opinión, tu haz lo que quieras.Por cierto, el ritual de portal gemelo es baratísimo, 680m.o de precio de mercado y 135 m.o usarlo. (Nivel 8 8), y debes darle dos ubicaciones al jugador.El resto las consigues mientras juegas, o estarán las más corrientes en cualquier biblioteca de cualquier ciudad decente de tu mundo de campaña.Tal y como lo pones es un ritual que ningún jugador usará, ya que si cada vez que le usas te tienes que montar tamaña paja mental apaga y vámonos.
Los portales aparte de estar en arboledas perdidas de la mano de Dios con muchos dragones y cosas gordas peta-Pj también están en ciudades y condados (O deben).
Como ya te he comentado, tu tienes tu estilo, que no es ni mejor ni peor, y discutir eso es una pérdida de tiempo  8)
 

Ataulfo

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Reptil dijo:
Cuestion de gustos, pero a mi esa vision videojuegil del "aqui y ahora" me voy al super y me compro cualquier objeto magicos me da por "cul", odio que se vean los objetos magicos como algo mundano que vas al super local y los ves en los escaparates :p Y que mis jugadores den las gracias de que en la capital de la baronia hay una torre de magos que sino no compran ni objetos de hasta nivel 5 :p

Como dices, es cuestión de gustos, pero esta edición está claramente orientada a que los personajes tengan objetos mágicos desde que salgan de la cuna, por eso hay tropecientos repartidos entre los manuales. Además, los combates están nivelados para que los personajes tengan un equipamiento decente, si pones a jugadores épicos con armas y armaduras +2 no van a aguantar lo que les salga por el camino, a no ser que le quites mucha molla a los encuentros.
 

Reptil

New member
Ataulfo dijo:
Reptil dijo:
Cuestion de gustos, pero a mi esa vision videojuegil del "aqui y ahora" me voy al super y me compro cualquier objeto magicos me da por "cul", odio que se vean los objetos magicos como algo mundano que vas al super local y los ves en los escaparates :p Y que mis jugadores den las gracias de que en la capital de la baronia hay una torre de magos que sino no compran ni objetos de hasta nivel 5 :p

Como dices, es cuestión de gustos, pero esta edición está claramente orientada a que los personajes tengan objetos mágicos desde que salgan de la cuna, por eso hay tropecientos repartidos entre los manuales. Además, los combates están nivelados para que los personajes tengan un equipamiento decente, si pones a jugadores épicos con armas y armaduras +2 no van a aguantar lo que les salga por el camino, a no ser que le quites mucha molla a los encuentros.

No estoy deacuerdo, es mas los monstruos es en esta edicion son lamentables, ejemplo en mi ultima partida como jugador eramos 5 pesonajes de nivel 9 (con los objetos magicos recomendados por la guia del dungeon master para nuestro nivel) y nos ventilamos un encuentro contra 6 enemigos de nivel 11 y tras un descanso breve otro contra 2 enemigos de nivel 10, 2 enemigos de nivel 11 y un enemigos lider de nivel 15. Y todo esto sin despeinarnos. Eso si, somos listos y todos somos multiclase curadora que es el chollo padre de esta edicion  :roto2:
El paladin de mi grupo de jugadores hace +22 de daño por ataque de voluntad, el ataque suma fuerza y sabiduria o algo asi y tiene +6 y +5 luego lleva un arma +2 que como propiedad te haces 2 heridas y sumas 6 al daño, ya suma +17 mas otro +2 del arma ya va +19 y luego tiene cogida otra dote del divine power que sumaba otro +2 total que ya va +21 al daño mas 1d12 ¡fiesta! a ver que monstruo de nivel 9 aguanta eso. El otro +1 es con una dote que sumas +1 al daño con ese tipo de arma. Mientras los monstruos hacen unos pateticos 1d6+7 de un tipo de daño especifico, te hinchas a llevar pociones de resistencia y pasan a hacerte 1d6+2 por tener resistencia 5 e ignoras el daño continuado...
 

Reptil

New member
Como accion gratuita al ver un monstruo puedes tirar una habilidad para ver que sabes sobre el. En mi caso tengo nivel 9 y +15 en arcanos y +15 en religion, segun la guia del dungeon master podria hasta saber algun podercillo de encuentro del monstruo (pero el master me suele capar eso) asi que normalmente me conformo con preguntarle el nivel. De todos modos al final del combate se sabe.
Ademas yo tambien hago de master y hay muchos enemigos comunes por ejemplo para los drow que esta poniendo en la partida que tenemos tu y yo el Quarion Nilo, me juego las pelotas a que esta usando la ficha de bandidos humanos de nivel 2 del manual de monstruos basico :p asi que preparate para quedate atontado cuando te ataquen con el especial y para sufrir 1d6 extra de daño cuando tengan ventaja de combate :p
 

Durgrum

New member
Pobre monstruo de nivel 9 con sus 100 pg...Te duraría unos 5 asaltos o así que es o perfectamente normal y lógico...Y gastarás un par de esfuerzos curativos, que es el objetivo "real" de encuentro.Sigo sin verle el problema, ya que realmente el juego está preparado para eso, ya que a partir de ese punto no quitarás mucho más, porque los poderes tienden a hacer un POCO más de daño y a crear efectos en casi todas las clases.Me pregunto qué pasaría si os encontráis un controlador solitario de nivel x.Bueno, ya se que pasaría, que os costaría muuuucho más y es más que posible que se cepille a uno del grupo o que tengáis que usar diarios y esfuerzos curativos a piñón ( Y si el narrador no consigue crear expectativas con un solitario que os saque 3 o 4 niveles entonces cambiad de narrador).En esta edición se usa mucho el desgaste, sólo los encuentros a partir de 3 niveles por encima deben dar aunténticos problemas al grupo, y esos encuentros están orientados a que quites lo que quitas con el paladín que comentas, y por supuesto a que los monstruos te golpeen de forma "normal" no a que te den al 6+ y para eso necesitas buenas armaduras que el mismo sistema de juego proporciona.

PD:Que buena el arma de la Garra Sangrienta  :biggrin:
 

Reptil

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En eso estoy deacuerdo contigo en esa edicion los encuentros empiezan a ser complicados solo si te sacan 3 niveles, un encuentro para un grupo de 5 jugadores contra un solitarioa de su nivel 5 es extremadamente sencillo.
La pega que yo le encuentro a esto es a niveles epicos (que como estamos en 9 de jugador y 8 de master aun no hemos probado) porque yo creo que a parangon ya serian encuentros de 5 niveles superiores al grupo para ser dificiles y a epico unos 7 niveles. Yo creo que un grupo de 5 tios de nivel 26 bien hechos se cargan a Orcus sin problemas.
 

Durgrum

New member
Hombre, lo deben de matar, pero te aseguro que gastarían de todo_Orcus tiene el aura, la reacción inmediata que aturde (Que es absurda pero evitable, si tienen la sana idea de atontarlo o aturdirlo antes de acercarse  :prankster:), y el garrotazo que deja a o PG si te endiña (O a la mitad si falla) que encima es de recarga.Muy buenas defensas y Ca también, pero la verdad que factible para un grupo de nivel 26, como sabiamente apuntas.Ten en cuenta que también depende del nivel de juego de tu grupo, y de lo powergamming que sea (En el mío somos powergamming, y nos gustan las partidas mitad roleo mitad Hack and Slash"  8) ), pero no te creas que a parangón es mucho más fácil.Échale un vistazo al compendio y verás que al igual que les pasa a los Pj las estadísticas de los monstruos se disparan cuando pasan de grado (De Héroe a Parangón y de este a Épico).No sólo ganan mucho más ataque, Ca y defensas (Comparando mosntruos de nivel 8-10 con monstruos nivel 12-14) sinó que también suelen obtener o más ataques para hacer en el mismo asalto, o ataques especiales que dejan estados (Daño continuo, atontamiento, ralentización...) o bien ataques que hacen un poco menos de daño pero atacan a Defensas en vez de Ca, lo cual es una gran ventaja para ellos.Si algo tiene esta edición es lo medidísimo que está todo,
En un encuentro medio de nivel 13 ó 14 los jugadores tienen que quitar la friolera de unos 700 u 800 PG para un encuentro "normalito" y unos 1500 para un encuentro ya difícil.(A menos que sean solitarios, que entonces los números cambian)
Por todo esto, pienso que el juego está preparado para jugar los combates con los objetos mágicos corresponidentes a su nivel, y en eso incluyo las armaduras "Exóticas" y no debe ser un problema para el DM (Que luego a luego si tienes que subir un punto el nivel de encuentro lo subes, pero tus jugadores lo disfrutan con su armadura, que es la gracia).Es más, el parche de hacer armaduras exóticas de niveles bajos sale en el MDJ2, y personalmente creo que responde a que se dieron cuenta de la necesidad de "parchear" las armaduras pesadas, que evidentemente se quedaban descompensadas con respecto a las ligeras (Faltaba más que un chichipán con cuero tenga al final más Ca que una lata con patas), y por todo esto considero que, aunque NO deba regalarse el material exótico, los jugadores deberían tener un acceso más o menos fácil a él (Dependiendo del nivel y el material a conseguir). :biggrin:

PD:Mañana hago de máster en mi épica, y en uno de los encuetros (Están nivel 21) sumando los PG de los bichos me da 2800 PG (Encuentro nivel 22).Eso es un encuentro "fácil". :sarcastic:
 

Reptil

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Nosotros estamos jugando dos campañas en paralelo desde nivel 0, en una estamos en nivel 8 y en otra en nivel 9.
Tengo una duda que me ha ido surgiendo, por mi experiencia de juego me he dado cuenta de que cada vez los encuentros se hacen mas largos, a nivel 1 un encuentro estandar dura sobre una hora, a nivel 9 un encuentro estandar dura sobre 2 horas, mi pregunta es ¿cuanto dura un encuentro estandar a nivel epico?

Lo he estado pensado y pienso que los monstruos deberian tener menos puntos de golpe, y a cambio hacer mas daño en los golpes, eso haria los encuentros mas intensos y cortos; pero bueno, solo es una opinion, habria que probar.
 

Durgrum

New member
Como poco una hora y media cada encuentro.Uno especialmente complicado nos puede llevar unas 2 horas y media.La verdad que si se hacen "pesados" a veces, sobre todo si haces una aventurilla sangunguera en plan Hack and Slash.
No estarían mal que tuvieran menos PG pero es que entonces con los poderes de aturdir y tal que tiene el grupo a ese nivel habría veces que no llegarían ni a atacar siquiera.Tu calcula que si entre todos los jugadores tienen 3 o 4 poderes que aturden, son 3 o 4 turnos que puede llegar a estar inactivo el mosntruo, y eso es la mitad del combate. :cray:
 

Rotxo1

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Reptil dijo:
Lo he estado pensado y pienso que los monstruos deberian tener menos puntos de golpe, y a cambio hacer mas daño en los golpes, eso haria los encuentros mas intensos y cortos; pero bueno, solo es una opinion, habria que probar.

He leido que en los foros americanos se han quejado de esto mismo. A niveles altos los combates se hacen largos especialmente si el grupo lleva muchos lideres y defensores (la presencia de pegadores evidentemente agiliza los combates)
Tambien hay que tener cuidado con esto cuando uno diseña un grupo de monstruos. No es lo mismo que el grupo de malos este formado por mucho Soldier y Elite (altas Ca ), que  tenga mucho Brute (quitan mas con sus golpes y CA algo mas bajas) o que sea un Solitario
Teoricamente el MM2 deberia de estar un poco mejor diseñado para evitar este alargamiento (cuando me lo compre en castellano te lo diré  :yahoo: )

A mi desde el principio mo me gustó que practicamente todo suba 1/2 del nivel del pj excepto el bono al daño. Como regla casera subo 1/2 del nivel al daño (como hacen en el Star Wars Saga) tanto a pjs como a monstruos y casi siempre le quito a los bichos entre un 10% y un 25% de sus PG (menos a los solitarios)
 
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